Während Dämonen existieren, um zu zerstören, Teufel sich danach sehnen, zu verderben und zu kontrollieren, und Daimonen den Tod allen Lebens und aller Dinge anstreben, ist es das Ziel der verderbten Kreaturen, welche als Divs bekannt sind, alles zu verderben und zu schänden, was von Sterblichen je erschaffen wurde. Divs sind die Abkömmlinge verderbter Elementargeister, welche in die verdammten Tiefen Abaddons verbannt wurden. Sie hassen alle Sterblichen und tun nicht nur alles, was in ihrer Macht steht, um zu zerstören, sondern auch um alles Leben zu quälen. Divs sind geduldig und bösartig und haben zum Ziel, alles Schöne und jede Freude zu verderben und ihre Opfer zu einer Existenz voller Frustration und Leid zu verdammen, ehe diese schließlich ein langsamer, qualvoller Tod ereilt.


Die ältesten Legenden behaupten, dass Divs die Helfer und Architekten zahlreicher magischer und vergessener sterblicher Reiche in einem Zeitalter der Wunder und Rätsel in grauer Vorzeit waren. Zu dieser Zeit dienten diese Meister der Schöpfung als hilfsbereite Elementargeister, die mit dankbaren und großzügigen Herren im Bunde waren. Doch ihr Pakt mit den Sterblichen erhielt schon bald Risse, da im Laufe der Generationen die kurzlebigeren Völker ihre Eide vergaßen und den Respekt, mit dem ihre Ahnen den Divs begegnet waren. Manche begannen damit, ihre andersweltlichen Verbündeten zu missbrauchen und zu vernachlässigen, während andere sich nur von den Elementargeistern abwandten, um sich allein auf die Schöpfungen der Sterblichen zu verlassen und diese zu fördern. Während die Beteiligung der Elementargeister zunehmend ignoriert und vergessen wurde und die Gottheiten den Aufstieg ihrer sterblichen Schöpfungen auf den vielen Welten feierten, erhoben sich viele der uralten Architekten zur Rebellion gegen die Sterblichen und die Gottheiten, welche sie anleiteten und schützten. Sie wandten sich von Inspiration und Schöpfung ab und f ielen unter den Einfluss einer zerstörerischen Macht, welche als Ahriman bekannt ist. Diese verlieh ihnen nicht nur die bösartige Kraft, sich an den Sterblichen rächen zu können, sondern veränderte auch ihre Gestalten, um sie als Vorbilder der Zerstörung, des Niederganges und der Verwüstung kenntlich zu machen. Und so wurden die Divs geboren.


Seitdem entstehen Divs aus den Geistern der bösartigsten und hasserfülltesten bösen Elementargeister. Statt im Falle ihrer Zerstörung auf die elementaren Ebenen zurückzukehren, gelangen sie in die Klauen Ahrimans, eines Geistes der völligen Auslöschung, welcher die Elementargeister seit den Anfängen ihrer Geschichte heimsucht. Er hat sich ein Reich in den zerstörten Hinterlanden der üblen Ebene Abaddon geschaffen und nutzt die diesem Reich innewohnende Korruption zusammen mit seinem eigenen unsterblichen Bösen, um in den zu ihm gezogenen Seelen ebenfalls Boshaftigkeit zu inspirieren und solche unheiligen Geister zu einer Vielzahl von entsetzlichen Divdienern zu formen. Der Fürst der Divs kümmert sich nicht darum, welchem Elementargeistvolk die Seele entstammt, sondern sieht nur das ihr innewohnende Böse und verleiht ihr eine grässliche Gestalt passend zu den Sünden, welche den Elementargeist in seine Fänge gebracht haben. Was diese Fänge wieder verlässt, ist ein furchtbarer neuer Unhold, ein Feind aller Sterblichen und guten Gottheiten. Er ist ein hasserfüllter Geist, dem eine Gestalt gegeben wurde, mit der er seine Rache ausüben kann. Die Berührung des dunklen Gottes hinterlässt keine Spur des ursprünglichen Wesens des Elementargeistes, sondern nur Hass, Neid und Rachegelüste.


Divs sind äußerlich ebenso unterschiedlich wie die weiterverbreiteten Völker der Scheusale, besitzen oft aber denselben Stolz und Geschmack und dieselben Vorlieben wie die Elementargeister. Diese ziehen sie zu Wüstengebieten, uralten Stätten und treiben sie zu ausgiebigen Machtdemonstrationen. Trotz all ihrer unterschiedlichen Kräfte ziehen es die meisten Divs vor, Sterbliche zu benutzen, um das Unheil zu nähren, welches ihnen vorschwebt. Sie manipulieren jene, die sie hassen, damit sie die Meister ihrer eigenen Vernichtung werden. Nichts erfreut einen Div mehr, als dabei zuzusehen, wie ein mächtiger Sterblicher alles verschwendet, was er sich errungen hat, und arm, ohne Glauben und zornig in der Gosse endet. Divs begegnen auch Elementargeistern voller Verachtung und Hass und töten sie bereitwillig oder machen sie zu Teilen ihrer finsteren Pläne.


Der Vorgang, welcher Divs spirituell neu erschafft, verleiht jeder Divart eine seltsame Schwäche, welche sie zu bestimmten Verhaltensweisen zwingt – manche müssen stets den Schönsten unter ihren Gegnern angreifen, andere müssen einen Handel eingehen, wenn man ihnen ein Geheimnis anbietet, und wieder andere müssen der Farbe Rot aus dem Weg gehen. Die Weisen wissen um diese Schwächen und geben ihr Wissen auch weiter, doch ist sich jeder Div ihrer ebenfalls bewusst und vermeidet es natürlich, ihr zum Opfer zu fallen, während er Pläne schmiedet, wie er es ausnutzen kann, dass Gegner ihn für verwundbar halten.


Ahriman

Ahriman tritt als bestialischer Unhold in Erscheinung: Seine Hände sind Tigerklauen und seine Füße Geierkrallen. Ölige Schlangen winden sich durch sein vernarbtes schwarzes Fleisch und erfüllen ihren Wirt und alles in seiner Nähe mit tödlichem Gift. Sein Tigergesicht ist von Hörnern bekrönt, in welche uralte Flüche eingraviert sind, und hinter seinem gewaltigen Maul voller seelenzerfetzender Fangzähne liegt ein Tor in ein Reich der Dunkelheit, welchem nur noch das Ende aller Dinge gleichkommt.


