Feenkreatur


An dieser riesigen Kröte ist rein gar nichts gewöhnlich – sie hat elegante Flügel, farbenfrohe purpur-pinke Haut und helle, glänzende Augen.


Feenriesenkröte HG 3

EP 800
CN Großes Feenwesen
INI +3; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +7


VERTEIDIGUNG


RK 15, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 12 (+3 GE, -1 Größe,+3 natürlich)
TP 22 (3W8+9)
REF +8, WIL +0, ZÄH +6; +4 gegen geistesbeeinflussende Effekte
Resistenzen Elektrizität 10, Kälte 10; SR 5/Kaltes Eisen;
Verteidigungsfähigkeiten Gifthaut


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m, Fliegen 13,50 m (Gut), Schwimmen 4,50 m
Nahkampf Biss +4 (1W6+4 plus Ergreifen)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
Besondere Angriffe Schlingen (1W4 Wuchtschaden, RK 11, 2 TP)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 3; Konzentration +2)
3/Tag – Tanzende Lichter
1/Tag – Feenfeuer, Glitzerstaub (SG 11), Verstricken (SG 10)


SPIELWERTE


ST 17, GE 17, KO 16, IN 3, WE 8, CH 8,
GAB +2; KMB +6 (Ringkampf +10); KMV 19 (23 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Blitzschnelle Reflexe, Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung)
Fertigkeiten Akrobatik +11 (Springen +15), Fliegen +9, Heimlichkeit+8, Schwimmen +11, Wahrnehmung +7, Volksmodifikatoren Akrobatik +4 (Springen +8), Heimlichkeit +4
Sprachen Sylvanisch
Besondere Eigenschaften Verschwinden (3 Runden/Tag)


LEBENSWEISE


Umgebung Gemäßigte Ebenen, Sümpfe oder Wälder
Organisation Einzelgänger, Paar oder Gruppe (3-12)
Schätze Keine


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Gifthaut (AF) Eine Kreatur, welche eine Riesige Feenkröte mit einem waffenlosen Schlag oder einer natürlichen Waffe trifft, setzt sich selbst der giftigen Haut der Kröte aus.
Haut – Kontakt; Rettungswurf Zähigkeit, SG 14; Frequenz 1/Runde für 4 Runden; Effekt 1W2 WE-Schaden; Heilung 1 Rettungswurf.


Feenkreaturen ähneln den gewöhnlichen Wesen, denen sie entsprechen, haben aber hellere Farben, delikatere Merkmale und elegante Flügel ähnlich denen einer Pixie oder eines Feengeistes. Trotz ihrer zerbrechlichen Erscheinung sind Feenkreaturen ebenso zäh wie ihre gewöhnlichen Verwandten, auch wenn sie zugunsten von Eleganz und Flugfähigkeit auf rohe Kraft verzichten. Sie haben ein langes Leben, solange ihnen keine Unglücke zustoßen und tragen nur selten äußerliche Spuren des Alters.


Manche Feenkreaturen schulden ihre Existenz einer Paarung von feeischen Ahnen mit sterblichen Wesen, während andere eigene Völker bilden. Und wieder andere begannen ihre Leben als gewöhnliche Kreaturen, welche mit der Essenz von Feen durch die Magie gelehrter Zauberkundiger oder den Einf luss der uralten Mächte der Natur erfüllt wurden. Im Regelfall hausen Feenkreaturen nur selten in zivilisierten Ländern – dies liegt einerseits an ihren eigenen Vorlieben und andererseits an dem Umstand, dass die Bedingungen, die zum Entstehen von Feenkreaturen gehören, nur selten in Städten existieren. Sollte eine Feenkreatur nicht bereits einem Bereich urzeitlicher Wildnis oder einem Gebiet geboren werden, welches von mächtigen Feenkräften berührt wurde, sucht es ein solches alsbald auf.


