Demodand

Während eines furchtbaren Krieges in grauer Vorzeit, den die meisten Sterblichen längst vergessen haben, erhoben sich die Titanen des Todes gegen die Götter. Sie unterlagen. Die Götter verbannten die Kriegstreiber auf alle Ewigkeit in den Abyss. Dort hofften sie, dass die gewaltige Macht der Titanen gefesselt sein würde. Die verbannten Titanen brüteten und schürten ihre Wut über Jahrmillionen. Sie waren davon überzeugt, dass nur sie wirklich der Anbetung und Verehrung der Sterblichen würdig wären. Aus diesem Grund hatten sie Krieg geführt, aufgrund dieser bitteren Saat hatten sie sich erhoben. Diese Mischungaus gärendem Hass und Arroganz führte dazu, dass die Todestitanen ihr eigenes Dienervolk erschufen, auf dass es sie verehrte. Sie kneteten die dunkle Erde und die verschmutzten Wasser des Abyss zusammen zu Lehm von der Farbe der finsteren, sternenlosen Nacht. Ihre besten Bildhauer und Künstler formten den Lehm zu humanoiden Abbildern ihrer selbst in der Größe von Menschen, doch weitaus besser aussehend mit stolzem Äußeren, drakonischen Schwingen und wie gemeißelt wirkender Gestalt. Dann fügten sie sich selbst Schnittwunden zu und ließen ihr Blut in die leeren Hüllen ihrer Schöpfungen fließen. Sie bliesen ihnen ihren Lebensodem ein und pumpten so Blut und Atem in ihre Skulpturen, um sie zum Leben zu erwecken. Die Titanen hielten ihre eigene Macht für göttergleich, so dass sie davon ausgingen, sie müssten wie die alten Götter imstande sein, Leben erschaffen zu können. Sie irrten sich.


Die Abbilder der Macht, welche die Titanen geschaffen hatten, verkohlten und schmolzen zu verzerrten, missgestalteten Formen. Diese jedoch klammerten sich mit aller Macht an den Lebensfunken, der ihnen eingeblasen worden war. So wurden die Demodanden geboren, ein grässliches Volk von Kreaturen, denen die launische Grausamkeit ihrer Herren innewohnt. Diese verformten und unansehnlichen Geschöpfe werden von manchen Gelehrten auch als Titanenbrut bezeichnet. Trotz ihres abstoßenden Äußeren besitzen alle Demodanden einen Funken der titanischen Macht ihrer Erschaffer. Diese Spur fast gottgleicher Macht verleiht ihnen zugleich Kraft und macht sie bösartig und zäh. Viele Dämonenherrscher verbringen Jahre, wenn nicht Jahrzehnte damit, gegen Demodanden Krieg zu führen, ihre Überfälle abzuwehren und den von ihnen verursachten Schaden zu beseitigen. Während die Todestitanen im Abyss ihren Einf luss und ihre Gebiete mit der Geduld von Unsterblichen vergrößern, fungieren die Demodanden als ihre Elitekrieger, Generäle und Sklavenmeister. Ihre liebsten Gefangenen sind Sterblich mit einer Verbindung zu den Göttern, seien es Kleriker, Paladine oder andere Gläubige. Demodanden foltern diese Gefangenen voller Freude, ehe sie diese einem Leben in unterwürfiger Sklaverei zuführen. Während der folgenden, zahllosen Jahre der Knechtschaft vergiften sie ihre Sklaven mit finsterem, verderblichem Gef lüster, um ihren Glauben zu erschüttern und schlussendlich zu brechen. Jene, die den Demodanden erliegen, werden einem der Todestitanen vorgeführt und „errettet“; sie werden sodann als neue Gläubige in die Welt geschickt, um den „wahren“ Glauben an die bösen Titanen zu verbreiten. Solche Sterblichen bilden oft verborgene Kulte, welche die Todestitanen unter dem wachsamen Auge jener Demodanden verehren, die sie einst gefangen genommen haben.