Ahriman ist ein uraltes Böses, welches bei der Erschaffung der ersten Elementargeister zustande kam. Die Gelehrten behaupten, dass dem Schöpfungsakt, welcher die Elementargeister erweckte, ein Schatten der Zerstörung folgte. Dieser Schatten legte sich über die Welt und stellte sich dem Licht und der Schöpfung in den Weg. Im Laufe zahlloser Jahrtausende wurde dieser Geist der Auslösung als Ahriman bekannt.


Ahrimans schlussendliches Ziel ist die völlige Vernichtung. Um Helfer bei seinen unmoralischen Intrigen zu erlangen, hat er im Laufe der Ewigkeiten unzählige Blasphemien hervorgebracht. Die korrumpierten Elementargeister, welche als Divs bekannt sind, stellen die zahlenmäßig größte Gruppe seiner Sklaven. Ahriman und seine Knechte ergötzen sich daran, Sterbliche zu destruktiven Entscheidungen bar aller Weisheit zu bringen. Er ist alterslos und ebenso geduldig wie bösartig und strebt danach, die Welt der Vernichtung Fehlschlag um Fehlschlag näher zu bringen.


Als hinterhältiger Halbgott akzeptiert Ahriman die Verehrung durch böse Sterbliche, obwohl er und seine Diener diese nur verachten. Seine Kleriker sind entweder Nihilisten oder verwirrte Kultanhänger, die sich bemühen, andere zu korrumpieren, Unglück zu säen und die Werke der Elementargeister niederzureißen. Ahriman verleiht Zugang zu den Domänen Böses, Dunkelheit, Tod und Zerstörung. Sein Symbol ist ein schwarzer Kreis mit einem dünnen Lichtschein, der von der Dunkelheit verschlungen wird. Seine bevorzugte Waffe ist die Peitsche.


Div, Aghasch


Diese bucklige, ziegenbeinige Kreatur ist in Lumpen gekleidet. Ihr Gesicht besteht nur aus einem, von Zähnen umgebenen, großen Auge.


Aghasch HG 4

EP 1.200
NB Mittelgroßer Externar (Böse, Div, Extraplanar)
INI +2; Sinne Dunkelsicht 18 m, Im Dunkeln sehen; Wahrnehmung +11


VERTEIDIGUNG


RK 18, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 16 (+2 GE, +6 natürlich)
TP 42 (5W10+15)
REF +6, WIL +7, ZÄH +4
Immunitäten Feuer, Gift; Resistenzen Elektrizität 10, Säure 10; SR 5/Gutes oder Kaltes Eisen; ZR 15


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf 2 Klauen +8 (1W6+2)
Besondere Angriffe Sandsturm, Verfluchter Blick
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 6; Konzentration +10)
Beliebig oft - Dimensionstür, Fluch (SG 16), Geisterhand, Gutes entdecken, Magie entdecken, Spiegelbilder (SG 15),
1/Tag – Einflüsterung (SG 16), Herbeirufen (3. Grad, 1W2 Dorus 25%)


SPIELWERTE


ST 14, GE 15, KO 16, IN 13, WE 13, CH 18,
GAB +5; KMB +7; KMV 19
Talente Eiserner Wille, Wachsamkeit, Waffenfokus (Klaue)
Fertigkeiten Bluffen +10, Einschüchtern +10, Heimlichkeit +10, Motiv erkennen +9, Verkleiden +12, Wachsamkeit +11, Wissen (Arkanes) +7, Wissen (Die Ebenen) +7, Zauberkunde +9
Sprachen Abyssisch, Celestisch, Infernalisch; Telepathie 30 m


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig (Abaddon)
Organisation Einzelgänger
Schätze Standard


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Sandsturm (ÜF) Ein Aghasch kann einmal am Tag mit einer Vollen Aktion einen kurzfristigen Sandsturm erzeugen. Dieser Sturm hat einen Radius von 30 m um den Aghasch und dauert 1 Minute pro Trefferwürfel des Aghasch (i.d.R. 5 Minuten). Dies funktioniert wie ein Sandsturm.

Verfluchter Blick (ÜF) Der Aghasch hat die Wahl, sein Opfer ist für 1 Runde verwirrt, erschüttert, betäubt oder erleidet 1W4 Punkte Schaden; Reichweite 9 m, Zähigkeit SG 16, keine Wirkung. Eine Kreatur unter der Wirkung von Schutz vor Bösem ist immun gegen den Blick eines Aghaschs. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Charisma.


Aghasche verkörpern den Bösen Blick, einen Fluch, der einem aufgeladen wird, wenn man diese Sinnbilder von Ruin und Unglück nur beobachtet. Diese entsetzlichen, vettelähnlichen Wesen durchstreifen die Wüsten der Materiellen Ebene und verbreiten Unheil allein mit ihren Blicken. Nichts ist ihnen heilig und sie ziehen besondere Freude daraus, eingebildete und arrogante Sterbliche (insbesondere Zauberkundige) zu Fall zu bringen. Aghasche sind zerlumpt und schmutzig und bewegen sich wankend voran. Ihre in Hufen auslaufenden Beine haben Gelenke wie die einer Ziege, was für einen obszönen, zuckenden Gang sorgt.


Die Schwäche der Aghasche besteht darin, dass sie schöne Sterbliche hassen. Wenn sie die Wahl zwischen zwei Gegnern haben, greifen sie stets das körperlich schönere Ziel an. Ihr Hass (oder vielleicht auch Eifersucht) ist so groß, dass sie attraktiven Gegnern sogar nachschleichen und sie geifernd mit Flüchen belegen, die ihnen das Charisma entziehen oder auf andere Weise ihre Ausstrahlung stören. Mit der Fähigkeit Geisterhand können sie Flüche aus der Ferne übermitteln, so dass ihre Opfer manchmal glauben, von den Göttern selbst verflucht oder mit Krankheiten geschlagen worden zu sein. Derweil lauert der Aghasch in der Nähe und ergötzt sich an dem verursachten Leid.


Ein Aghasch ist 1,50 m bis 1,80 m groß und wiegt etwa 100 Pfund.


Div, Akvan


Dieser Koloss ist von einer verzierten Rüstung bedeckt. Felsige Vorsprünge ragen aus seiner Haut und mächtige Hörner krönen seinen breiten Kopf.


