Kaiserdrache, Walddrache


Diese gewaltige, schlangenähnliche und ungeflügelte Kreatur besitzt jadefarbene Schuppen und ein Geweih. Ihre Schritte klingen, als würden Steine mahlen.


Ehrwürdig Walddrache HG 19

EP 204.800
CB Gigantischer Drache (Erde)
INI +3; Sinne Drachensinne, Erschütterungssinn 18 m; Wahrnehmung +33
Aura Unheimliche Ausstrahlung (90 m, SG 29)


VERTEIDIGUNG


RK 39, Berührung 5, auf dem falschen Fuß 39 (-1 GE, -4 Größe, +34 natürlich)
TP 387 (25W12+225)
REF +13, WIL +21, ZÄH +22
Immunitäten Gift, Lähmung, Schlaf; SR 10/Adamant; ZR 30


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m, Graben 6 m, Klettern 9 m, Fliegen 75 m (unbeholfen)
Nahkampf Biss +36 (4W6+19/19-20), Durchbohren +34 (2W8+19), 2 Klauen +34 (2W8+13), Schwanzschlag +32 (2W8+19)
Angriffsfläche 6 m; Reichweite 4,50 m (6 m mit Biss und Durchbohren)
Besondere Angriffe Erdrücken, Odemwaffe (18 m-Kegel, 20W6 Stichschaden, SG 32), (SG 32, 2W8+19), Zerstörerisches Erdrücken, Schwanzstreich (2W6+19, SG 35)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 25; Konzentration +30)
Beliebig oft – Dürre (SG 20), Hölzerner Weg, Pflanzen beleben, Spurloser Schritt, Verstricken (SG 16),
Bekannte Zauber(ZS 15; Konzentration +20)
7. (4/Tag) – Wellen der Erschöpfung (SG 22), Wort der Macht: Blindheit
6. (6/Tag) – Auflösung (SG 21), Erde bewegen, Säurenebel
5. (7/Tag) – Bösartige Verwandlung (SG 20), Schwachsinn (SG 20), Todeswolke (SG 20), Wände passieren
4. (7/Tag) – Fester Nebel, Fluch (SG 19), Monster bezaubern (SG 19), Stein formen
3. (7/Tag) – Blitz (SG 18), Stinkende Wolke (SG 18), Verlangsamen (SG 18), Windwall
2. (7/Tag) – Entsetzlicher Lachanfall, Glitzerstaub, Hauch des Schwachsinns, Nebelwolke, Unsichtbarkeit
1. (8/Tag) – Hypnose (SG 16), Magisches Geschoss, Schild, Schwächestrahl (SG 16), Verhüllender Nebel
0. (beliebig oft ) – Ausbessern, Benommenheit (SG 15), Erschöpfende Berührung, Geisterhaftes Geräusch, Magie entdecken, Magie lesen, Magierhand, Resistenz, Tanzende Lichter


SPIELWERTE


ST 37, GE 8, KO 26, IN 20, WE 21, CH 20,
GAB +25; KMB +42; KMV 51 (55 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Abhärtung, Eiserner Wille, Fertigkeitsfokus (Heimlichkeit), Heftiger Angriff, Im Kampf zaubern, Mächtiger Waffenfokus (Biss), Mehrfachangriff, Täuscher, Verbesserte Initiative, Verbesserte Natürliche Rüstung, Verbesserter Kritischer Treffer (Biss), Verstohlenheit, Waffenfokus (Biss)
Fertigkeiten Akrobatik +25 (Springen +29), Bluffen+35, Einschüchtern +33, Entfesselungskunst +28, Fliegen +0, Heimlichkeit +25, Klettern +47, Überlebenskunst +29, Verkleiden +7, Wahrnehmung +33, Wissen (Arkanes, Natur) +31, Zauberkunde +33
Sprachen Drakonisch, Elfisch, Gemeinsprache, Goblinisch, Sylvanisch, Terral


LEBENSWEISE


Besondere Eigenschaften Geräusche imitieren, Gestalt wechseln,
Unterholz durchqueren


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebiger Wald
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach


BESONDERE FÄHIGKEITEN




Erdrücken (AF): Ein fliegender oder springender Drache, der mindestens der Größenkategorie Riesig angehören muss, kann mit einer Standard-Aktion auf seinen Feinden landen und so seinen ganzen Körper einsetzen, um sie zu erdrücken. Dieser Angriff ist nur gegen Gegner wirksam, die mindestens drei Größenkategorien kleiner als der Drache selbst sind. Erdrücken kann so viele Kreaturen gleichzeitig betreffen, wie in die Angriffsfläche des Drachen hineinpassen. Kreaturen, die sich in dem betroffenen Gebiet aufhalten muss ein Reflexwurf gelingen, dessen SG dem der Odemwaffe des Drachen entspricht. Bei einem Misserfolg werden sie wie von einem Haltegriff festgehalten und erleiden in der nächsten Runde automatischen Wuchtschaden, sofern sich der Drache nicht von ihnen herunterbewegt. Entscheidet sich der Drache dazu, den Haltegriff aufrecht zu erhalten, muss ihm der gewöhnliche Kampfmanöverwurf gelingen. Feinde im Haltegriff erleiden in jeder Runde durch das Erdrücken Schaden, sofern ihnen nicht die Flucht daraus gelingt. Erdrücken verursacht den angezeigten Schaden plus den anderthalbfachen Stärkebonus des Drachen.


Schwanzstreich (AF): Diese Fähigkeit ermöglicht es einem Drachen, der mindestens der Größenkategorie Gigantisch angehören muss, mit einer Standard-Aktion einen Schwanzstreich auszuführen. Dieser Schwanzstreich umfasst einen Halbkreis von 9 m Radius (12 m bei einem Drachen der Größenkategorie Kolossal) und geht von einem beliebigen Knotenpunkt am Außenrand der Angriffsfläche des Drachen in eine beliebige Richtung aus. Kreaturen in dem jeweiligen Bereich werden von dem Streich betroffen, wenn sie mindestens vier Größenkategorien kleiner als der Drache sind. Der Schwanzstreich verursacht automatisch den angezeigten Schaden plus den anderthalbfachen Stärkebonus des Drachen (abrunden). Betroffene Wesen können einen Reflexwurf versuchen, um den Schaden zu halbieren (der SG entspricht dem der Odemwaffe des Drachen).


Elementarodem (ÜF) Wenn ein ehrwürdiger oder älterer Drache seine Odemwaffe einsetzt, kann er einmal am Tag einen Mächtigen Erdelementar innerhalb des Kegels herbeizaubern. Die ZS dieses Effektes entspricht der ZS des Drachen.

Geräusche imitieren (AF) Ein sehr junger oder älterer Walddrache kann jede Stimme und alle Geräusche, die er je gehört hat, mittels eines erfolgreichen Fertigkeitswurfes auf Bluffengegen den Fertigkeitswurf des Zuhörers auf Motiv erkennen nachahmen.

Gestalt wechseln (ÜF) Ein erwachsener oder älterer Walddrache kann drei Mal am Tag jede beliebige Gestalt annehmen, als würde er Gestaltwandel nutzen.


Unterholz durchqueren (AF) Wie die gleichnamige Fähigkeit eines Druiden.


Referenz: MHB III - Seite 75