Flumph


Diese bleiche, quallenartige Kreatur treibt friedlich durch die Luft. Zwei lange Augenstängel ragen zu den Seiten ihres dicklippigen Mundes hervor.


Flumph HG 1

EP 400
RG Kleine Aberration
INI +3; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +7


VERTEIDIGUNG


RK 18, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 15 (+3 GE, +1 Größe,+4 natürlich)
TP 9 (2W8)
REF +3, WIL +5, ZÄH +0


ANGRIFF


Bewegungsrate 1,50 m, Fliegen 6 m (Perfekt)
Nahkampf Stachel +5 (1W4 plus Säureinjektion)
Besondere Angriffe Gestank versprühen


SPIELWERTE


ST 10, GE 16, KO 11, IN 10, WE 14, CH 10,
GAB +1; KMB +0; KMV 13
Talente Waffenfinesse
Fertigkeiten Diplomatie +2, Fliegen +18, Heimlichkeit +11, Motiv erkennen +3, Wahrnehmung +7,
Sprachen Aklo, Gemeinsprache


LEBENSWEISE


Umgebung An Land oder Unterirdisch
Organisation Einzelgänger, Paar oderKolonie (4-16)
Schätze Standard


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Gestank verspühen (AF) Ein Flumph kann alle 1W4 Runden eine 6 m-Linie übelriechender Flüssigkeit versprühen. Dieses Sprühen funktioniert wie die universelle Monsterfähigkeit Gestank, wirkt aber nur gegen Kreaturen, die von dem Sprühen getroffen werden. Diesen steht ein Zähigkeitswurf gegen SG 10 zu, um nicht für 5 Runden zu kränkeln. Der SG des Rettungswurfs basiert auf Konzentration. Alternativ kann der Flumph sein Sprühen auf ein einzelnes Ziel innerhalb von1,50 m konzentrieren; hierzu muss ihm ein Berührungsangriff im Fernkampf gelingen (die meisten Flumphe haben hierbei einen Angriffsbonus von +5). Das getroffene Ziel muss einen Zähigkeitswurf gegen SG 10 schaffen, um nicht für 5 Runden unter Übelkeit zu leiden, andernfalls kränkelt es für 5 Runden. Der Gestank hängt für 1W4 Stunden in der Luft und auf allen getroffenen Kreaturen und kann auf 30 m gerochen werden (60 m von Kreaturen mit der Fähigkeit Geruchssinn).

Säureinjektion (AF) Wenn ein Flumph einen Gegner mit seinen Stacheln trifft, injiziert er eine brennende, schmerzhafte Säure, die augenblicklich 1W4 Punkte Säureschaden und weitere 1W4 Punkte Säureschaden in der auf den Angriff folgenden Runde verursacht. Das Ziel kann den Säureeffekt beenden, indem es für 1 Runde in Wasser untertaucht oder mit einem Fertigkeitswurf auf Heilkunde gegen SG 15 behandelt wird. Eine Kreatur, die mit einem Flumph ringt oder ihn verschlingt, erleidet automatisch jede Runde diesen Säureschaden, in welcher der Kontakt mit einem lebenden Flumph aufrechterhalten wird.


Flumphe sind quallenartige, in der Luft schwebende Kreaturen, welche mittels der Säure an ihren, aus der Unterseite ihrer Leiber wachsenden Stacheln jagen. Sie kommen von fernen Sternen, um unvorbereitete Welten vor kosmischen Schrecken zu verteidigen. Im Herzen sind sie freundlich und gutmütig und verstehen, dass ihr Anblick häufig Furcht hervorruft. Daher verbergen sie sich und beobachten benachbarte Ansiedlungen aus der Ferne und geben sich nur zu erkennen, wenn dies absolut notwendig ist. Sie sind sich auch der Grenzen ihrer verletzlichen Leiber bewusst und ziehen es daher vor, Helden zu rekrutieren und zu beraten, welche sich gefährlichen Aufgaben stellen, anstatt sich selbst gegen die Schrecken in den Kampf zu werfen, die sie besiegen wollen.


Flumphe treiben dank eines beständigen Luftstromes, den sie durch winzige Poren ihrer weißen Leiber ausstoßen in der Luft. Diesen nutzen sie auch zum Sprechen; wenn sie sich in der Luft befinden, geben sie ein rhythmisches Puffen ab.


Ein typischer Flumph wiegt 15 Pfund und hat einen Durchmesser von 0,90 m.


Flumphe verehren Träume stark und sehen in ihnen Omen und Vorzeichen. Normalerweise paaren und pflanzen]] sie sich auf ihren Geburtswelten fort, unternehmen zuweilen aber ein Ritual, welches sie als das Aussäen bezeichnen, bei dem Saatkapseln ins All geschleudert werden, um andere Welten mit Wächtern und Beschützern zu versorgen.


Referenz: MHB III - Seite 93