Bei den Sklaven, deren Wille nicht bricht, stellen die Demodanden sicher, dass es zumindest ihre Körper irgendwann tun.
Bei gefangenen Dämonen verfolgen Demodanden diese weitergehenden Ziele nicht, da sie ihre abyssischen „Mitbewohner“ nur als mächtige Diener betrachten, deren Stärke und zauberähnliche Fähigkeiten es auszunutzen gilt. Sie schätzen ganz besonders mächtige Dämonen wie Glabrezus oder Nalfeschnees als Statussymbol, so sie diese kontrollieren können, und setzen sie als Leibwächter oder auch als Gladiatoren in den berühmten Todesarenen ein. Man weiß von Zotteldemodanden, welche Invasionen in diverse Ebenen des Abyss durchführen, um Inkubi und Sukkubi als Lustsklaven für sich selbst oder ihre Titanenherren einzufangen.


Im Gegensatz zu Dämonen, welche aus den finstersten sterblichen Seelen entstehen, pflanzen sich Demodanden in den furchtbarsten Winkeln des Abyss fort. Weibliche Demodanden legen haufenweise Eier, welche sie sodann sich selbst überlassen. Jene, die bis zum Schlüpfen überleben, finden sich mit ihren Artgenossen in einem grauenhaften Wettrennen wieder, da Demodanden nach dem Schlüpfen immer großen Hunger verspüren. Ohne Eltern, die für sie sorgen, und ohne eine garantierte Nahrungsquelle besteht ihre erste Mahlzeit unweigerlich aus anderen Schlüpf lingen. Titanen wie auch andere Demodanden betrachten diesen Überlebenskampf als notwendig, um ihr Volk zu stärken. Zuweilen überlebt mehr als ein Schlüpf ling; meist fliehen diese anderen vor dem entsetzlichen Hunger ihrer Geschwister.


Wenn Demodanden nicht voller Begeisterung die Befehle ihrer Herren ausführen, durchstreifen sie den Abyss auf der Suche nach närrischen Reisenden und verlorenen Seelen. Andere wandern heimlich über die Materielle Ebene und verüben dort im Namen ihrer Erschaffer Missetaten. Sie schänden Tempel und heilige Stätten, ermorden religiöser Führer und unterminieren ganze Gemeinden. Obwohl Demodanden zwar ihre Herren als Gottheiten verehren, tragen sie in ihrem Inneren denselben bitteren Hass auf das Göttliche, welcher schon zur Verbannung ihrer Herren geführt hat. Dieser ketzerische Eifer macht sie besonders widerstandsfähig gegen alle Arten göttlicher Magie. Zudem verfügen alle Demodanden über eine schwächere Form der Fähigkeit Göttertöter ihrer Erschaffer. Sie ziehen besondere Freude daraus, die Verbindung zwischen Götter und ihren Dienern zu unterbrechen. In seltenen Fällen lassen sie ihre Opfer sogar im Anschluss am Leben, da sie wissen, dass sie nicht nur die Macht des Feindes, sondern auch seinen Glauben in den Grundfesten erschüttert haben.


Das einzige, was die Verachtung der Demodanden für Dämonen und religiös Gläubige noch übertrifft, ist ihr Hass auf die celestischen Völker. In diesen Gefäßen göttlicher Macht (an erster Stelle Engel) sehen sie alles, was zu verachten und zu zerstören sie geschaffen worden sind, in körperlicher Gestalt. Mächtige Individuen und böse Kulte, welche einen Externaren guter Gesinnung zerstören wollen und dafür die Dienste von Demodanden in Anspruch nehmen, können oft feststellen, dass selbst die mächtigsten Demodanden dazu gern zu relativ niedrigen Bezahlungen bereit sind.


Demodand,Schleimdemodand


Dieser muskulöse, froschköpfige Humanoide ist von einer dicken Schleimschicht bedeckt. Fleisch hängt in Fetzen von seinen f ledermausartigen Flügeln.


