Kaiserdrache, Herrscherdrache


Dieser wunderschöne Drache ist von glänzenden goldenen Schuppen bedeckt und die aus seinem Haupt wachsenden Hörner ähneln einer Krone.


Erwachsener Herrscherdrache HG 15

EP 51.200
N Riesiger Drache
INI +4; Sinne Drachensinne; Wahrnehmung +26
Aura Unheimliche Ausstrahlung (54 m, SG 24)


VERTEIDIGUNG


RK 30, Berührung 8, auf dem falschen Fuß 30 (-2 Größe, +22 natürlich,)
TP 225 (18W12+108)
REF +13, WIL +18, ZÄH +17
Immunitäten Lähmung, Schlaf; SR 5/Magie; ZR 26


ANGRIFF


Bewegungsrate 15 m, Fliegen 60 m (ausreichend)
Nahkampf Biss +27 (2W8+15/19-20), 2 Klauen +26 (2W6+10), Durchbohren +26 (2W6+15), Schwanzschlag +24 (2W6+15)
Angriffsfläche 11,5 m; Reichweite 3 m (11,5 m mit Biss und Durchbohren)
Besondere Angriffe Brutale Antwort, Erdrücken (SG 25, 2W8+15), Odemwaffe (15 m-Kegel, 12W6 Schallschaden, SG 25)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 18; Konzentration +22)
Beliebig oft – Böses/Gutes entdecken, Gefühle besänftigen, Zungen
Bekannte Zauber (ZS 7; Konzentration +12)
3. (5/Tag) – Blitz (SG 18), Einflüsterung (SG 18)
2. (7/Tag) – Entsetzlicher Lachanfall (SG 17), Gedanken wahrnehmen (SG 17), Sengender Strahl
1. (8/Tag) – Elementen trotzen, Kalte Hand (SG 16), Person bezaubern (SG 16), Sprühende Farben (SG 16), Zielsicherer Schlag
0. (beliebig oft ) – Aufblitzen (SG 15), Benommenheit (SG 15), Botschaft, Geisterhaftes Geräusch, Magie entdecken, Magie lesen, Resistenz


SPIELWERTE


ST 31, GE 10, KO 23, IN 20, WE 21, CH 20,
GAB +18; KMB +30; KMV 40 (44 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Angriff im Vorbeifliegen, Beredsamkeit, Blitzschnelle Reflexe, Eiserner Wille, Mehrfachangriff, Schweben, Verbesserte Initiative, Verbesserter Kritischer Treffer (Biss), Waffenfokus (Biss)
Fertigkeiten Bluff +26, Diplomatie +30, Einschüchtern +30, Fliegen -4, Heilkunde +26, Motiv erkennen +26, Schätzen +26, Wahrnehmung +26, Wissen (Adel, Arkanes, Geschichte) +26, Zauberkunde +26
Sprachen Abyssisch, Aural, Celestisch, Drakonisch, Gemeinsprache, Infernalisch
Besondere Eigenschaften Dogmatische Unstimmigkeit, Gestalt verändern


LEBENSWEISE


Umgebung Berge
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach


BESONDERE FÄHIGKEITEN




Erdrücken (AF): Ein fliegender oder springender Drache, der mindestens der Größenkategorie Riesig angehören muss, kann mit einer Standard-Aktion auf seinen Feinden landen und so seinen ganzen Körper einsetzen, um sie zu erdrücken. Dieser Angriff ist nur gegen Gegner wirksam, die mindestens drei Größenkategorien kleiner als der Drache selbst sind. Erdrücken kann so viele Kreaturen gleichzeitig betreffen, wie in die Angriffsfläche des Drachen hineinpassen. Kreaturen, die sich in dem betroffenen Gebiet aufhalten muss ein Reflexwurf gelingen, dessen SG dem der Odemwaffe des Drachen entspricht. Bei einem Misserfolg werden sie wie von einem Haltegriff festgehalten und erleiden in der nächsten Runde automatischen Wuchtschaden, sofern sich der Drache nicht von ihnen herunterbewegt. Entscheidet sich der Drache dazu, den Haltegriff aufrecht zu erhalten, muss ihm der gewöhnliche Kampfmanöverwurf gelingen. Feinde im Haltegriff erleiden in jeder Runde durch das Erdrücken Schaden, sofern ihnen nicht die Flucht daraus gelingt. Erdrücken verursacht den angezeigten Schaden plus den anderthalbfachen Stärkebonus des Drachen.


Brutale Antwort (AF) Wenn ein junger oder älterer Herrscherdrache im Nahkampf kritischen Schaden erleidet, kann er als Augenblickliche Aktion einen Klauenangriff oder Schwanzschlag gegen den Urheber des Kritischen Treffers durchführen.

Dogmatische Unstimmigkeit (ÜF) Gute oder böse Kreaturen erleiden einen Malus von -2 auf ihre Rettungswürfe gegen die Aura, Odemwaffe, Zauber oder zauberähnlichen Fähigkeiten eines Herrscherdrachen.

Gestalt verändern (ÜF) Ein junger oder älterer Herrscherdrache kann drei Mal am Tag jede beliebige humanoide Gestalt annehmen, als würde er Gestalt wechseln nutzen.


Referenz: MHB III - Seite 66