Flutfisch


Mehrere Tentakel wachsen aus dem Bauch dieses vieräugigen Fisches. Wasser tropft von ihnen herab. Lange Finnen ragen aus dem Rücken des Fisches.


Flutfisch HG 5

EP 1.600
CN Mittelgroße magische Bestie (Aquatisch, Extraplanar)
INI -1; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +1


VERTEIDIGUNG


RK 16, Berührung 9, auf dem falschen Fuß 16 (-1 GE, +7 natürlich)
TP 66 (7W10+28)
REF +4, WIL +5, ZÄH +11


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m, Schwimmen 18 m
Nahkampf Biss +11 (1W8+4), 2 Tentakel +6 (1W4+2 plus Zu-Fallbringen)
Fernkampf Wasserstrahl +7 (Berührungsangriff, 1W8 plus Stoßen)
Besondere Angriffe Stoßen (Wasserstrahl, 1,50 m), Todesflut
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 7; Konzentration +9)
Beliebig oft – Wasser kontrollieren


SPIELWERTE


ST 18, GE 8, KO 19, IN 12, WE 13, CH 15,
GAB +7; KMB +11; KMV 20 (24 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Eiserner Wille, Große Zähigkeit, Kampfreflexe, Waffenfokus (Wasserstrahl)
Fertigkeiten Schwimmen +22, Überlebenskunst +8, Wissen(Natur) +8
Sprachen Aqual, Sylvanisch
Besondere Eigenschaften Amphibie, Schlammfeld


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebige aquatische oder Küstenregion
Organisation Einzelgänger
Schätze Standard


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Schlammfeld (ÜF) Ein Flutfisch kann mit einer Standard-Aktion Wasser in ihn umgebene Bereichen absondern; sofern es sich dabei um Sand, Erde oder andere Arten lockeren Bodens handelt, werden 4,50 m um den Flutfisch herum als Seichter Sumpf (Pathfinder Grundregelwerk, S. 427) behandelt. Das Wasser verbleibt solange bestehen, wie sich der Flutfisch innerhalb von 4,50 m in dessen Nähe aufhält und auch möchte, dass es bestehen bleibt. Das Schlammfeld löst sich auf, sobald der Flutfisch getötet wird oder sich aus dem Bereich entfernt.

Todesflut (ÜF) Wird ein Flutfisch getötet, explodiert er. Alle Kreaturen, die sich innerhalb von 4,50 m um den Fisch herum befi nden, werden von einer Druckwelle explodierenden Wassers getroffen, die 5W6 Schadenspunkte verursacht (reflex SG 17, Schaden halbiert). Nach dieser Explosion kann mittels eines Fertigkeitswurfes auf Überlebenskunst gegen SG 25 eine seltsame Ansammlung von Organen geborgen werden. Diese satteltaschengroßen Säcke funktionieren für 2W6 Stunden wie eine Unerschöpfliche Wasserkaraffe, können aber nur einen „Fluss“ oder „Springbrunnen“ erzeugen. Scheitert der Wurf auf Überlebenskunst um 5 oder mehr, platzen die Säcke und fügen der mit ihr hantierenden Kreatur weitere 2W6 Schadenspunkte zu (kein Rettungswurf); dies zerstört die Organe. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.

Wasserstrahl (AF) Der Fernkampfangriff des Flutfisches ist ein Hochdruckwasserstrahl. Dieser Angriff hat eine Höchstreichweite von 18 m.


Ein Flutfisch ist eine aufgequollene aquatische Kreatur aus der Ersten Welt der Feen. Der gewaltige Sack am Rückgrat des Flutfisches ist ein extradimensionaler Raum, der tausende einem Ort das ganze Wasser (inklusive kleiner Trümmerstücke und sogar sehr kleiner Kreaturen) einsaugen und an einem anderen wieder ausstoßen. Auf diese Weise erzeugen sie Sumpfgebiete, durch welche sie schneller reisen können als ihre Tentakel sie tragen.


Ein typischer Flutfisch kann sich mit Hilfe seiner Tentakelbeine auf eine Größe von fast 1,80 m aufrichten, was er aber nur selten macht. Die meisten Flutfische sind 2,10 m lang und wiegen etwa 400 Pfund.


Ein Flutfisch ist intelligent, aber äußerst sorglos und geistesabwesend. Er hat ein schlechtes Gedächtnis und bereits Schwierigkeiten, sich daran zu erinnern, was er fünf Minuten zuvor gemacht hat oder was ihm gesagt wurde. Andererseits kann er sich an manche vergangene Ereignisse mit perfekter – und häufig frustrierender – Klarheit erinnern.


Referenz: MHB III - Seite 94