Akvan HG 20

EP 307.200
NB Gigantischer Externar (Böse, Div, Extraplanar)
INI +12; Sinne Dunkelsicht 18 m, Im Dunkel sehen, Wahrer Blick; Wahrnehmung +34
Aura Hoffnungslosigkeit (9 m, SG 30)


VERTEIDIGUNG


RK 38, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 34 (+4 GE, -4 Größe, +15 natürlich, +13 Rüstung)
TP 372 (24W10+240)
REF +22, WIL +21, ZÄH +18
Immunitäten Feuer, Gift; Resistenzen Elektrizität 10, Säure 10; SR 15/Gutes und Kaltes Eisen


ANGRIFF


Bewegungsrate 15 m, Fliegen 36 m (gut)
Nahkampf Biss +32 (2W8+12 plus Ergreifen/19-20), 2 Klauen +32 (2W6+12), Schwanzschlag +30 (2W10+6)
Angriffsfläche 6 m; Reichweite 6 m (7,50 m mit Schwanzschlag)
Besondere Angriffe Dschinnghul erschaffen, Glauben erschüttern, Quälender Schlund, Trampeln (2W8+18, SG 34), Verschlingen (6W6+18 plus 4W6 Energieschaden, RK 25, 37 TP), Zerreißen (2 Klauen, 2W6+18)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 20; Konzentration +28)
Immer – Wahrer Blick
Beliebig oft – Magie entdecken, Schutzkreis gegen Gutes, Telekinese (SG 23), Mächtiges Teleportieren (nur selbst plus 50 Pfd. an Gegenständen), Waffengesinnung
3/Tag – Auflösung (SG 24), Blasphemie (SG 25), Energiekäfig (SG 25), Magie bannen, Schutz vor Energien
1/Tag – Ebenenwechsel, Geas/Auftrag, – Herbeizaubern (6. Grad, 1W2 Sepids 100%)


SPIELWERTE


ST 35, GE 26, KO 30, IN 19, WE 24, CH 27,
GAB +24; KMB +40; KMV 58
Talente Doppelschlag, Heftiger Angriff, Kampfreflexe, Kritischer-Treffer-Fokus, Kritischer Treffer (betäubt), Kritischer Treffer (wankend), Mehrfachangriff, Rundumschlag, Verbesserte Initiative, Verbesserter Ansturm, Verbesserter Kritischer Treffer (Biss), Wuchtiger Schlag
Fertigkeiten Akrobatik +28 (Springen +36), Bluffen+43, Diplomatie +31, Einschüchtern +31, Fliegen +27, Magischen Gegenstand benutzen +23, Motiv erkennen +30, Wahrnehmung +34, Wissen (Arkanes) +31, Wissen (Die Ebenen) +31, Wissen (Religion) +19, Zauberkunde +22, Volksmodifikatoren Akrobatik +8 beim Springen, Bluffen +8
Sprachen Abyssisch, Celestisch, Drakonisch, Gemeinsprache, Infernalisch; Telepathie 30 m
Besondere Eigenschaften Rüstungstraining 4


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig (Abaddon)
Organisation Einzelgänger
Schätze Standard (Plattenpanzer +5, weitere Schätze)


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Aura der Hoffnungslosigkeit (ÜF) Alle Kreaturen innerhalb von 9 m Entfernung zu einem Akvan müssen einen Willenswurf gegen SG 30 schaffen oder sie erleiden einen Malus von -4 auf Angriffs-, Rettungs-, Fertigkeits- und Attributswürfe. Dies ist ein geistesbeeinflussender Effekt. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Charisma.

Dschinnghul erschaffen (ÜF) Jeder Elementargeist, der von einem Akvan getötet wird, wird zu einem Dschinnghul binnen 1W4 Runden. Solche Dschinnghule stehen unter dem Kommando des Akvan, der sie erschaffen hat und bleiben bis zum Moment seines Todes Sklaven, danach werden sie zu Dschinnghulen mit freiem Willen. Sie verfügen nicht über die Fähigkeiten, die sie zu Lebzeiten besaßen.

Glauben erschüttern (ÜF) Wenn ein Akvan einen göttlichen Zauberkundigen mit einem Nahkampfangriff trifft, muss sein Ziel einen Willenswurf gegen SG 30 bestehen oder ist für 1W4 Runden erschüttert. Bei Erfolg ist es nur 1 Runde erschüttert. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Charisma.

Quälender Schlund (ÜF) Als Jäger außerweltlicher Wesen fühlen sich Akvans gedrängt, Kreaturen mit diversen Resistenzen zu verdauen. Neben dem Schaden durch ihre zermalmenden inneren Organe erleiden verschlungene Kreaturen 4W6 Punkte Elektrizitäts-, Feuer-, Kälte- oder Säureschaden pro Runde nach Wahl des Akvans. Der Akvan kann seine Wahl jede Runde ändern. Ferner ist der Magen eines Akvans gepanzert, so dass er seinen vollen natürlichen Rüstungsbonus statt nur der Hälft e erhält.

Rüstungstraining (AF) Ein Akvan wird mitsamt seiner Rüstung erschaffen und ist von Natur aus im Umgang mit ihr geübt. Er verfügt über Rüstungstraining wie ein Kämpfer der 15. Stufe.


Akvans gehören zu den körperlich mächtigsten und offen auftretend zerstörerischsten Dienern Ahrimans. Sie führen seine uralten Pläne, dass Ende von allem herbeizuführen, direkt aus. Akvans streben mit ihren wirren Gedanken Zerstörung, Verwüstung und Blasphemie an. Ihr Hass auf die Götter der Schöpfung und Wesen, die dafür bekannt sind, dass sie zu Werken der Kunst und Wundern inspiriert haben, kennt nichts Vergleichbares. Wo die meisten Divs ihre Grausamkeit und Rachsucht ausschließlich gegen Sterbliche richten, ziehen Akvans auch Elementargeister in ihren Hass mit ein.


Akvans suchen nach Wundern zum Zerstören; Monumente aus vergangenen Zeitaltern, die seit langem Ehrfurcht und Stolz hervorrufen, oder Wesen und Einrichtungen, von denen es heißt, sie wären unbesiegbar. Obwohl Divs ihre Befleckung in der Regel eher subtil verbreiten, streben Akvans die Zerstörung von Symbolen an, um nicht nur Steine und Mörtel zum Einsturz zu bringen, sondern auch Hoffnungen und Träume.


