Eine Feenkreatur erschaffen
Eine Feenkreatur erschaffen
„Feenkreatur“ ist eine angeborene oder erworbene Schablone, welche lebenden, körperlichen Kreaturen hinzugefügt werden kann. Eine Feenkreatur behält die Spielwerte und besonderen Fähigkeiten der Basiskreatur, sofern im Folgenden nichts anderes vermerkt ist:
HG: 9 TW oder weniger wie die Basiskreatur +1; 10 TW oder mehr wie die Basiskreatur +2.
Gesinnung: Jede nicht rechenschaffende.
Art: Die Art der Kreatur wird zu Feenkreatur. Berechne TW, GAB oder Rettungswürfe nicht neu.
Sinne: Eine Feenkreatur erhält Dämmersicht.
Rüstungsklasse: Reduziere die natürliche Rüstung der Kreatur um 1, sofern sie eine hat (Minimum 0).
Verteidigungsfähigkeiten: Eine Feenkreatur erhält einen Bonus von +4 auf Rettungswürfe gegen geistesbeeinflussende Effekte, Resistenz Elektrizität und Kälte 10 und SR 5/Kaltes Eisen (falls 11 TW oder weniger) oder SR 10/Kaltes Eisen (falls 12 TW oder mehr).
Bewegungsrate: Die Feenkreatur erhält eine Bewegungsrate Fliegen (gut), welche dem 1 ½ fachen der Bewegungsrate der Basiskreatur entspricht (auf das nächste Vielfache von 1,50 m abgerundet), außer die Basiskreatur kann besser fliegen. Sollte die Kreatur bereits eine gute Manövrierfähigkeit besitzen, verbessert sich diese auf Perfekt.
Besondere Fähigkeiten: Eine Feenkreatur erhält eine der folgenden Fähigkeiten pro angebrochene 4 TW:
Zauberähnliche Fähigkeiten: Eine Feenkreatur mit Intelligenz oder Weisheit 8+ besitzt eine kumulative Anzahl an zauberähnlichen Fähigkeiten nach ihrem TW. Sofern nicht anders bestimmt, kann eine Fähigkeit einmal am Tag genutzt werden mit einer ZS gleich dem TW der Kreatur (oder der ZS der zauberähnlichen Fähigkeiten der Basiskreatur, so diese höher ist.
TW | Fähigkeiten |
---|---|
1-2 | Feenfeuer, Tanzende Lichter 3/Tag |
3-4 | Glitzerstaub, Verstricken |
5-6 | Tiefer Schlaf |
7-8 | Mächtiges Trugbild |
9-10 | Verwirrung |
11-12 | Schwachsinn |
13-14 | Ablenkung |
15-16 | Projiziertes Ebenbild |
17-18 | Unwiderstehlicher Tanz |
19-20 | Schillerndes Muster |
Attribute: Eine Feenkreatur erhält +4 GE, +2 IN, +2 CH und -2 ST. Sollte die Basiskreatur keinen Intelligenzwert besitzen, erhält die Feenkreatur IN 3.
Fertigkeiten: Eine Feenkreatur mit Volkstrefferwürfeln besitzt Fertigkeitspunkte gleich ihres IN-Modifikators + 6. Sie erhält die Klassenfertigkeiten Akrobatik, Bluffen, Fliegen und Heimlichkeit.
Sprachen: Feenkreaturen sprechen Sylvanisch und alle Sprachen, welche die Basiskreatur beherrscht.