Feenkreaturen neigen mehr dazu, Unfug zu treiben, als Unheil zu stiften, weisen aber dennoch eine Vielfalt von Verhaltensweisen auf. Jene, die eher zu Spiel und Spaß neigen, halten nicht viel von Leuten ohne Humor, welche sich einmischen. Derart übellaunige Eindringlinge können im besten Fall mit Erniedrigungen rechnen, sollten sie eine Feenkreatur beleidigen, und mit viel schlimmeren, sollten sie gar die Waffe gegen sie richten.


Auch aggressivere Feenkreaturen verfügen über einen ausgeprägten, allerdings sadistischen Sinn für Humor. Solche bösartigen Feenkreaturen nutzen ihre angeborenen Kräfte, um Fremde in den Tod zu locken, statt sie nur zu belästigen.


Feenkreaturen unterhalten im Allgemeinen freundschaftliche Beziehungen zu Tieren, Verbündeten der Natur (z.B. Druiden) und anderen Feenkreaturen. Es gibt natürlich auch Ausnahmen, beispielsweise wenn rivalisierende Gemeinschaften von Feenkreaturen nahe beieinander hausen. In diesen Fällen verbünden sich die Feenkreaturen der Umgebung mit der einen oder anderen Seite und halten sich nur selten aus Konf likten heraus. Von Pferden und ähnlichen Tieren abstammende Feenkreaturen dienen häufig als Reittiere, wenn auch nur anderen Feenwesen oder Freunden der Natur, welche sie zumindest als fast, wenn nicht völlig gleichwertige Partner zu würdigen wissen.


Eine Feenkreatur erschaffen

„Feenkreatur“ ist eine angeborene oder erworbene Schablone, welche lebenden, körperlichen Kreaturen hinzugefügt werden kann. Eine Feenkreatur behält die Spielwerte und besonderen Fähigkeiten der Basiskreatur, sofern im Folgenden nichts anderes vermerkt ist:



HG: 9 TW oder weniger wie die Basiskreatur +1; 10 TW oder mehr wie die Basiskreatur +2.

Gesinnung: Jede nicht rechenschaffende.

Art: Die Art der Kreatur wird zu Feenkreatur. Berechne TW, GAB oder Rettungswürfe nicht neu.

Sinne: Eine Feenkreatur erhält Dämmersicht.

Rüstungsklasse: Reduziere die natürliche Rüstung der Kreatur um 1, sofern sie eine hat (Minimum 0).

Verteidigungsfähigkeiten: Eine Feenkreatur erhält einen Bonus von +4 auf Rettungswürfe gegen geistesbeeinflussende Effekte, Resistenz Elektrizität und Kälte 10 und SR 5/Kaltes Eisen (falls 11 TW oder weniger) oder SR 10/Kaltes Eisen (falls 12 TW oder mehr).

Bewegungsrate: Die Feenkreatur erhält eine Bewegungsrate Fliegen (gut), welche dem 1 ½ fachen der Bewegungsrate der Basiskreatur entspricht (auf das nächste Vielfache von 1,50 m abgerundet), außer die Basiskreatur kann besser fliegen. Sollte die Kreatur bereits eine gute Manövrierfähigkeit besitzen, verbessert sich diese auf Perfekt.

Besondere Fähigkeiten: Eine Feenkreatur erhält eine der folgenden Fähigkeiten pro angebrochene 4 TW:


Energieresistenz (AF) Eine Feenkreatur erhält Resistenz 10 gegen eine Energieart oder verbessert eine bestehende Resistenz um +10. Sollte eine Resistenz über 30 erhöht werden, wird sie stattdessen zu einer Immunität. Diese Fähigkeit kann mehrfach ausgewählt werden.

Entrinnen (AF) Eine Feenkreatur erhält die Fähigkeit Entrinnen (wie die gleichnamige Klassenfähigkeit des Schurken).

