Kaiserdrache, Seedrache


Der lange, gewundene Leib dieses schlangenartigen Drachen hat Schuppen von der Farbe der Wellen des Meeres.


Erwachsener Seedrache HG 12

EP 19.200
CG Riesiger Drache (Wasser)
INI +4; Sinne Drachensinne; Wahrnehmung +27
Aura Unheimliche Ausstrahlung (54 m, SG 22)


VERTEIDIGUNG


RK 28, Berührung 8, auf dem falschen Fuß 28 (-2 Größe, +20 natürlich)
TP 172 (15W12+75)
REF +11, WIL +14, ZÄH +16
Immunitäten Elektrizität, Lähmung, Schlaf; SR 5/Magie; ZR 23


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m, Fliegen 60 m (ausreichend), Schwimmen 24 m
Nahkampf Biss +22 (2W8+12), Durchbohren +21(2W6+12), 2 Klauen +22 (2W6+8), Schwanzschlag +19 (2W6+12)
Angriffsfläche 11,50 m; Reichweite 3 m (11,50 m mit Biss und
Durchbohren)
Besondere Angriffe Erdrücken (SG 22, 2W8+12), Flutodem, Odemwaffe (15 m-Kegel, 12W6 Feuerschaden, SG 22)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 15; Konzentration +20)
Beliebig oft – Blitze herbeirufen (SG 18), Wasser erschaffen, Wasserstoß*
Bekannte Zauber (ZS 7; Konzentration +12)
3. (5/Tag) – Person festhalten (SG 18), Schneesturm
2. (7/Tag) – Spiegelbilder, Unsichtbares sehen, Windstoß (SG 17)
1. (8/Tag) – Kalte Hand, Person bezaubern (SG 16), Schlaf (SG 16), Schneller Rückzug, Sprühende Farben (SG 16)
0. (beliebig oft ) – Benommenheit (SG 15), Kältestrahl, Magie entdecken, Magie lesen, Magierhand, Resistenz
* Siehe Expertenregeln.


SPIELWERTE


ST 27, GE 10, KO 21, IN 20, WE 21, CH 20,
GAB +15; KMB +25; KMV 35 (39 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Ausfall, Blitzschnelle Reflexe, Große Zähigkeit, Mehrfachangriff, Verbesserte Initiative, Wachsamkeit, Waffenfokus (Biss und Klaue)
Fertigkeiten Diplomatie +23, Einschüchtern +23, Fliegen +10, Heimlichkeit +10, Motiv erkennen +27, Schwimmen +34, Überlebenskunst +23, Wahrnehmung +27, Wissen (Arkanes, Geographie, Natur) +23
Sprachen Aqual, Aural, Celestisch, Drakonisch, Elfisch, Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Freier Schwimmer, Gestalt wechseln, Wasser atmen


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebiges Gewässer
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach


BESONDERE FÄHIGKEITEN




Erdrücken (AF): Ein fliegender oder springender Drache, der mindestens der Größenkategorie Riesig angehören muss, kann mit einer Standard-Aktion auf seinen Feinden landen und so seinen ganzen Körper einsetzen, um sie zu erdrücken. Dieser Angriff ist nur gegen Gegner wirksam, die mindestens drei Größenkategorien kleiner als der Drache selbst sind. Erdrücken kann so viele Kreaturen gleichzeitig betreffen, wie in die Angriffsfläche des Drachen hineinpassen. Kreaturen, die sich in dem betroffenen Gebiet aufhalten muss ein Reflexwurf gelingen, dessen SG dem der Odemwaffe des Drachen entspricht. Bei einem Misserfolg werden sie wie von einem Haltegriff festgehalten und erleiden in der nächsten Runde automatischen Wuchtschaden, sofern sich der Drache nicht von ihnen herunterbewegt. Entscheidet sich der Drache dazu, den Haltegriff aufrecht zu erhalten, muss ihm der gewöhnliche Kampfmanöverwurf gelingen. Feinde im Haltegriff erleiden in jeder Runde durch das Erdrücken Schaden, sofern ihnen nicht die Flucht daraus gelingt. Erdrücken verursacht den angezeigten Schaden plus den anderthalbfachen Stärkebonus des Drachen.


Flutodem (ÜF) Anstelle eines Kegels heißen Dampfes kann ein sehr junger oder älterer Seedrache eine Linie unter Druck stehenden Wassers ausatmen, welcher die doppelte Länge des Kegels hat. Diese Linie verursacht Wuchtschaden.

Freier Schwimmer (ÜF) Ein jugendlicher Drache erhält einen Bonus von +3 m auf seine Bewegungsrate (Schwimmen). Jede zweite Altersstufe steigt diese Bewegungsrate um weitere +3 m an. Ferner wird ein schwimmender Seedrache behandelt, als stünde er unter Bewegungsfreiheit.

Gestalt wechseln (ÜF) Ein junger oder älterer Seedrache kann drei Mal am Tag jede beliebige humanoide Gestalt annehmen, als würde er Verwandlung nutzen.


Referenz: MHB III - Seite 70