Behemoth,Donnerbehemoth


Diese gewaltige Bestie hat eine felsige Körperpanzerung und lange Hörner krönen ihren entsetzlichen Kopf.


Donnerbehemoth HG 18

EP 153.600
N Kolossale magische Bestie (Behemoth, Erde)
INI -2; Sinne Blindgespür 18 m, Dunkelsicht 18 m, Erschütterungssinn 18 m; Wahrnehmung +27


VERTEIDIGUNG


RK 35, Berührung 0, auf dem falschen Fuß 35 (-2 GE, -8 Größe,+35 natürlich)
TP 337 (25W10+200); Regeneration/ 20
REF +12, WIL +12, zäH +22
Immunitäten Alterung, Attributsschaden, Blutung, Dauerhafte Verletzung, Feuer, Geistesbeeinflussende Effekte, Gift, Krankheit, Lähmung, Lebenskraftentzug, Negative Stufen, Säure, Versteinerung, Verwandlung; SR 15/Episch; verteidigungsfähigkeiten Unaufhaltsam; ZR 29
Schwächen Empfindlichkeit gegenüber Wunder und Wunsch


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m, Graben 9 m
Nahkampf Biss +33 (4W6+16 plus Ergreifen), Durchbohren +33(4W6+16), 2 Zerstampfen +28 (2W8+8 plus Zu-Fall-bringen)
Fernkampf 4 Felsen +15 (3W6+24 plus Betäubung)
Angriffsfläche 9 m; Reichweite 6 m
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 20; Konzentration +22)
3/Tag – Erdbeben (SG 20)
Besondere Angriffe Brachial, Felsen speien, Mächtiges Gebrüll, Schnelles Verschlingen, Trampeln (2W8+24, SG 38), Verschlingen (4W6+24 Wucht- und 4W6 Feuerschaden, RK 27, 33 TP)


SPIELWERTE


ST 43, GE 6, KO 26, IN 3, WE 14, CH 15,
GAB +25; KMB +49 (Ringkampf +53); KMv 57 (61 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Ausfallschritt, Doppelschlag, Eiserner Wille, Heftiger Angriff, Mächtiger Ansturm, Mächtiger Doppelschlag, Mächtiges Niederrennen, Mächtiges Zerschmettern, Schnappen, Verbesserter Ansturm, Verbessertes Niederrennen, Verbessertes Zerschmettern, Wuchtiger Schlag
Fertigkeiten Schwimmen +28, Überlebenskunst +14, Wahrnehmung +27; Volksmodifikatoren Wahrnehmung +10
Sprachen Aklo (kann nicht sprechen)


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebiges Land
Organisation Einzelgänger oder Paar
Schätze Keine


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Felsen speien (AF) Ein Donnerbehemoth kann eine schier unerschöpfl iche Menge Felsen speien. Er kann bis zu vier Felsen als Standard-Aktion mit einer Grundreichweite von 18 m speien. Eine Kreatur, die einen Kritischen Treff er durch einen dieser Felsen erleidet, muss einen Zähigkeitswurf gegen SG 38 bestehen, um nicht für 1 Runde betäubt zu sein. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Stärke.

Mächtiges Gebrüll (ÜF) Ein Donnerbehemoth kann als Standard-Aktion alle 1W4 Runden ein mächtiges Brüllen in einem 18 m-Kegel ausstoßen, welcher die Eff ekte eines verstärkten Mächtiges Brüllen (Zähigkeit SG 30, halbiert) nachahmt. Dies ist ein Schalleff ekt. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.

Verschlingen (AF) Ein Donnerbehemoth hat fünf Mägen und kann verschlungene Opfer in jeden beliebigen bewegen (meist wählt er dazu einen leeren Magen).


Donnerbehemoths ziehen von alles verschlingenden Hunger angetrieben über das Land. Sie sind kaum mehr als umherziehender Appetit, welcher alle Tiere, Pflanzen und sogar Gebäude verschlingt, die ihm ins Auge fallen. Sie stopfen ihre fünf scheinbar bodenlosen Mägen voll, ohne Unterschiede zwischen Wäldern und Dschungeln zu treffen, bringen Minen und Berge auf der Suche nach Erz zum Einsturz und reißen Ansiedlungen und Festungen auf der Suche nach den sich darin verbergenden Happen nieder.


Donnerbehemoths werden von den Göttern ausgeschickt, um dem Bösen verfallene Städte zu zerstören, große Tempel und Bauwerke einzureißen, welche die göttlichen Augen beleidigen, und ansonsten als Instrumente göttlichen Zorns auf der Oberf läche einer Welt oder direkt darunter zu dienen. Die Tage vor der Ankunft eines Donnerbehemoth sind erfüllt von kleinen, aber nervenraubenden Erdbeben, Massenfluchten von grabenden Tieren an die Oberf läche und einen unerklärlichen Anstieg umstürzender Bäume und auf brechender Senkgruben.


Referenz: MHB III - Seite 32