Außerdem fördern diese Meister der Zerstörung die Erschaffung neuer Schrecken, indem sie ihre am meisten verhassten Opfer (Elementargeister) in Albträume verwandeln, die als Dschinnghule bezeichnet werden. Das Böse, welches ein Akvan verübt, endet daher nicht mit dem Tod seines Opfers, da getötete Elementargeister sich auf dem Schlachtfeld als untote, blasphemische Diener wieder erheben oder von dem Akvan ausgespien werden. Diese untoten Knechte dienen ihrem furchtbaren Herren, sodass dieser im Laufe der Ewigkeiten eine Armee aus unheiligen Sklaven um sich sammelt.


Die Akvans unterliegen allesamt ihrem Hass und Hunger nach Elementargeistern und ihren Verbündeten. Dies ist ihre Schwäche. Diese Divs stellen alles andere zurück, um jeden Elementargeist zu jagen, zu zerstören und zu verschlingen, auf den sie treffen. Sie sind zwar weise genug, ihr Leben nicht im Kampf gegen offenkundig mächtigere Gegner zu verschwenden, versuchen aber dennoch, solche Feinde zu Fall zu bringen – wenn nicht durch Kraft, dann durch List.


Ein Akvan ist etwa 12 m groß und wiegt über 30.000 Pfund.


Akvanprinzen

Da Akvans im Laufe ihrer Existenz Sterbliche und Elementargeister töten, haben viele eine bestimmte Art von Elementargeistern als bevorzugtes Ziel, welches sie mit besonderer Leidenschaft jagen. Nach Ewigkeiten im Dienst Ahrimans erringen Akvans, die sich beim Töten von Elementargeistern besonders hervortun, Ahrimans Aufmerksamkeit. Dieser segnet sie mit erhöhter Stärke und verwandelt sie in Akvanprinzen.


Jeder Akvanprinz widmet seine Existenz der Auslösung einer bestimmten Art von Elementargeistern und erhält hierfür besondere Fähigkeiten. Ein Akvanprinz erlangt zusätzliche 4-8 TW und einen Bonus von +4 auf drei Attributswerte. Sein HG liegt bei 22-24. Er erhält zudem eine Reihe von Fähigkeiten, die je nach Art der von ihm gejagten Elementargeister im Folgenden zusammengefasst werden:

Bröckelnde Erde: Ein Schaitane jagender Akvanprinz kann den stärksten Stein zerschmettern. Er erhält die Fähigkeit Durch Erde gleiten, Erschütterungssinn 30 m und eine Bewegungsrate (Graben) von 30 m. Seine natürlichen Angriffe werden hinsichtlich Schadensreduzierung als Adamant behandelt. Hinzu kommen die folgenden zauberähnlichen Fähigkeiten: 3/Tag – Fels zu Schlamm verwandeln, Schlamm zu Fels verwandeln, Schnelles Stein formen, Wunsch.

Durstige See: Ein Mariden-tötender Akvanprinz kontrolliert und vergiftet das Wasser. Er erhält eine Bewegungsrate (Schwimmen) 30 m, den besonderen Angriff Wasserschlag (8W6 Schadenspunkte, geblendet und betäubt für 1W6 Runden), sowie die folgenden zauberähnlichen Fähigkeiten: Immer – Auf Wasser gehen, Wasser atmen; Beliebig oft – Schnelles Wasser kontrollieren; 3/Tag – Verdorren, Wunsch.

Ersterbende Flamme: Ein Ifriti-hassender Akvanprinz herrscht über das Feuer. Er erlangt Feuerresistenz 30, den besonderen Angriff Hitze (1W6 wenn getroffen, 6W6 im Ringkampf) und die folgenden zauberähnlichen Fähigkeiten: Beliebig oft – Feuerwand, Schnelles Flammen löschen, Sengender Strahl; 3/Tag – Wunsch.

Röchelnder Wind: Ein Dschinnen-jagender Akvanprinz erlangt Macht über den Wind. Er gewinnt Resistenz gegen Elektrizität 30 und die Fähigkeit Wirbelwind. Seine Bewegungsrate (Fliegen) steigt auf 36 m (perfekte Manövrierfähigkeit) und er erlangt die folgenden zauberähnlichen Fähigkeiten: Beliebig oft – Unsichtbarkeit; 3/Tag – Gasförmige Gestalt, Wunsch.

Unausgeglichene Seele: Ein Dschann-tötender Akvanprinz verbreitet Scheitern und Niederlagen. Er erhält Resistenz Elektrizität, Kälte und Säure 20 und die folgenden zauberähnlichen Fähigkeiten: Beliebig oft – Ätherischer Ausflug, Unsichtbarkeit; 3/Tag – Magische Auftrennung, Wahnsinn, Wunsch.


Div, Doru


Ein körperloser Bestienschädel mit peitschendem Haar und gewundenen Hörnern fliegt auf Schulterhöhe durch die Luft.


Doru HG 2

EP 600
NB Sehr kleiner Externar (Böse, Div, Extraplanar)
INI +3; Sinne Dunkelsicht 18 m, Im Dunkeln sehen, Gutes entdecken, Magie entdecken; Wahrnehmung +7


VERTEIDIGUNG


RK 18, Berührung 15, auf dem falschen Fuß 15 (+3 GE, +2 Größe, +3 natürlich)
TP 16 (3W10)
REF +4, WIL +4, ZÄH +3
Immunitäten Feuer, Gift; Resistenzen Elektrizität 10, Säure 10; SR 5/Kaltes Eisen oder Gutes; ZR 13


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m, Fliegen 12 m (perfekt)
Nahkampf Biss +9 (1W4-1 plus Gift)
Angriffsfläche 0,75 m; Reichweite 0 m
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 6; Konzentration +8)
Immer – Gutes entdecken, Magie entdecken
Beliebig oft - Unsichtbarkeit (nur selbst)
3/Tag – Einfaches Trugbild (SG 13), Person bezaubern (SG 13)
1/Tag – Einflüsterung (SG 15)
1/Woche – Heiliges Gespräch (ZS 12, 6 Fragen)


SPIELWERTE


ST 8, GE 17, KO 10, IN 10, WE 12, CH 14,
GAB +3; KMB +4; KMV 13 (kann nicht zu Fall gebracht werden)
Talente Waffenfinesse, Waffenfokus (Biss)
Fertigkeiten Bluffen+8, Fliegen +11, Heimlichkeit +17, Wahrnehmung +7, Wissen (Arkanes) +6, Wissen (Die Ebenen) +6, Zauberkunde +6
Sprachen Abyssisch, Celestisch, Infernalisch; Telepathie 30 m


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig (Abaddon)
Organisation Einzelgänger
Schätze Keine


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Gift (AF) Biss – Verwundung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 13; Frequenz 1/Runde für 6 Runden; Effekt 1W2 WE-Schaden; Heilung 2 aufeinander folgende Rettungswürfe.


