Draka, Flussdraka


Mit seinen eleganten Schwingen und breiten Flossen scheint dieser schlanke Drache gleichermaßen imstande, durch das Wasser und durch die Luft zu gleiten.


Flussdraka HG 3

EP 800
NB Mittelgroßer Drache (Aquatisch, Wasser)
INI +7; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m, Geruchssinn; Wahrnehmung +7


VERTEIDIGUNG


RK 16, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 13 (+3 GE, +3 natürlich)
TP 34 (4W12+8)
REF +7, WIL +4, ZÄH +6
Immunitäten Lähmung, Schlaf; Resistenzen Säure 20


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m, Fliegen 18 m (Durchschnittlich), Schwimmen 9 m
Nahkampf Biss +7 (2W4+3), Schwanzschlag +2 (1W4+1)
Besondere Angriffe Anspringen, Ätzender Schleim


SPIELWERTE


ST 17, GE 16, KO 15, IN 8, WE 10, CH 9,
GAB +4; KMB +7; KMV 20
Talente Heftiger Angriff, Verbesserte Initiative
Fertigkeiten Einschüchtern +6, Fliegen +10, Schwimmen +11, Überlebenskunst +7, Wahrnehmung +7
Sprachen Drakonisch
Besondere Eigenschaften Amphibie, Geschwindigkeitsschub


LEBENSWEISE


Umgebung Gemäßigte Flüsse oder Seen
Organisation Einzelgänger, Paar oder Schlägertrupp (3-12)
Schätze Standard


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Ätzender Schleim (ÜF) Ein Flussdraka kann als Standard-Aktion alle 1W6 Runden eine Kugel aus ätzendem Schleim ausspucken, welche in einer 1,50 m- Ausbreitung explodiert. Dieser Angriff hat eine Reichweite von 15 m und verursacht 2W8 Punkte Säureschaden und verstrickt Kreaturen im Wirkungsgebiet. Eine verstrickte Kreatur erleidet jede Runde 1W4 Punkte Schaden während ihres Zuges und kann zum Ende ihres Zuges jeweils einen neuen Rettungswurf versuchen, um sich aus der Verstrickung zu befreien und keinen Säureschaden mehr zu erleiden. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.

Geschwindigkeitsschub (AF) Ein Flussdraka kann drei Mal am Tag als Schnelle Aktion auf seine drakonische Abstammung zugreifen, um sich einen Stärke- und Geschwindigkeitsschub zu geben, welcher ihm gestattet, in dieser Runde eine zusätzliche Bewegungsaktion auszuführen.


Flussdraka sind Geißeln aller Frischwassergewässer und machen mit gleicher Leichtigkeit Jagd auf Fisch und Fischer. Man glaubt, dass sie mit Schwarzen Drachen verwandt seien, was mit ihrer Säurespucke, Wasseraffinität, Bösartigkeit und Vorliebe für verwesendes Fleisch belegt wird. Wie andere Draka sind auch Flussdraka grausame Jäger, die mit ihrer Beute spielen. Wenn sie nicht hungrig sind, amüsieren sie sich damit, anderen Kreaturen und Reisenden nachzuschleichen und nachzustellen. Ins Wasser geworfene Schätze können einen Flussdraka ablenken, allerdings dürfte eine solche Bestechung ein besonders hungriges Individuum nicht abhalten. Flussdraga töten häufig mehr, als sie sofort fressen können, da sie abgelagertes Fleisch bevorzugen, das sie in Unterwasserspeisekammern lagern, die mit Opfern in verschiedenen Verwesungsstadien gefüllt sind.


Ein Flussdraka ist ein listiger, umsichtiger Jäger, der sein wässriges Zuhause als Tarnung gegenüber Kreaturen am Ufer nutzt. Sollte er an Land überrascht werden, zieht er sich ins Wasser zurück oder in die Luft, falls die Gegner auf einen Kampf im Wasser vorbereitet sind. Er setzt dann ständig seinen Ätzenden Schleim und seine große Bewegungsrate ein.


Flussdraka jagen häufiger in Gruppen als andere Arten von Draka. In ausreichender Zahl bedrohen sie den Flusshandel oder greifen Ortschaften an Flüssen und Seen an. Diese unorganisierten Räubergruppen ziehen sich aber schnellbeim ersten Anzeichen von ernstzunehmendem Widerstand wieder zurück.


Flussdraka sind 2,40 m lang und sehen aus wie kleine Seedraka. Ein erwachsener Flussdraka wiegt etwa 700 Pfund.


Draka, Ödlanddraka


Hörner ragen aus dem in einem Schnabel auslaufenden Kopf dieses kräftigen Drachen und Dornen bedecken seine Schuppen hautsogar an den geflügelten Armen.


