Daimon, Crucidaimon


Der Leib dieser, mit scharfen weiblichen Formen ausgestatteten Gestalt scheint aus Eisen zu bestehen. Durch die Handgelenke führen Ketten, welche in gebogenen Klingen enden.


Crucidaimon HG 15

EP 51.200
NB Mittelgroßer Externar (Böse, Daimon, Extraplanar)
INI +9; Sinne Dunkelsicht 18 m, Gutes entdecken, Totenwache, Wahrer Blick; Wahrnehmung +23


VERTEIDIGUNG


RK 29, Berührung 16, auf dem falschen Fuß 23 (+1 Ausweichen, +5 GE, +13 natürlich)
TP 212 (17W10+119)
REF +12, WIL +13, ZÄH +17
Immunitäten Blutung, Gift, Krankheit, Säure, Todeseffekte;
Resistenzen Elektrizität 10, Feuer 10, Kälte 10; SR 10/Gut und Silber; ZR 26


ANGRIFF


Bewegungsrate 15 m
Nahkampf Dolche +29/+29/+24/+19/+14 (1W4+11/17-20 plus Blutung)
Angriffsfläche
Angriffsfläche 1,50 m; Reichweite 3 m
Besondere Angriffe Blutung (2W6), Kettendolche, Fallenbauen
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 16; Konzentration +25)
Immer – Gutes entdecken, Luftweg, Totenwache, Wahrer Blick
Beliebig oft – Furcht (SG 23), Mächtiges Teleportieren (selbst plus 50 Pfd. an Gegenständen), Unsichtbarkeit
3/Tag – Mächtige Glyphe des Schutzes (SG 25), Monster festhalten (SG 24)
1/Tag- Herbeizaubern (Grad 4, 2 Piscodaimonen 50%), Symbol des Schmerzes (SG 24), Wahnsinn (SG 26)


SPIELWERTE


ST 28, GE 21, KO 24, IN 16, WE 17, CH 29,
GAB +17; KMB +26; KMV 42
Talente Ausweichen, Beweglichkeit, Blitzschnelle Reflexe, Dranbleiben, Tänzelnder Angriff, Verbesserte Initiative, Verbesserter Kritischer Treffer (Dolch), Verstohlenheit, Waffenfokus (Dolch)
Fertigkeiten Bluffen+29, Einschüchtern +29, Entfesselungskunst +7, Handwerk (Fallen) +31, Heimlichkeit +29, Magischen Gegenstand benutzen +19, Mechanismus ausschalten +25, Motiv erkennen +16, Wahrnehmung +23, Wissen (Arkanes, Baukunst) +11, Zauberkunde +18, Volksmodifikatoren Handwerk (Fallen) +8
Sprachen Abyssisch, Drakonisch, Infernalisch; Telepathie 30 m


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig (Abaddon)
Organisation Einzelgänger, Paar oder Inquisition (3-6)
Schätze Standard


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Fallenbauer (AF) Ein Crucidaimon kann mittels Mechanismus ausschalten magische Fallen entschärfen. Wenn er seine zauberähnliche Fähigkeit Mächtige Glyphe des Schutzes einsetzt, um eine Glyphe zu erschaffen, kann er jeden Kleriker- oder Magierzauber des 6. Grades oder niedriger nutzen, selbst wenn dieser ihn ansonsten nicht wirken kann. Der SG für Fertigkeitswürfe auf Mechanismus ausschalten und Wahrnehmung steigt um +2 bei allen Fallen, die ein Crucidaimon baut.

Kettendolche (ÜF) Ein Crucidaimon kämpft mit den beiden Dolchen, welche an seinen Handgelenken festgekettet sind, als würde er in jeder Hand einen Dolch mit Reichweite 3 m führen, er kann dabei angrenzende Gegner ohne Mali angreifen. Er erleidet keine Mali auf Angriffs- oder Schadenswürfe, wenn er mit beiden Dolchen angreift. Diese Dolche werden als Dolche +2 behandelt, die 2W6 Punkte Blutungsschaden verursachen. Mit dem Tod des Daimonen werden sie zu nichtmagischen Gegenständen. Der Daimon kann nicht entwaffnet werden. Sollte ein Dolch zerstört werden, kann der Daimon ihn als Standard-Aktion neubilden.


Crucidaimonen sind die blutigen Repräsentationen des Todes durch Fallen und Folter. Sie verbringen ihre Existenz damit, Kreaturen einer Ewigkeit von Schmerz und Schrecken zu unterziehen. Während viele Daimonen rasch die Seelen gefangener Sterblicher verzehren, lassen Crucidaimonen ist Opfer leiden, auf dass ihre Seelen in Folter und Pein marinieren und sie den Tod und die endgültige Auslöschung schlussendlich mit dankbaren Freudentränen willkommen heißen.