Dorus sind jene Divs, die in der Nacht flüstern. Sie sind die finstere Inspiration, welche auf stinkenden Winden naht, und die Sendboten falscher Götter. Ihr Haar ist wild und verfilzt. Drei gewundene Hörnerpaare umrahmen ihre Gesichter. Sie haben breite, flache Nasen mit zuckenden Nüstern zwischen feuerroten Augen. Scharfe Bestienzähne füllen ihre breiten Mäuler und vervollständigen das schauerliche Äußere dieser körperlosen Monstrositäten. Dorus fliegen fast ständig und gleiten lautlos auf Augenhöhe jener Wesen, die sie gerade ansprechen. Manchmal rollen sie aber auch über den Boden, um ihre Gegner zu verunsichern, und machen mit ihren Hörner und Zähnen klackernde Geräusche, um kichernd Kinder zu verängstigen und andere zu erschrecken.


Dorus sind die niedersten der Divs. Sie dienen als Boten und Knechte jener, die in ihrem Volk höher in der Machtstruktur stehen, sowie zuweilen sterblichen Zauberkundigen. Zwar sind sie keine starken Kämpfer, bringen das Verderben aber auf subtilere Art und Weise. Sie erfreuen sich daran, den leicht zu beeindruckenden Sterblichen Lügen und Übertreibungen ins Ohr zu flüstern und so Hass, Zerstörung, Verschwendung und Boshaftigkeit zu fördern. Selbst wenn es einem Doru nicht gelingt, ein intelligentes Wesen gänzlich zu korrumpieren, versucht er dennoch, seinen Willen zu schwächen, so dass es in Zukunft zugänglicher ist.


Alle Divs besitzen eine esoterische Schwäche. Dorus sind von Geheimnissen besessen. Diese gierigen Unholde horten Geheimnisse und Legenden wie ein Geizkragen sein Gold. Dieser Durst nach Informationen lässt die neugierigen Dorus lachhafte Händel eingehen, um Wissen von jenen zu erlangen, von denen sie glauben, dass sie über besonders interessante oder wertvolle Erzählungen verfügen – insbesondere, wenn diese Informationen vielleicht künftig dabei helfen können, Seelen auf die Seite des Bösen zu ziehen. Ein solcher Handel macht den Div in der Regel zu einem Diener, entweder in den Diensten eines anderen Divs oder eines sterblichen Zauberkundigen. Es ist auch nicht ungewöhnlich, wenn sich listige Dorus als Doppel- oder gar Dreifachagenten herausstellen, die mehreren Herren zugleich dienen und dabei verzweifelt versuchen, alle zufriedenzustellen. Nur die schlauesten von ihnen können diese Scharade lange aufrechterhalten, während das Scheitern der anderen vorprogrammiert ist. Wie alle Divs verachten Dorus Sterbliche und haben daher Probleme, solchen Wesen länger als höchstens ein paar Jahrzehnte zu gehorchen. Nur die wertvollsten und unheiligsten Geheimnisse besitzen das Potential, die Treue eines Dorus gegenüber seinem Herrn länger als ein Jahrhundert zu sichern.


Dorus, welche mächtigeren Divs oder sterblichen Zauberkundigen dienen, überbringen Botschaften, welche meist direkt geheimen Quellen entrissen wurden. Dank ihrer zauberähnlichen Fähigkeiten sind Dorus exzellente Spione mit der Gabe zur Inf iltration, welche unsichtbar lauschen und mittels Bezauberung aus gefährlichen Situationen herauskommen. Jene, die Sterblichen dienen, rühmen sich, dass sie ihre Herren dazu manipulieren, letztendlich die Ziele der Divs zu verfolgen. Die meisten bösen Zauberkundigen auf der Suche nach unheiliger Macht und uralten, finsteren Geheimnissen suchen Dorus als Vertraute. Ein neutral böser Zauberkundiger der 7. oder höheren Stufe mit dem Talent Verbesserter Vertrauter kann einen Doru als Vertrauten wählen.


Div, Ghawwas


Diese bedrohliche, zweibeinige Kreatur scheint einem giftigen Meer entsprungen zu sein. Sie ist eine Masse aus Knochenkämmen, Korallenhörnern und nadelspitzen Zähnen.


Ghawwas HG 10

EP 9.600
NB Großer Externar (Aquatisch, Böse, Div, Extraplanar)
INI +6; Sinne Dunkelsicht 18 m, Im Dunkeln sehen, Gutes entdecken, Magie entdecken; Wahrnehmung +19


VERTEIDIGUNG


RK 26, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 24 (+2 GE, -1 Größe, +15 natürlich)
TP 161 (14W10+84)
REF +13, WIL +11, ZÄH +10
Immunitäten Feuer, Gift; Resistenzen Elektrizität 10, Säure 10; SR 10/Gutes und Kaltes Eisen; Verteidigungsfähigkeiten Raue Haut; ZR 21


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m, Schwimmen 24 m
Nahkampf Biss +22 (1W8+7/19-20), 2 Klauen +20 (1W6+7), Stachel +20 (1W6+7 plus Gift) oder Speer +20/+15/+10 (2W6+7/3 plus Gift)
Fernkampf Speer +15 (2W6+7/3 plus Gift)
Besondere Angriffe Kochende See
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 12, Konzentration +14)
Immer – Gutes entdecken, Magie entdecken
Beliebig oft – Dimensionstür, Tiefere Dunkelheit, Wasser entweihen, Wasser verfluchen
3/Tag – Feuer löschen (SG 15), Scheingelände (SG 16), Stinkende Wolke (SG 15), – Herbeizaubern (6. Grad, 1 Pairaka 60%)