Ödlanddraka HG 9

EP 6.400
CB Großer Drache (Erde)
INI +7; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m, Geruchssinn; Wahrnehmung +14


VERTEIDIGUNG


RK 23, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 20 (+3 GE, -1 Größe, +11 natürlich)
TP 126 (11W12+55)
REF +10, WIL +8, ZÄH +12
Immunitäten Lähmung, Schlaf;
Resistenzen Säure 30


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m, Klettern 6 m, Fliegen 18 m (Durchschnittlich)
Nahkampf Biss +18 (2W8+10/19-20 plus Blutung), Schwanzschlag +12 (1W10+3 plus Zu-Fall-bringen)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
Besondere Angriffe Anhaftende Säure, Anspringen, Blutung (1W6), Grausamer Biss,


SPIELWERTE


ST 25, GE 17, KO 20, IN 8, WE 12, CH 11,
GAB +11; KMB +19; KMV 32
Talente Angriff im Vorbeifliegen, Heftiger Angriff, Kritischer-Treffer-Fokus, Kritischer Treffer (blutend), Verbesserte Initiative, Waffenfokus (Biss)
Fertigkeiten Einschüchtern +12, Fliegen +14, Heimlichkeit +12, Klettern +15, Motiv erkennen +11, Überlebenskunst +13, Wahrnehmung +14
Sprachen Drakonisch
Besondere Eigenschaften Geschwindigkeitsschub


LEBENSWEISE


Umgebung Warme Berge oder Hügel
Organisation Einzelgänger, Paar oder Schlägertrupp (3-12)
Schätze Standard


BESONdERE EIGENSCHAFTEN



Anhaftende Säure (ÜF) Als Standard-Aktion kann ein Ödlanddraka alle 1W6+1 Runden einen Ball ätzender Gase ausatmen, der beim Aufschlag zu einer Wolke explodiert. Dieser Angriff hat eine Reichweite von 18 m und verursacht bei allen Kreaturen in einer Ausbreitung von 4,50 m Radius 5W10 Punkte Säureschaden. Ferner wird jede Kreatur, die durch diesen Angriff Schaden erleidet, betroff en, als unterläge sie Verlangsamen. Ein reflexwurf gegen SG 20 halbiert den Schaden und hebt den verlangsamenden Effekt auf. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.

Geschwindigkeitsschub (AF) Ein Ödlanddraka kann drei Mal am Tag als Schnelle Aktion auf seine drakonische Abstammung zugreifen, um sich einen Stärke- und Geschwindigkeitsschub zu geben, welcher ihm gestattet, in dieser Runde eine zusätzliche Bewegungsaktion auszuführen.

Grausamer Biss (AF) Ein Ödlanddraka addiert das 1 1/2-fache seines ST-Modifi kators auf den Schaden seines Bissangriffes und bedroht bei einem Wurf von 19-20 mit einem Kritischen Treffer.


Ödlanddraka sind Kreaturen der Ödlande und Regionen, die von den Göttern gezeichnet wurden. Sie sind ebenso wild und brutal wie das Land, in dem sie jagen. Aufgrund ihrer Stärke und Wildheit wirken sie oft wie absolut gefährliche, wilde Bestien, allerdings lieben Ödlanddraka den Kampf noch mehr als die meisten anderen Draka und kämpfen sogar häufig untereinander. Sie lassen sich nur selten dazu herab, mit anderen Kreaturen zu sprechen - und selbst dann nur, um ein grausames Spiel zu spielen, bei dem sie immer überzogenere Forderungen stellen, bis ihre Opfer erkennen, dass die Draka mit ihnen spielen, oder die manipulativen Draka sich zu langweilen beginnen.


Ödlanddraka bleiben nie lange am Boden, sondern ziehen es von, Gipfel und Felsnadeln zu umkreisen und in den Rissen in diesen Felsen zu nisten. Wenn ein Ödlanddraka aus solcher Höhe Beute erspäht, unterbricht er seinen Flug, um auf seine Opfer niederzuschießen und Gruppen auseinanderzutreiben und mit seinem plötzlichen Auftauchen in Schrecken zu versetzen. Ein Ödlanddraka nutzt seinen Odem, um besonders flinke Opfer zuerst zu verlangsamen, ehe er sie sich einen nach dem anderen holt. Ödlanddraka lieben den Geschmack von Blut und konzentrieren ihre Angriffe auf die Kreaturen, welche am fleischigsten wirken.


Ein Ödlanddraka ist etwa 4,20 m lang vom Schnabel bis zur Schwanzspitze. Sein wuchtiger, stacheliger Leib wiegt circa 2.500 Pfund.