Ein Crucidaimon ist 1,80 m groß und wiegt 250 Pfund.


Daimon, Vulnudaimon


Ein blutiges Maul voller Zähne, welches fast wie eine entsetzliche Schnittwunde wirkt, klafft im Hals dieses bleichen, kindlichen Schreckens.


Vulnudaimon HG 4

EP 1.200
NB Kleiner Externar (Böse, Daimon, Extraplanar)
INI +3; Sinne Dunkelsicht 18 m, Gutes entdecken, Magie entdecken; Wahrnehmung +10
Aura Aura des Unheils (9 m, SG 18)


VERTEIDIGUNG


RK 17, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 14 (+3 GE, +1 Größe, +3 natürlich,)
TP 39 (6W10+6)
REF +5, WIL +6, ZÄH +6
Immunitäten Gift, Krankheit, Säure, Todeseffekte; Resistenzen Elektrizität 10, Feuer 10, Kälte 10; SR 5/Gutes oder Silber


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Kurzschwert +10/+5 (1W4+2/19-20 plus Blutung), Biss +5 (1d3+1)
Besondere Angriffe Blutung (1W4), Hinterhältiger Angriff +1W6
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 7; Konzentration +10)
Immer – Gutes entdecken, Magie entdecken
3/Tag – Einfaches Trugbild (SG 14), Totenglocke (SG 15), Verschwimmen, Unsichtbarkeit
1/Tag – - Herbeizaubern (Grad 2, 1W4 Cacodaimonen 40%), Kritische Wunden verursachen (SG 17),


SPIELWERTE


ST 14, GE 17, KO 13, IN 12, WE 13, CH 16,
GAB +6; KMB +7; KMV 20
Talente Fähigkeitsfokus (Aura des Unheils), Im Kampf zaubern, Waffenfinesse
Fertigkeiten Bluffen+12, Diplomatie +10, Fliegen +11, Heimlichkeit +16, Motiv erkennen +10, Wahrnehmung +10, Wissen (Arkanes) +7, Wissen (Die Ebenen) +8, Zauberkunde +8,
Sprachen Abyssisch, Drakonisch, Infernalisch; Telepathie 30 m


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig (Abaddon)
Organisation Einzelgänger, Paar oder Schwarm (3-12)
Schätze Standard


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Aura des Unheils (ÜF) Als Freie Aktion kann ein Vulnudaimon eine Aura des Schreckens und der Hoffnungslosigkeit ausstrahlen. Jede Kreatur innerhalb von 9 m Entfernung zum Vulnudaimonen muss einen Willenswurf gegen SG 18 schaffen oder ist für den Aufenthalt in der Aura erschüttert.


Diese betrügerischen Daimonen personif izieren den Tod durch Mord infolge von Verrat. Meistens entstehen sie aus den Seelen böser Kreaturen, die durch Freunde oder Familienangehörige zu Tode gekommen sind. Vulnudaimonen verbreiten ihren Wahnsinn auf der Welt, indem sie alle Kreaturen täuschen und töten, die ihnen begegnen.


Vulnudaimonen schleichen ihrer Beute nach und inf izieren sie mit einem Vorgeschmack des nahenden Unheils, während sie sie beobachten und ihre Reaktionen einschätzen, ehe sie sie angreifen und ihren Tod genießen. Diese Daimonen dienen als Attentäter und Meuchelmörder, welche in den Schatten oder im Schutz der Unsichtbarkeit lauern, ehe sie Feinden den Todesstoß versetzen. Stärkere Gegner versuchen sie durch eine Reihe von Angriffen zu schwächen, indem sie zuschlagen und wieder verschwinden, bis der Gegner ausgeblutet ist.


Vulnudaimonen werden oft von den Anhängern von Kulten auf die Materielle Ebene gerufen, deren Gottheiten mit Mord und Meuchelmord assoziiert werden. Diese Kultanhänger betrachten Vulnudaimonen häufig als heilige Geschöpfe ihrer Gottheit und lassen ihnen beängstigend viele Freiheiten, statt sie einfach nur als Meuchelmörder einzusetzen. Diese Daimonen können ungehindert durch das Land streifen und Opfer auswählen, wie es ihren eigenen Zielen entspricht. Kultanhänger, welche Vulnudaimonen beschwören, lehren diese meist ein geheimes Handzeichen oder andere Methoden, wie ein Kultangehöriger sich ihnen zu erkennen geben kann, damit keiner der Gläubigen zum Opfer des Daimonen wird. Ob ein irrtümlich ausgewähltes Opfer aber auch die Zeit hat, seine Kultzugehörigkeit aufzulegen, sollte der Daimon es angreifen, ist natürlich ein ganz anderes Thema.


Vulnudaimonen sind 0,90 m groß und wiegen 25 Pfund.


Referenz: MHB III - Seite 41