Lindwurm, Fjordlindwurm


Dieser gewaltige, aalartige Drache hat Schwimmhäute zwischen seinen Krallen. Sein Schwanz endet in großen, kräftig wirkenden, schaufelförmigen Flossen.


Fjordlindwurm HG 16

EP 76.800
CB Gigantischer Drache (Aquatisch)
INI +10; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m, Geruchssinn, Wahrer Blick; Wahrnehmung +24


VERTEIDIGUNG


RK 30, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 24 (+6 GE, -4 Größe, +18 natürlich)
TP 248 (16W12+144); Regeneration/ 10 (Kaltes Eisen)
REF +18, WIL +15, ZÄH +19
Immunitäten Flucheffekte, Geistesbeeinflussende Effekte, Gift, Kälte, Lähmung, Schlaf; SR 15/Kaltes Eisen;
Verteidigungsfähigkeiten Bewegungsfreiheit; ZR 27


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m, Fliegen 30 m (Durchschnittlich), Schwimmen 18 m
Nahkampf Biss +25 (2W8+13/19-20 plus Gift), 2 Klauen +25 (2W6+13), Schwanz +20 (2W6+6 plus Ergreifen)
Angriffsfläche 6 m; Reichweite 6 m
Besondere Angriffe Odemwaffe, Todesfluch, Würgen (Schwanz, 2W6+19)


SPIELWERTE


ST 36, GE 23, KO 28, IN 5, WE 21, CH 26,
GAB +16; KMB +33 (Ringkampf +37); KMV 49 (kann nicht zu Fall gebracht werden)
Talente Blind kämpfen, Blitzschnelle Reflexe, Heftiger Angriff, Kampfreflexe, Konzentrierter Schlag, Verbesserte Initiative, Verbesserter Ansturm, Verbesserter Kritischer Treffer (Biss)
Fertigkeiten Fliegen +19, Schwimmen +40, Wahrnehmung +24
Sprachen Aklo, Drakonisch, Sylvanisch
Besondere Eigenschaften Amphibie


LEBENSWEISE


Umgebung Kalte, gebirgige Küsten
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Gift (AF) Biss – Verwundung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 27; Frequenz 1/Runde für 10 Runden; Effekt 3W6 Kälteschaden und 1W6 KO-Entzug; Heilung2 aufeinander folgende Rettungswürfe.

Odemwaffe (ÜF) Alle 1W4 Runden kann ein Fjordlindwurm als Standard-Aktion eine 36 m-Linie eisiger Flüssigkeit ausstoßen, welche allen getroffenen Kreaturen 16W8 Punkte Kälteschaden zufügt (Reflex SG 27, halbiert). Die eiskalte Flüssigkeit verhärtet rasch zu Eis, so dass jede Kreatur, welche Schaden nimmt, sich für 1W4 Runden nur mit der Hälfte ihrer normalen Bewegungsrate fortbewegen kann. Ein als Volle Aktion ausgeführter Stärkewurf ermöglicht es einer Kreatur, vor Ablauf der Zeit aus dem Eis freizubrechen. Der SG von Rettungswurf und ST-Wurf basiert auf Konstitution.

Todesfluch (ÜF) Fluch des Ertrinkens: RW WIL SG 26; Effekt Die Kreatur kann niemals die Vorteile von Wasseratmung erlangen und verliert diese Fähigkeit, so lange sie unter dem Fluch leidet. Ferner kann die Kreatur nur noch die halbe Zeit lang die Luft anhalten und kränkelt, wenn sie die Luft anhält.


Fjordlindwürmer hausen in den tiefsten Gewässern entlang der nördlichen Küsten, wo Landzungen komplizierte Labyrinthe bilden. Sie ziehen aufs Meer hinaus, um Wale und Haie zu fressen, sollten sie keine Ansiedlungen oder Handelszüge finden, über die sie herfallen können. Da sich ihre bevorzugten Reviere oft mit Handelsrouten überlappen, werden Regionen, die bekanntermaßen das Revier eines Fjordlindwurms sind, meist von Schiffen gemieden.


Fjordlindwürmer sind im Gegensatz zu manchen großen aquatischen Monstern nicht sonderlich begabt darin, Schiffe zum Kentern zu bringen; man könnte aber auch behaupten, dass Kreaturen ihrer Größe und Macht solche Taktiken gar nicht benötigen. Der Fluch und das Gift eines Fjordlindwurms sind besonders gefährlich für Seefahrer des Nordens. Sein Fluch ist besonders verheerend für aquatische Kreaturen, so dass diese Wesen darauf achten, Konflikten mit diesen Lindwürmern aus dem Weg zu gehen.


Ein Fjordlindwurm ist 18 m lang und wiegt etwas über 10.000 Pfund.


Referenz: MHB III - Seite 159