Schleimdemodand HG 16

EP 76.800
CB Mittelgroßer Externar (Böse, Chaotisch, Demodand, Extraplanar)
INI +4; Sinne Dunkelsicht 16 m, Gutes entdecken, Magie entdecken, Unsichtbares sehen; Wahrnehmung +2
Aura Gestank (SG 26, 1W6 Runden)


VERTEIDIGUNG


RK 30, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 27 (+3 GE, +11 natürlich, +6 Rüstung)
TP 241 (21W10+126)
REF +13, WIL +14, ZÄH +18; +4 gegen Göttliche Zauber
Immunitäten Gift, Säure; Resistenzen Feuer 10, Kälte 10; SR 10/ Gut und Magie; ZR 27


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m, Fliegen 12 m (Durchschnittlich)
Nahkampf Biss +30 (1W10+9 plus 2W6 Säure), 2 Klauen +30 (2W6+13/19-20 plus 2W6 Säure und Ergreifen)
Besondere Angriffe Glaubenerschütternder Schlag (SG 23), Säure, Schreckensklauen
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 16; Konzentration +19)
Immer – Gutes entdecken, Magie entdecken, Unsichtbares sehen
Beliebig oft – Furcht (SG 17), Gedanken wahrnehmen (SG 15)
3/Tag – Mächtiges Magie bannen, Säurenebel
1/Tag- Herbeizaubern (Grad 6, 1W4 Teerdemodanden 50%)


SPIELWERTE


ST 28, GE 18, KO 23, IN 14, WE 15, CH 17,
GAB +21; KMB +30 (+34 Ringkampf); KMV 44
Talente Kritischer Treffer (blutend), Angriff im Vorbeifliegen, Blind kämpfen, Blitzschnelle Reflexe, Einschüchternde Stärke, Heftiger Angriff, Konzentrierter Schlag, Kritischer-Treffer-Fokus, Mächtiger Konzentrierter Schlag, Verbesserter Konzentrierter Schlag, Verbesserter Kritischer Treffer (Klaue)
Fertigkeiten Akrobatik +11, Bluffen+27, Einschüchtern +36, Fliegen +25, Heimlichkeit +25, Klettern +19, Motiv erkennen+26, Überlebenskunst +20, Wissen (Arkanes) +13, Wissen (DieEbenen) +13, Zauberkunde +20
Sprachen Abyssisch, Celestisch, Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Ketzerseele


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig (Abyss)
Organisation Einzelgänger oder Sklavenjägertrupp (2Schleimdemodanden und 2-5 Teerdemodanden)
Schätze Standard (Brustplatte [Meisterarbeit], weitere Schätze)


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Säure (ÜF) Ein Schleimdemodand ist von einer stetig tropfenden Schicht Säure überzogen, welche bei einem erfolgreichen natürliche Angriff zusätzliche +2W6 Punkte Säureschaden verursacht. Jeder Gegner, der einen Schleimdemodanden mit einem waffenlosen oder natürlichen Angriff trifft, nimmt ferner 2W6 Punkte Säureschaden.

Schreckensklauen (AF) Ein Schleimdemodand addiert das 11/2fache seines ST-Bonus auf alle Angriffswürfe mit seinen Klauen.


Schleimdemodanden sind muskulöser als Zotteldemodanden, aber nicht so geschmeidig oder schnell wie Teerdemodanden. Sie haben froschartige Köpfe ähnlich Zotteldemodanden, wirken aber primitiver und wilder aufgrund ihres ständig umherwandernden Blicks. Ein Schleimdemodand ist 1,80 m groß und wiegt 500 Pfund.


Schleimdemodanden dienen in Demodandenarmeen meist als Elitesoldaten, führen aber auch häufig Sklavenjägergruppen an oder fungieren als Aufseher. Sie besitzen keine magischen Kräfte zur Gedankenkontrolle, sondern verlassen sich auf Einschüchterung und körperliche Überlegenheit und Drohgebärden, um ihre Sklaven unter Kontrolle zu halten.


Demodand,Teerdemodand


Die nachtschwarze Haut dieser geschmeidigen, zahnbewehrten Kreatur wirkt wie lebender Teer. Von den Klauen an den Enden ihrer langen Arme tropft Schlick.