SPIELWERTE


ST 24, GE 15, KO 23, IN 12, WE 15, CH 14,
GAB +14; KMB +22; KMV 34
Talente Blitzschnelle Reflexe, Heftiger Angriff, Kampfreflexe, Mächtiger Waffenfokus (Biss), Verbesserte Initiative, Verbesserter Kritischer Treffer (Biss), Waffenfokus (Biss)
Fertigkeiten Bluffen+19, Heimlichkeit +15, Schwimmen +32, Überlebenskunst +15, Wahrnehmung +19, Wissen (Die Ebenen und Geographie) +18
Sprachen Abyssisch, Aqual, Celestisch, Infernalisch; Telepathie 30 m
Besondere Eigenschaften Amphibie


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig (Abaddon)
Organisation Einzelgänger
Schätze Standard


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Gift (AF) Stachel – Verwundung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 23; Frequenz 1/Runde für 6 Runden; Effekt 1W6 ST-Schaden; Heilung 2 aufeinander folgende Rettungswürfe.

Kochende See (ÜF) Im Rahmen einer Standard-Aktion kann ein Ghawwas das Wasser um sich in ein wildes, brodelndes Sieden verwandeln. Jede Kreatur innerhalb von 15 m Radius um den Ghawwas, welche sich im gleichen Wasser wie der Ghawwas aufhält und sich mindestens zur Hälft e im Wasser befindet, wenn der Ghawwas diese Fähigkeit aktiviert, erleidet 6W6 Punkte Feuerschaden vom plötzlich kochenden Wasser. Ein Zähigkeitswurf (SG 22) halbiert diesen Schaden. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.

Raue Haut (AF) Ghawwas haben eine raue Haut, die sich aus winzigen Stacheln und hervorstehenden Kanten zusammensetzt. Eine Kreatur, die einen Ghawwas mit einem natürlichen Angriff oder einem unbewaff neten Schlag trifft, erleidet bei jedem Treffer 1W6 Punkte Hieb- und Stichschaden.


Ghawwas sind verräterische und giftige Divs, welche die Meere verunreinigen und Verderben über deren Bewohner zu bringen suchen. Diese missgestalteten Wesen erscheinen zum Teil als Hai, zum Teil als Urzeitfisch und zum Teil als hünenhafte Humanoide. Die meisten Ghawwas leben im Salzwasser, teleportieren aber manchmal zu Oasen, um diese zu schänden oder sie trockenzulegen. Sie betrachten zwar alle Sterblichen als ihre Feinde, hassen aber besonders friedfertige, wasseratmende Kreaturen wie Angehörige des Meervolkes und Locathah.


Alle Ghawwas empfinden das Läuten von Glocken als unerträglich. Der Klang erfüllt sie mit Raserei und treibt sie dazu an, die Quelle zu suchen und entweder die Glocke zu zerstören oder den Glöckner zu töten.


Diese aquatischen Scheusale sind fast 3,60 m groß. Ihre dunkelgrün-graue Haut ist von Knochenkämmen und winzigen Haken bedeckt. Ein muskelbepackter Ghawwas wiegt fast 1.200 Pfund.


Div, Pairaka


Dieser blauhäutige, humanoide Unhold trägt Kleidung, die mehr enthüllt als verbirgt. Sein heißblütiger Blick scheint alle Arten niederer Gelüste zu verheißen.


Pairaka HG 7

EP 3.200
NB Mittelgroßer Externar (Böse, Div, Extraplanar)
INI +9; Sinne Dunkelsicht 18 m, Im Dunkeln sehen, Gutes entdecken, Magie entdecken; Wahrnehmung +16


VERTEIDIGUNG


RK 23, Berührung 15, auf dem falschen Fuß 18 (+5 GE, +8 natürlich)
TP 76 (9W10+27)
REF +11, WIL +10, ZÄH +6
Immunitäten Feuer, Gift, Krankheit; Resistenzen Elektrizität 10, Säure 10; SR 10/Gutes; ZR 22


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m, Fliegen 15 m (gut)
Nahkampf 2 Klauen +14 (1W6+3 plus Krankheit)
Besondere Angriffe Lustvolle Träume
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 12; Konzentration +19)
Immer – Gutes entdecken, Magie entdecken
Beliebig oft – Dimensionstür (nur selbst plus 50 Pfd. an Gegenständen), Monster bezaubern (SG 20)
1/Tag – Herbeizaubern (3. Grad, 1W4 Dorus, 50%), Schwarm herbeizaubern (Fliegen)


SPIELWERTE


ST 17, GE 20, KO 16, IN 14, WE 18, CH 24,
GAB +9; KMB +12; KMV 27
Talente Angriff im Vorbeifliegen, Schweben, Täuscher, Verbesserte Initiative, Waffenfinesse
Fertigkeiten Bluffen +20, Diplomatie +18, Einschüchtern +16, Fliegen +16, Heimlichkeit +17, Motiv erkennen +13, Verkleiden +18, Wissen (Die Ebenen) +13, Wissen (Lokales) +13
Sprachen Abyssisch, Celestisch, Infernalisch; Telepathie 30 m
Besondere Eigenschaften Gestalt wechseln (Kleine oder Mittelgroße Humanoide oder Tiere, Verwandlung)


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig (Abaddon)
Organisation Einzelgänger
Schätze Standard


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Krankheit (AF) Ein Pairaka überträgt zwei Krankheiten: Seine Klauen übertragen die Beulenpest und jeder freiwillige Kontakt mit seiner Haut (z.B. in Form von Streicheln, Ringkampf o.a.) setzt die Opfer Schüttelkrämpfen aus.
Beulenpest: Klaue – Verwundung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 17; Inkubationszeit 1 Tag; Frequenz 1/Tag; Effekt 1W4 STSchaden; Heilung 2 aufeinander folgende Rettungswürfe. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.
Schüttelkrämpfe: Kontakt; Rettungswurf Zähigkeit, SG 13; Inkubationszeit 1 Tag; Frequenz 1/Tag; Effekt 1W8 GESchaden; Heilung 2 aufeinander folgende Rettungswürfe.