Gestalt wechseln (ÜF) Eine Feenkreatur kann eine einzelne andere Gestalt annehmen – möglicherweise die eines normalen Vertreters der Art der Basiskreatur oder eines Humanoiden oder Tieres, der oder das maximal eine Kategorie größer oder kleiner sein kann. In allen Fällen ist diese alternative Gestalt stets gleich. Welcher Verwandlungszauber dem zugrunde liegt, sollte nach der alternativen Form bestimmt werden, z.B. Gestalt verändern für eine humanoide Gestalt. Diese Fähigkeit kann mehrfach gewählt werden und verleiht jedes Mal eine weitere Alternativgestalt.

Langer Schritt (ÜF) Eine Feenkreatur kann sich als Bewegungsaktion bis zu 3 m weit teleportieren. Diese Fähigkeit ist alle 1W4 Runden einsetzbar.

Spurloser Schritt (AF) Eine Feenkreatur hinterlässt in natürlicher Umgebung keine Spuren, denen man folgen könnte. Sie kann aber eine Spur hinterlassen, wenn sie es wünscht.

Tarnung (AF) Eine Feenkreatur kann Heimlichkeit einsetzen, um sich in jeder Art natürlicher Umgebung zu verstecken, selbst wenn diese keine Verstecke oder Deckung bietet. Sie erhält einen Volksbonus von +4 für Fertigkeitswürfe auf Heimlichkeit, welcher nicht mit anderen Volksmodifikatoren kumulativ ist, die die Basiskreatur möglicherweise für Heimlichkeit besitzt.

Unterholz durchqueren (AF) Eine Feenkreatur kann sich durch jede Art von Unterholz (wie Dornensträucher, überwuchertes Gelände und ähnliches) mit ihrer normalen Bewegungsrate fortbewegen, ohne Schaden zu erleiden oder anderweitig eingeschränkt zu werden. Dornen, Gestrüpp und überwucherte Bereiche, welche magisch manipuliert wurden, um Bewegung zu behindern, betreffen die Kreatur immer noch. Optional kann diese Fähigkeit stattdessen für eine andere Art von Gelände gelten und der Feenkreatur z.B. erlauben, sich durch Sümpfe, felsiges Gelände oder auch über Eis zu bewegen. Diese Fähigkeit funktioniert aber nur für eine Geländeart, kann aber mehrfach gewählt werden und zählt dann jedes Mal für eine andere Geländeart.

Verschwinden (ÜF) Als Schnelle Aktion kann eine Feenkreatur für 1 Runde verschwinden, als unterläge sie Unsichtbarkeit. Sie kann diese Fähigkeit täglich für 1 Runde pro TW einsetzen.

Zauberresistenz (AF) Eine Feenkreatur erhält ZR gleich ihres HG +11. Dies ist nicht kumulativ mit ZR, welche die Basiskreatur eventuell besitzt.


Zauberähnliche Fähigkeiten: Eine Feenkreatur mit Intelligenz oder Weisheit 8+ besitzt eine kumulative Anzahl an zauberähnlichen Fähigkeiten nach ihrem TW. Sofern nicht anders bestimmt, kann eine Fähigkeit einmal am Tag genutzt werden mit einer ZS gleich dem TW der Kreatur (oder der ZS der zauberähnlichen Fähigkeiten der Basiskreatur, so diese höher ist.


Attribute: Eine Feenkreatur erhält +4 GE, +2 IN, +2 CH und -2 ST. Sollte die Basiskreatur keinen Intelligenzwert besitzen, erhält die Feenkreatur IN 3.

Fertigkeiten: Eine Feenkreatur mit Volkstrefferwürfeln besitzt Fertigkeitspunkte gleich ihres IN-Modifikators + 6. Sie erhält die Klassenfertigkeiten Akrobatik, Bluffen, Fliegen und Heimlichkeit.

Sprachen: Feenkreaturen sprechen Sylvanisch und alle Sprachen, welche die Basiskreatur beherrscht.


Referenz: MHB III - Seite 89