Die Erschaffung eines freien Eidolons

Freie Eidola können viele Formen und Größen besitzen. Die Spielwerte sind für ein mittelgroßes Freies Eidolon mit der serpentinen Grundgestalt und 15 Evolutionspunkten; ein Eidolon kann aber nahezu jede Gestalt annehmen. Ein Freies Eidolon hat eine der vier Grundgestalten: aquatisch, serpentin, vierbeinig oder zweibeinig. Jede Form legt die Grundgeschwindigkeit des Eidolons fest, seine guten und schlechten Rettungswürfe und seine Attributswürfe. Ferner erhält es 5 Evolutionspunkte für Startevolutionen (deren Boni sind bereits in den Startwerten enthalten). Jede Grundform beginnt mittelgroß. Ein Freies Eidolon kann seine Größenkategorie erhöhen, indem es zusätzliche Evolutionspunkte aufwendet (siehe unten).


Aquatische Grundform: Bewegungsrate 6 m, Schwimmen 12 m; Rettungswürfe REF (gut), WIL (schlecht), ZÄH (gut); Attributswerte ST 16, GE 12, KO 13, IN 7, WE 10, CH 11; Startevolutionen Biss, Kiemen, Schwimmen (2), Verbesserte natürliche Rüstung
Serpentine Grundform: Bewegungsrate 6 m, Klettern 6 m; Rettungswürfe REF (gut), WIL (gut), ZÄH (schlecht); Attributswerte ST 12, GE 16, KO 13, IN 7, WE 10, CH 11; Startevolutionen Biss, Klettern, Reichweite (Biss), Schwanz, Schwanzhieb.
Vierbeinige Grundform: Bewegungsrate 12 m; Rettungswürfe REF (gut), WIL (schlecht), ZÄH (gut); Attributswerte ST 14, GE 14, KO 13, IN 7, WE 10, CH 11; Startevolutionen Beine (2), Biss.
Zweibeinige Grundform: Bewegungsrate 9 m; Rettungswürfe REF (schlecht), WIL (gut), ZÄH (gut); Attributswerte ST 16, GE 12, KO 13, IN 7, WE 10, CH 11; Startevolutionen Arme, Beine, Klauen.


Ein Freies Eidolon beginnt mit 1 TW, einem Bonus von +2 auf seine natürliche Rüstung und der Fähigkeit Entrinnen. Mit Anwachsen des TW (siehe unten, Evolutionspunkte) erhält es zusätzliche Boni und Fähigkeiten. Bei 2 TW und dann alle weiteren 3 TW steigt der Grundrüstungsbonus um +2. Dieser Bonus kann zwischen einem Rüstungsbonus und einem natürlichen Rüstungsbonus aufgeteilt werden. Ein Eidolon erhält zudem bei 2 TW und dann alle 3 TW +1 auf ST und GE. Bei 5 TW und dann alle 4 TW erhält es +1 auf einen beliebigen Attributswert. Bei 7 TW erhält ein Freies Eidolon das Bonustalent Mehrfachangriff.



Evolutionspunkte
Freie Eidola besitzen eine Anzahl an Evolutionspunkten (EvP), mit denen weitere Fähigkeiten und Verteidigungen erworben werden können. Ein Freies Eidolon beginnt mit 8 Evolutionspunkten unabhängig von seiner Grundform. Jeder Evolutionspunkt über diese 8 hinaus verleiht einem Freien Eidolon einen weiteren Trefferwürfel. Der HG eines Freien Eidolons steigt mit seinen Trefferwürfeln, siehe auch Tabelle 1-2 im Pathfinder Monsterhandbuch, Spalte Externar.


Viele dieser Fähigkeiten sind unter den allgemeinen Monsterregeln erklärt.



Arme (AF, 2 EvP): Dem Eidolon wächst ein zusätzliches Paar Arme mit Händen. Um Waffen einsetzen zu können, muss es aber die Evolution Waffentraining besitzen.

Beine (AF, 2 EvP): Erhält ein weiteres Paar Beine. Jedes Paar Beine erhöht die Grundbewegungsrate des Eidolons um +3 m

Biss (AF, 1 EvP): Das Eidolon erhält einen Bissangriff (1W6 Schaden).

Energieangriffe (ÜF, 2 EvP): Wähle eine Energieart (Elektrizität, Feuer, Kälte oder Säure). Alle natürlichen Angriffe des Eidolons verursachen +1W6 Schadenspunkte dieser Energieart. Das Eidolon muss mindestens 4 TW besitzen, um diese Evolution wählen zu können.

Flug (AF, 2 EvP): Dem Eidolon wachsen Flügel und es erhält eine Bewegungsrate (Fliegen) gleich seiner Grundbewegungsrate mit guter Manövrierfähigkeit. Pro weiteren hierfür aufgewandten EvP steigt die Bewegungsrate (Fliegen) um +6 m. Das Eidolon muss über mindestens 4 TW verfügen, um diese Evolution auswählen zu können.