Lustvolle Träume (ÜF) Pairakas können schlafende Wesen peinigen. Während intelligente Wesen schlafen, können Pairakas in ihren Geist schlüpfen und ihre Träume in lustvolle nächtliche Visionen verdrehen. Das Opfer muss dazu schlafen und sich innerhalb von 30 m vom Pairaka befinden, damit er diese Fähigkeit einsetzen kann. Sollte das Opfer einen Willenswurf (SG 21) nicht schaffen, erlebt es lebhafte Halluzinationen der liederlichen Art, welche es atemlos und erschöpft zurücklassen, wenn es aufwacht. Egal wie verderbt er oder sie auch sein mag, das Opfer empfindet die sexuelle Natur dieser Träume selten als erfreulich. Die Sinneseindrücke im Traum berühren eine Unzahl von Tabus, welche ein Pairaka bei seinen Opfern vermutet. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Charisma. Kreaturen, die nicht schlafen oder träumen, sind gegen diese Fähigkeit immun.


Pairaka sind eine sinnliche Verbindung aus Verführung und Zerstörung. Sie verkörpern das korrumpierende Wesen der ungezügelten Lust.


Pairakas verbringen auf der Materiellen Ebene nur wenig Zeit in ihrer natürlichen Gestalt und hüllen sich stattdessen lieber in verführerische Gestalten, um potentielle Opfer zu verführen, Beziehungen zu ruinieren und für Besessenheit zu sorgen. In ihrer wahren Gestalt sind ihre Körper von narbigen Pusteln, pulsierenden Blasen und glühenden Ausschlägen übersät, die enthüllen, was sie wirklich ist – körperliche und spirituelle Befleckung.Pairakas sind auf ihre eigene Perversion stolz. Sie lieben nichts mehr, als Liebende gegeneinander auszuspielen und Freundschaften zu zerstören. Sie nähren sich an dieser langsamen Qual und wissen jedes gebrochene Herz und jede Enttäuschung zu schätzen. Sie nutzen Lust und Sexualität als ihre wichtigsten Werkzeuge und setzen Tabus und sexuelle Wünsche ein, um Beziehungen zu zerstören. Pairakas verbreiten zudem Krankheiten unter jenen Opfern, mit denen sie körperlichen Kontakt haben.


Wie alle Divs besitzen auch Pairakas eine esoterische Schwäche, sie hassen die Farbe Rot. Sie tragen niemals Rot und würden nie ein rot angestrichenes Gebäude betreten. Sie greifen Kreaturen, die rot gekleidet sind, stets als erstes an.


Die meisten Pairakas sind über 1,80 m groß und wiegen gerade 150 Pfund. Die Hautfarbe variiert stark zwischen einzelnen Individuen.


Div, Schira


Diese Kreatur bewegt sich mit einer stillen, tödlichen Eleganz. Mit jedem Schritt dieser brutalen Gestalt lösen sich Staub und Asche aus ihrer mit dichtem Fell bedeckten Statur. Der Kopf der Kreatur ähnelt dem einer Löwin mit toten, schwarzen Augen.

Schira HG 12

EP 19.200
NB Großer Externar (Böse, Div, Extraplanar)
INI +11; Sinne Dunkelsicht 18 m, Im Dunkeln sehen, Wahrer Blick; Wahrnehmung +21


VERTEIDIGUNG


RK 27, Berührung 16, auf dem falschen Fuß 20 (+7 GE, -1 Größe, +11 natürlich)
TP 150 (12W10+84)
REF +15, WIL +14, ZÄH +11
Immunitäten Feuer, Gift; Resistenzen Elektrizität 10, Säure 10; SR 10/Kaltes Eisen und Gutes; ZR 23


ANGRIFF


Bewegungsrate 15 m
Nahkampf Biss +21 (1W8+9/19-20), 2 Klauen +21 (1W8+9 plus Ergreifen)
Besondere Angriffe Essenz verzehren, Staubiger Pelz, Zerreißen (2 Klauen +21, 1W8+9)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 13; Konzentration +18)
Immer – Wahrer Blick
Beliebig oft – Mächtiges Teleportieren (nur sich selbst und 50 Pfd. an Gegenständen)
3/Tag – Schutzkreis gegen Gutes, Wellen der Erschöpfung
1/Tag – Herbeizaubern (3. Grad, 1W2 Pairakas oder 1 Schira, 35%)


SPIELWERTE


ST 28, GE 25, KO 25, IN 13, WE 22, CH 20,
GAB +12; KMB +22 (Ringkampf +26); KMV 39
Talente Heftiger Angriff, Rennen, Verbesserte Initiative, Verbesserter Kritischer Treffer (Biss), Waffenfokus (Biss), Waffenfokus (Klauen)
Fertigkeiten Akrobatik +22 (Springen +30), Bluffen+20, Einschüchtern +20, Heimlichkeit +18, Klettern +24, Überlebenskunst +21, Wahrnehmung +21
Sprachen Abyssisch, Celestisch, Infernalisch; Telepathie 30 m


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig (Abaddon)
Organisation Einzelgänger
Schätze Standard


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Essenz verzehren (ÜF) Die tödlichsten Angriffe eines Schira entziehen dem Opfer einen Teil seiner Essenz. Wenn ein Schira mit seinem Biss einen kritischen Treffer landet oder einen Coup de Grace durchführt, muss das Ziel einen Zähigkeitswurf (SG 23) schaffen, um nicht 1W4 Punkte KO-Entzug zu erleiden. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.

Staubiger Pelz (AF) Ein Schira sammelt Unmengen an Staub und Asche in den rauen Haaren seines buschigen Pelzes an. Mit einer Bewegungsaktion kann er sich schütteln und eine Staubwolke erzeugen, die sein Feld ausfüllt und ihm Tarnung liefert. Jede Kreatur, die bei einem Angriff einem Schira mehr als 10 Punkte Hieb-, Stich- oder Wuchtschaden zufügt (vor Abzug der SR), löst diese Fähigkeit automatisch aus. Die Wolke besteht für 1 Runde; ein leichter Wind lässt sie sofort davon treiben.


Schira sind tierhafte Jäger und leben nur für die Jagd und um zu fressen. Sie ähneln aufrechtgehenden Löwen und nutzen ihre kräftige Gestalt, scharfen Sinne und tödlichen Instinkte, um die stolzesten Sterblichen aufzuspüren und die mächtigsten Gegner zu töten. Sie verkörpert das tödliche Wesen der Wildnis und die Leidenschaftslosigkeit, mit der Bestien und das Land selbst sich gegen die Sterblichen wenden können. Nichts macht ihnen mehr Freude, als zivilisierten Wesen zu beweisen, wie klein und hilflos sie in der Wildnis sind.