Teerdemodand HG 13

EP 25.600
CB Mittelgroßer Externar (Böse, Chaotisch, Demodand, Extraplanar)
INI +9; Sinne Dunkelsicht 16 m, Gutes entdecken, Magie entdecken; Wahrnehmung +22


VERTEIDIGUNG


RK 26, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 23 (+3 GE, +7 natürlich+6 Rüstung)
TP 171 (18W10+72)
REF +11, WIL +12, ZÄH +15; +4 gegen göttliche Zauber
Immunitäten Gift, Säure; Resistenzen Feuer 10, Kälte 10; SR 10/Gutes und Magie; ZR 24


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m, Fliegen 12 m (Durchschnittlich)
Nahkampf Kurzschwert [Meisterarbeit] +26/+21/+16/+11 (1W6+9/19-20), Kurzschwert [Meisterarbeit] +26/+21/+16 (1W6+4/19-20), Biss +22 (1W8+4)
Besondere Angriffe Glaubenerschütternder Schlag (SG 22), Klebeschleim
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 13th; Konzentration +24)
Immer – Gutes entdecken, Magie entdecken
3/Tag – Magie bannen
1/Tag – Hammer des Chaos (SG 17), – Herbeizaubern (Grad 4, 1W2 Teerdemodanden 40%)


SPIELWERTE


ST 28, GE 21, KO 18, IN 12, WE 13, CH 17,
GAB +18; KMB +27; KMV 42 (46 gegen Entwaffnen)
Talente Ausfallschritt, Heftiger Angriff, Kampf mit zwei Waffen, Kampfreflexe, Mächtiger Kampf mit zwei Waffen, Verbesserte Initiative, Verbesserter Ansturm, Verbesserter Kampf mit zwei Waffen, Waffenfokus (Kurzschwert)
Fertigkeiten Bluffen+16, Einschüchtern +24, Fliegen +23, Heimlichkeit +17, Klettern +19, Motiv erkennen +14, Überlebenskunst +14, Wahrnehmung +22, Wissen (Arkanes)+14, Wissen (Die Ebenen) +14,
Sprachen Abyssisch, Celestisch, Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Ketzerseele


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig (Abyss)
Organisation Einzelgänger,Paar oder Patrouille (3-8)
Schätze Standard (Brustplatte[Meisterarbeit], 2 Kurzschwerter [Meisterarbeit],weitere Schätze)


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Klebeschleim (AF) Einer Kreatur, die einen Teerdemodanden mit einer hergestellten Waffe trifft, muss ein Reflexwurf gegen SG 23 gelingen, andernfalls bleibt die Waffe am Demodanden kleben und kann nicht benutzt werden, bis es gelingt, sie freizubekommen. Hierfür ist ein Kampfmanöverwurf (Ringkampf) erforderlich.
Der Demodand erhält einen Bonus von +4 auf seine KMV gegen Entwaffnen durch seinen Schleim.


Im Vergleich zu anderen Demodanden sind Teerdemodanden geschmeidig und schlank. Dennoch sind sie behände und kräftig. Ihre fledermausartigen Schwingen wirken zerfetzt und nutzlos, erlauben ihnen aber dennoch zu fliegen. Ein Teerdemodand ist 2,10 m groß und wiegt 400 Pfund.


Die schnellen und tödlichen Teerdemodanden sind die gemeinen Soldaten der Demodandenarmeen. Sie werden für die Schlacht gezüchtet und bilden die breite Masse jeder Demodandenlegion. Dass sie selbst um einiges mächtiger als die meisten Externare sind, beweist nur die Machtfülle ihrer Art. Ein einzelner Teerdemodand ist ein ernstzunehmender Gegner, ganz zu schweigen von einer Gruppe dieser Scheusale. Obwohl sie ziemlich stark sind, ziehen Teerdemodanden den Gebrauch leichter Waffen vor und kämpfen beidhändig. Man sieht sie nur selten mit größeren Waffen und eigentlich nur, wenn ihre Vorgesetzten ihnen den Gebrauch befehlen. Ihnen fehlen die entsetzlichen Klauen höherer Demodanden, so dass ein waffenloser Teerdemodand bei erster Gelegenheit die Flucht ergreift, um angemessen bewaffnet zurückzukehren.


Demodand,Zotteldemodand


Dieser krötengesichtige Humanoide ist aufgedunsen und angeschwollen. Obsidianschwarze Hautfalten hängen unter zwei gewaltigen Fledermausf lügeln herab.


