Kaiserdrache, Walddrache


Diese gewaltige, schlangenähnliche und ungeflügelte Kreatur besitzt jadefarbene Schuppen und ein Geweih. Ihre Schritte klingen, als würden Steine mahlen.


Erwachsener Walddrache HG 14

EP 38.400
CB Riesiger Drache (Erde)
INI +4; Sinne Drachensinne, Erschütterungssinn 18 m; Wahrnehmung +23
Aura Unheimliche Ausstrahlung (54 m, SG 21)


VERTEIDIGUNG


RK 30, Berührung 8, auf dem falschen Fuß 30 (-2 Größe, +22 natürlich)
TP 229 (17W12+119)
REF +10, WIL +15, ZÄH +16
Immunitäten Gift, Lähmung, Schlaf; SR 2/Adamant; ZR 25


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m, Graben 6 m, Klettern 9 m, Fliegen 60 m (ausreichend)
Nahkampf Biss +25 (2W8+13), Durchbohren +24 (2W6+13), 2 Klauen +24 (2W6+9), Schwanzschlag +22 (2W6+13)
Angriffsfläche 4,50 m; Reichweite 3 m (4,50 m mit Biss und Durchbohren)
Besondere Angriffe Erdrücken (SG 24, 2W8+13), Odemwaffe (15 m-Kegel, 12W6 Stichschaden)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 17; Konzentration +20)
Beliebig oft – Dürre (SG 18), Spurloser Schritt, Verstricken (SG 14)
Bekannte Zauber (ZS 7; Konzentration +10)
3. (5/Tag) – Stinkende Wolke (SG 16), Windwand
2. (7/Tag) – Entsetzlicher Lachanfall (SG 15), Hauch des Schwachsinns, Nebelwolke
1. (7/Tag) – Hypnose (SG 14), Magisches Geschoß, Schild, Schwächestrahl (SG 14), Verhüllender Nebel
0. (beliebig oft ) – Benommenheit (SG 13), Erschöpfende Berührung, Geisterhaftes Geräusch, Magie entdecken, Magie lesen, Magierhand, Resistenz


SPIELWERTE


ST 29, GE 10, KO 22, IN 16, WE 17, CH 16,
GAB +17; KMB +28; KMV 38 (42 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Abhärtung, Eiserner Wille, Fertigkeitsfokus (Heimlichkeit), Heftiger Angriff, Mehrfachangriff, Verbesserte Initiative, Verbesserte Natürliche Rüstung, Verstohlenheit, Waffenfokus (Biss)
Fertigkeiten Akrobatik +11 (Springen +15), Bluffen+23, Einschüchtern +23, Entfesselungskunst +2, Fliegen +12, Heimlichkeit +22, Klettern +37, Überlebenskunst +16, Wahrnehmung +23, Wissen (Arkanes, Natur) +15, Zauberkunde +23
Sprachen Drakonisch, Gemeinsprache, Sylvanisch
Besondere Eigenschaften Geräusche imitieren, Gestalt wechseln, Unterholz durchqueren


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebiger Wald
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach


BESONDERE FÄHIGKEITEN




Erdrücken (AF): Ein fliegender oder springender Drache, der mindestens der Größenkategorie Riesig angehören muss, kann mit einer Standard-Aktion auf seinen Feinden landen und so seinen ganzen Körper einsetzen, um sie zu erdrücken. Dieser Angriff ist nur gegen Gegner wirksam, die mindestens drei Größenkategorien kleiner als der Drache selbst sind. Erdrücken kann so viele Kreaturen gleichzeitig betreffen, wie in die Angriffsfläche des Drachen hineinpassen. Kreaturen, die sich in dem betroffenen Gebiet aufhalten muss ein Reflexwurf gelingen, dessen SG dem der Odemwaffe des Drachen entspricht. Bei einem Misserfolg werden sie wie von einem Haltegriff festgehalten und erleiden in der nächsten Runde automatischen Wuchtschaden, sofern sich der Drache nicht von ihnen herunterbewegt. Entscheidet sich der Drache dazu, den Haltegriff aufrecht zu erhalten, muss ihm der gewöhnliche Kampfmanöverwurf gelingen. Feinde im Haltegriff erleiden in jeder Runde durch das Erdrücken Schaden, sofern ihnen nicht die Flucht daraus gelingt. Erdrücken verursacht den angezeigten Schaden plus den anderthalbfachen Stärkebonus des Drachen.


Geräusche imitieren (AF) Ein sehr junger oder älterer Walddrache kann jede Stimme und alle Geräusche, die er je gehört hat, mittels eines erfolgreichen Fertigkeitswurfes auf Bluffengegen den Fertigkeitswurf des Zuhörers auf Motiv erkennen nachahmen.

Gestalt wechseln (ÜF) Ein erwachsener oder älterer Walddrache kann drei Mal am Tag jede beliebige Gestalt annehmen, als würde er Gestaltwandel nutzen.


Unterholz durchqueren (AF) Wie die gleichnamige Fähigkeit eines Druiden.


Referenz: MHB III - Seite 74