Schiras jagen am liebsten allein. Sie verbrüdern sich mit ihresgleichen nur selten und verbünden sich bestenfalls kurzfristig zu Jagdtrupps. Sie hungern nach intelligenter Beute und dem Geschmack sterblicher Seelen, da sie nicht nur die Körper ihrer Opfer zerfetzen, sondern auch ihre Essenzen. Obwohl sie die wildesten aller Divs sind, dienen Schira in Divhorden zuweilen als Späher und Meuchelmörder. Solche Vereinbarungen sind aber immer nur vorübergehend, da die Urinstinkte der Schiras oder ihre Lust an der Jagd sie rasch wieder übermannen.


Schiras suchen sich nie leichte Opfer, sondern wählen stets das offenkundig mächtigste Ziel einer Gruppe; dies ist ihre Schwäche. Wenn ein Schira dem Jagdtrieb folgt, wägt er seine Überlebenschancen gegen den Ruhm des Sieges ab, er plant seine Taktik sorgfältig und stürmt nicht zwangsläufig blind voran. Ein Schira ist zwar ein Wilder, aber dennoch ein listiger Jäger, der wochenlang auf den richtigen Moment warten kann, um seine Beute zur Strecke zu bringen.


Die meisten Schiras sind 3 m groß und wiegen etwa 1.200 Pfund.


Div, Sepid


Dieser monströse Krieger ist fast doppelt so groß wie ein Mensch. Er hebt problemlos ein Schwert, das lang genug ist, um ein Pferd entzweizuhacken.


Sepid HG 14

EP 38.400
NB Großer Externar (Böse, Div, Extraplanar)
INI +9; Sinne Dunkelsicht 18 m, Im Dunkeln sehen; Wahrnehmung +26


VERTEIDIGUNG


RK 32, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 27 (+5 GE, -1 Größe, +18 natürlich)
TP 202 (15W10+120)
REF +16, WIL +15, ZÄH +13
Immunitäten Feuer, Gift; Resistenzen Elektrizität 10, Säure 10; SR 10/Gutes und Kaltes Eisen; ZR 25


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m
Nahkampf Krummschwert +1, +23/+18/+13 (2W6+11/15-20) oder 2 Klauen +21 (1W6+7)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
Besondere Angriffe Trümmerregen
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 15; Konzentration +21)
Beliebig oft – Mächtiges Teleportieren (nur sich selbst und 50 Pfd. an Gegenständen), Mit Toten sprechen (SG 19), Sprachen verstehen, Tiefe Dunkelheit (SG 19), Unauffindbarkeit
3/Tag – Blindheit/Taubheit (SG 18), Eissturm, Fliegen, Hauch des Schwachsinns, Spiegelbilder, Sengender Strahl, Unsichtbarkeit, Zielsicherer Schlag
1/Tag – Auflösung (SG 22), Böswillige Verwandlung (SG 21), Entkräftung, Feuerball (SG 19), Fluch (SG 20), Monster festhalten (SG 21), Tote beleben, Untoten erschaffen, Verzauberung brechen, Wahrer Blick, Herbeizaubern (4. Grad, 1 Ghawwas oder 1 Schira, 40%)


SPIELWERTE


ST 25, GE 20, KO 27, IN 19, WE 19, CH 22
GAB +15; KMB +23; KMV 38
Talente Blitzschnelle Reflexe, Doppelschlag, Eiserner Wille, Geschosse abwehrenB, Heftiger Angriff, Kampfreflexe, Verbesserte Initiative, Verbesserter Kritischer Treffer (Krummschwert), Waffenfokus (Krummschwert)
Fertigkeiten Bluffen+24, Einschüchtern +24, Fliegen +15, Heimlichkeit +19, Magischen Gegenstand benutzen +24, Motiv erkennen +20, Wahrnehmung +22, Wissen (Arkanes) +22, Wissen (Die Ebenen) +22, Wissen (Religion) +15, Zauberkunde +22
Sprachen Abyssisch, Celestisch, Drakonisch, Gemeinsprache, Infernalisch; Telepathie 30 m
Besondere Eigenschaften Strahlen abwehren


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig (Abaddon)
Organisation Einzelgänger
Schätze Standard (Krummschwert +1, weitere Schätze)


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Strahlen abwehren ziel (ÜF) Ein Sepid kann einmal pro Runde sein Talent Geschosse abwehren nutzen, um einen Strahl oder Zauber auf Basis eines Berührungsangriffes im Fernkampf abzuwehren.

Trümmerregen (ÜF) Ein Sepid kann 3 Mal am Tag im Rahmen einer Standard-Aktion einen Hagel aus Steinen, spitzen Holzstücken, Metall und ähnlichem Schutt herbeirufen. Diese Trümmer fallen auf alle Kreaturen im Umkreis von 12 m um den Sepid in einem 3 m hohen Zylinder herab und verursachen 15W6 Punkte Wuchtschaden (reflexwurf gegen SG 25 halbiert). Die Trümmer werden im Hinblick auf das Überwinden von Schadensreduzierung als Böse gesonnen angesehen und verletzen den Sepid selbst nicht. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.


Sepids sind die Kriegsherren unter den Divs. Sie verbreiten mit jedem Schritt Furcht, Verzweiflung und Tod. Sie heizen Schlachten an, rufen zu Rebellionen auf und suchen nach Helden, die sie töten können. Sie töten alles, das den gewöhnlichen Leuten Hoffnung geben könnte. Ein Krummschwert in Händen haltend stehen Sepids oft an der Spitze der finsteren Legionen, die sie ausheben.


Wie alle anderen Divs haben auch Sepids eine esoterische Schwäche: Sie verdrehen gern die Wahrheit, eine Neigung, die oft zu ihrem Scheitern führt. Zwar sind alle Divs Lügner, doch wenn Sepids mit Sterblichen und anderen niederen Wesen zu tun haben, tun Sepid Divs stets das Gegenteil von dem, was sie sagen. Dies macht sie berechenbar und weise Gegner nutzen dieses Wissen zu ihrem Vorteil.


Sepids sind fast 3,90 m groß und wiegen über 1.500 Pfund.