Graben (AF, 3 EvP): Erhält eine Bewegungsrate (Graben) gleich seiner halben Grundbewegungsrate; das Eidolon muss über wenigstens 7 TW verfügen, um diese Evolution wählen zu können.

Groß (AF, 4 EvP): Wächst zur Größenkategorie Groß an. Passe seine Stärke, Geschicklichkeit, den natürlichen Rüstungsbonus und den Größenmodifikator für Angriffe und RK entsprechend Tabelle: Größenveränderungen und den Schaden aller Angriffe gemäß Tabelle: Natürliche Angriffe nach Grössenkategorie an). Sollte das Eidolon eine zweibeinige Grundform besitzen, steigt seine Reichweite auf 3 m. Das Eidolon muss über mindestens 6 TW verfügen, um diese Evolution auswählen zu können.

Hieb (AF, 1 EvP): Erhält einen Hiebangriff (1W8 Schaden); das Eidolon muss über Arme verfügen, um diese Evolution auswählen zu können.

Kiemen (AF, 1 EvP): Kann unbegrenzt unter Wasser und an der Luft atmen.

Durchbohren (AF, 2 EvP): Erhält einen Durchbohrenangriff (1W6 Schaden).

Klauen (AF, 1 EvP): Erhält zwei Klauenangriffe (1W4 Schaden); das Eidolon muss über Arme oder Beine verfügen, um diese Evolution wählen zu können.

Klettern (AF, 1 EvP): Erhält eine Bewegungsrate (Klettern) gleich seiner Grundbewegungsrate. Pro weiteren hierfür aufgewandten EvP steigt diese Bewegungsrate um +6 m.

Magischer Flug (ÜF, 4 EvP): Das Eidolon kann auf magische Weise fliegen mit einer Bewegungsrate (Fliegen) gleich seiner Grundgeschwindigkeit und perfekter Manövrierfähigkeit. Das Eidolon muss mindestens 4 TW besitzen, ehe es diese Evolution wählen kann.

Reichweite (AF, 1 EvP): Die Reichweite eines Angriffes des Eidolons steigt um +1,50 m.

Resistenz (AF, 1 EvP): Erhält Resistenz 5 gegen eine Energieart (Elektrizität, Feuer, Kälte, Säure oder Schall)

Riesig (AF, 6 EvP): Wächst zur Größenkategorie Riesig heran (passe seine Stärke, Geschicklichkeit, den natürlichen Rüstungsbonus und den Größenmodifikator für Angriffe und RK entsprechend Tabelle: Größenveränderungen und den Schaden aller Angriffe gemäß Tabelle: Natürliche Angriffe nach Grössenkategorie an). Sollte das Eidolon eine zweibeinige Grundform besitzen, steigt seine Reichweite auf 4,50 m (ansonsten 3 m). Das Eidolon muss über die Evolution Groß und mindestens 10 TW verfügen, um diese Evolution auswählen zu können.

Schwanz (AF, 1 EvP): Erhält einen langen, kräftigen Schwanz und einen Volksbonus von +2 für Fertigkeitswürfe auf Akrobatik, um auf einer Oberfläche die Balance zu halten.

Schwanzhieb (AF, 1 EvP): Erhält einen Schwanzhiebangriff (1W6 Schaden); das Eidolon muss einen Schwanz besitzen, um diese Evolution auswählen zu können.

Schwimmen (AF, 1 EvP): Erhält eine Bewegungsrate (Schwimmen) gleich seiner Grundbewegungsrate. Pro weiteren hierfür aufgewandten EvP steigt diese Bewegungsrate um +6 m.

Stachel (AF, 1 EvP): Erhält einen Stachelangriff (1W4 Schaden). Das Eidolon muss einen Schwanz besitzen, um diese Evolution wählen zu können.

Verbessertes Entrinnen (AF, 3 EvP): Erhält Verbessertes-Entrinnen.

Verbesserte Natürliche Rüstung (AF, 1 EvP): Erhält einen Bonus von +2 auf seine natürliche Rüstung. Diese Rüstung kann einmal ausgewählt werden, wenn das Eidolon 3 TW oder weniger hat und ein weiteres Mal für jeweils 4 zusätzliche TW.

Waffentraining (AF, 2 oder 4 EvP): Erhält das Bonustalent Umgang mit einfachen Waffen. Für 2 weitere EvP erhält das Eidolon zudem Umgang mit allen Kriegswaffen.


Kleine Eidola

Ein Eidolon beginnt normalerweise als Kreatur der Größenkategorie Mittelgroß, es sind aber auch kleine Eidola möglich. Im Vergleich zu einem mittelgroßen Eidolon hat ein kleines Eidolon +2 GE, -4 ST und +2 KO; es erhält einen Größenbonus von +1 auf RK und Angriffswürfe, einen Größenmalus von -1 auf KMB und KMV sowie einen Größenbonus von +4 für Fertigkeitswürfe auf Heimlichkeit. Falls es fliegen kann, erhält es einen Größenbonus von +2für Fertigkeitswürfe auf Fliegen. Alle Angriffe verursachen um einen Würfelschritt gesenkten Schaden.