Zotteldemodand HG 18

EP 153.600
CB Mittelgroßer Externar (Böse, Chaotisch, Demodand, Extraplanar)
INI +11; Sinne Blindgespür 9 m, Dunkelsicht 18 m, Gutes entdecken, Magie entdecken, Unsichtbares sehen; Wahrnehmung +36


VERTEIDIGUNG


RK 32, Berührung 17, auf dem falschen Fuß 25 (+7 GE, +15natürlich)
TP 262 (25W10+125)
REF +17, WIL +18, ZÄH +19; +4 gegen göttliche Zauber
Immunitäten Gift, Säure; Resistenzen Feuer 10, Kälte 10; SR 15/Gut und Magie; ZR 29


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m, Fliegen 15 m (Durchschnittlich)
Nahkampf Unheiliger Morgenstern +2, +36/+31/+26/+21 (1W8+11), Biss +32 (2W6+4), Klaue +32 (1W6+4) oder Biss +34 (2W6+9), 2 Klauen +34 (1W6+9)
Besondere Angriffe Glaubenerschütternder Schlag (SG 27)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 20; Konzentration +25)
Immer – Gutes entdecken, Magie entdecken, Unsichtbares sehen
Beliebig oft – Furcht (SG 19), Gasförmige Gestalt, Gedanken wahrnehmen (SG 17), Mächtiges Magie bannen, Schutzkreis gegen Gutes, Unsichtbarkeit (nur selbst)
3/Tag – Nebelwolke, Schneller Schwächestrahl (SG 16), Stinkende Wolke (SG 18), Verstärkte Todeswolke (SG 20)
1/Tag – Blasphemie (SG 22), Hammer des Chaos (SG 19), Massen-Monster bezaubern (SG 23), Herbeizaubern (Grad 6, 1W6 Teerdemodanden oder 1W4 Schleimdemodanden 60%)


SPIELWERTE


ST 29, GE 24, KO 21, IN 19, WE 18, CH 20,
GAB +25; KMB +34; KMV 51
Talente Angriff im Vorbeifliegen, Blitzschnelle Reflexe, Doppelschlag, Einschüchternde Stärke, Heftiger Angriff, Im Kampf zaubern, Kampfreflexe, Mächtiger Doppelschlag, Mehrfachangriff, Schnelle zauberähnliche Fähigkeit (Schwächestrahl), Verbesserte Initiative, Verstärkte zauberähnliche Fähigkeit (Todeswolke), Wachsamkeit
Fertigkeiten Akrobatik +35 (Springen +39), Bluffen+28, Diplomatie+28, Einschüchtern +42, Fliegen +35, Magischen Gegenstand benutzen +30, Motiv erkennen +36, Wahrnehmung +36, Wissen (Arkanes) +26, Wissen (Die Ebenen) +15, Wissen (Religion) +15, Zauberkunde +29
Sprachen Abyssisch, Celestisch, Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Ketzersee


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig (Abyss)
Organisation Einzelgänger oder Kriegstrupp (1 Zotteldemodand plus 2-5 Teerdemodanden)
Schätze Doppelt (Unheiliger Morgenstern +2, weitere Schätze)


Zotteldemodanden sind fettleibige Externare, welche in der Gesellschaft der Demodanden den höchsten Status genießen. Diese fleischigen Tyrannen sind knapp 2,10 m groß und besitzen gewaltige Fledermausflügel, die in der Lage sind, ihre 600 Pfund schweren Leiber zu tragen. In ihren Gesichtern prangen die Glubschaugen von Kröten und ihre zahnbewehrten Mäuler weisen einen starken Unterbiss auf.


Obwohl Zotteldemodanden ihren Titanenmeistern gehorchen, sind sie zugleich die Herrscher ihrer Art und dienen den Todestitanen als Berater, Spione und Generäle. Im Abyss befehligen sie große Armeen, welche sie gegen Dämonenhorden führen, während sich das Machtgleichgewicht immer wieder verschiebt. Diese Demodanden werden aufgrund ihrer Gestalt oft unterschätzt, besitzen aber zugleich Intelligenz und List. Sie ziehen mit einer effektiven Mischung aus Strategie und ruchloser Distanziertheit in die Schlacht.


Referenz: MHB III - Seite 47