Draka, Wüstendraka


Die Schuppen dieses schlanken Drachens haben fleckige Sandfarben. Er hat keine vorderen Gliedmaßen, aber gewaltige Schwingen, die aus seinem geschmeidigen Rücken wachsen.


Wüstendraka HG 8

EP 4.800
NB Großer Drache (Erde)
INI +6; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m, Erschütterungssinn 9 m, Geruchssinn; Wahrnehmung +12


VERTEIDIGUNG


RK 21, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 19 (+2 GE, -1 Größe,+10 natürlich)
TP 103 (9W12+45)
REF +8, WIL +8, ZÄH +11
Immunitäten Lähmung, Schlaf; Resistenzen Elektrizität 20


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m, Graben 6 m, Fliegen 18 m (Durchschnittlich)
Nahkampf Biss +15 (2W6+9/19-20 plus 1W10 Elektrizität),Schwanzschlag +9 (1W8+3 plus Stoßen)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m 
Besondere Angriffe Bedrohliches Hervortreten, Grausamer Biss, Sandsturm odem, Stoßen (Schwanzschlag, 3 m)


SPIELWERTE


ST 22, GE 15, KO 21, IN 8, WE 11, CH 12,
GAB +9; KMB +16; KMV 28
Talente Bedrohliche Darbietung, Eiserner Wille, Heftiger Angriff, Verbesserte Initiative, Waffenfokus (Biss)
Fertigkeiten Einschüchtern +13, Fliegen +12, Heimlichkeit +10, Überlebenskunst +12, Wahrnehmung +12
Sprachen Drakonisch
Besondere Eigenschaften Geschwindigkeitsschub


LEBENSWEISE


Umgebung Warme Wüsten
Organisation Einzelgänger, Paar oder Schlägertrupp (3-12)
Schätze Standard


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Bedrohliches Hervortreten (AF) Ein Wüstendraka kann Bedrohliche Darbietung als Standard-Aktion während einer Überraschungsrunde nutzen.

Geschwindigkeitsschub (AF) Ein Wüstendraka kann drei Mal am Tag als Schnelle Aktion auf seine drakonische Abstammung zugreifen, um sich einen Stärke- und Geschwindigkeitsschub zu geben, welcher ihm gestattet, in dieser Runde eine zusätzliche Bewegungsaktion auszuführen.

Grausamer Biss (AF) Ein Wüstendraka addiert das 1 1/2-fache seines ST-Modifi kators auf den Schaden seines Bissangriffes und bedroht bei einem Wurf von 19-20 mit einem Kritischen Treffer.

Sandsturmodem (ÜF) Ein Wüstendraka kann alle 1W6 Runden als Standard-Aktion eine Kugel elektrisch aufgeladenen Sands spucken, der zu einer Wolke auseinanderbricht. Dieser Angriff hat eine Reichweite von 18 m und verursacht 3W6 Schadenspunkte plus 4W8 Punkte Elektrizitätsschaden in einer Ausbreitung mit 4,50 m Radius (REF SG 19 halbiert). Die Wolke besteht für 1W4 Runden, in denen sie keinen Schaden verursacht, wirkt aber wie Verhüllender Nebel. Der SG des Rettungswurfs basiert auf Konstitution.


Wüstendraka gehören zu den wildesten der Draka und stellen eine Zerstörungslust zur Schau, welche so gnadenlos wie ein Wüstensturm ist. Diese wilden, im Hinterhalt lauernden Räuber jagen, indem sie sich hohe Aussichtspunkte zwischen felsigen Erhebungen suchen, von denen aus sie die Umgebung überschauen können. Wenn ein Wüstendraka potentielle Beute erspäht, taucht er in den Sand ein und gräbt sich zu seiner Beute hindurch oder fliegt niedrig in der Deckung der Dünen oder anderer Vorsprünge heran. Wenn er den Weg seiner Opfer kreuzt, bricht er aus dem Sand hervor oder schießt von oben herab, um seine Beute zu überraschen, wobei er am liebsten die Ziele angreift, welche die größte Furcht zeigen. Ehe seine Feinde sich von diesem ersten Angrifferholen können, stößt der Wüstendraka eine Wolke elektrisch aufgeladenen Staubes aus und nutzt seine überlegenen Sinne, um den Angriff fortzuführen.


Wüstendrakapaare jagen größere Beute und auch Gruppen von Opfern. Schlägertrupps dieser Bestien können an jeder Überlandhandelsstraße zusammenkommen, um ganze Karawanen zu verschlingen.


Ein typischer Wüstendraka misst 4,50 m von der Schnauze bis zur Schwanzspitze, ist biegsam wie ein Wurm und wiegt etwa 2.500 Pfund.


Referenz: MHB III - Seite 77