Kaiserdrache, Himmelsdrache


Obwohl dieser Drache keine Flügel besitzt, windet er sich voller Eleganz durch den Himmel, während seine Schuppen die Blautöne des Himmels reflektieren.


Erwachsener Himmelsdrache HG 13

EP 25.600
RG Riesiger Drache (Luft)
INI +4; Sinne Drachensinne, Wolkensicht; Wahrnehmung +30
Aura Unheimliche Ausstrahlung (54 m, SG 23)


VERTEIDIGUNG


RK 29, Berührung 8, auf dem falschen Fuß 29 (-2 Größe, +21 natürlich)
TP 184 (16W12+80)
REF +12, WIL +17, ZÄH +15,
Immunitäten Elektrizität, Lähmung, Schlaf; SR 5/Magie; ZR 24


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m, Fliegen 60 m (gut)
Nahkampf Biss +22 (2W8+12/19-20), 2 Klauen +22 (2W6+8), Durchbohren +22 (2W6+12), Schwanzschlag +20 (2W6+12)
Angriffsfläche 11,5 m; Reichweite 3 m (11,5 m mit Biss und Durchbohren)
Besondere Angriffe Erdrücken (SG 23, 2W8+12), Odemwaffe (15 m-Kegel, 12W8 Elektrizitätsschaden, SG 23)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 16; Konzentration +21)
Beliebig oft – Böses entdecken, Federfall, Windstoß (SG 17)
Bekannte Zauber (ZS 7; Konzentration +12)
3. (5/Tag) – Blitz (SG 18), Flimmern
2. (7/Tag) – Energien widerstehen, Glitzerstaub (SG 17), Unsichtbarkeit
1. (8/Tag) – Elementen trotzen, Magisches Geschoss, Schneller Rückzug, Schockgriff, Verhüllender Nebel
0. (beliebig oft ) – Ausbessern, Botschaft, Kältestrahl, Magie entdecken, Magie lesen, Magierhand, Untote schwächen


SPIELWERTE


ST 27, GE 10, KO 21, IN 20, WE 21, CH 20,
GAB +16; KMB +26; KMV 36 (40 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Angriff im Vorbeifliegen, Blitzschnelle Reflexe, Eiserner Wille, Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Mehrfachangriff, Schweben, Verbesserte Initiative, Verbesserter Kritischer Treffer (Biss)
Fertigkeiten Akrobatik +19 (Springen +23), Auftreten (Singen) +24, Diplomatie +24, Fliegen +19, Heilkunde +24, Motiv erkennen +24, Wahrnehmung +30, Wissen (Arkanes, Geographie, Religion) +24, Zauberkunde +24
Sprachen Aural, Celestisch, Drakonisch, Gemeinsprache, Infernalisch, Sylvanisch
Besondere Eigenschaft Geborener Flieger, Gestalt verändern


LEBENSWEISE


Umgebung Gemäßigte oder warme Berge
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach


BESONDERE FÄHIGKEITEN




Erdrücken (AF): Ein fliegender oder springender Drache, der mindestens der Größenkategorie Riesig angehören muss, kann mit einer Standard-Aktion auf seinen Feinden landen und so seinen ganzen Körper einsetzen, um sie zu erdrücken. Dieser Angriff ist nur gegen Gegner wirksam, die mindestens drei Größenkategorien kleiner als der Drache selbst sind. Erdrücken kann so viele Kreaturen gleichzeitig betreffen, wie in die Angriffsfläche des Drachen hineinpassen. Kreaturen, die sich in dem betroffenen Gebiet aufhalten muss ein Reflexwurf gelingen, dessen SG dem der Odemwaffe des Drachen entspricht. Bei einem Misserfolg werden sie wie von einem Haltegriff festgehalten und erleiden in der nächsten Runde automatischen Wuchtschaden, sofern sich der Drache nicht von ihnen herunterbewegt. Entscheidet sich der Drache dazu, den Haltegriff aufrecht zu erhalten, muss ihm der gewöhnliche Kampfmanöverwurf gelingen. Feinde im Haltegriff erleiden in jeder Runde durch das Erdrücken Schaden, sofern ihnen nicht die Flucht daraus gelingt. Erdrücken verursacht den angezeigten Schaden plus den anderthalbfachen Stärkebonus des Drachen.


Geborener Flieger (ÜF) Alte oder jüngere Himmelsdrachen fliegen mit Manövrierfähigkeit Gut, während alle älteren Drachen perfekt fliegen können.

Gestalt verändern (ÜF) Ein junger oder älterer Himmelsdrache kann drei Mal am Tag jede beliebige humanoide Gestalt annehmen, als würde er Gestalt wechseln nutzen.


Wolkensicht (ÜF) Die Sicht eines sehr jungen oder älterer Himmelsdrachen wird durch Wolken oder Nebel, sowie Zauber, welche Nebel erschaffen, nicht beeinträchtigt.


Referenz: MHB III - Seite 68