Dämon, Coloxus


Wären da nicht der groteske Fliegenkopf und die zitternden Insektenflügel, wäre diese Gestalt ein Abbild an Eleganz und Kultiviertheit.


Coloxus HG 12

EP 19.200
CB Mittelgroßer Externar (Böse, Chaotisch, Dämon, Extraplanar)
INI +13; Sinne Dunkelsicht 18 m, Geruchssinn; Wahrnehmung +31


VERTEIDIGUNG


RK 26, Berührung 19, auf dem falschen Fuß 17 (+9 GE, +7 natürlich)
TP 168 (16W10+80)
REF +19, WIL +9, ZÄH +15
Immunitäten Elektrizität, Gift, Krankheit; Resistenzen Feuer 10, Kälte 10, Säure 10; SR 10/Gutes; ZR 23


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m, Fliegen 18 m (Gut)
Nahkampf Biss +25 (1W6+4 plus Saugen), 2 Hiebe +25 (1W4+4)
Besondere Angriffe Dröhnende Schwingen, Saugen, Hinterhältiger Angriff +4W6
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 12; Konzentration +18)
Immer – Zungen
Beliebig oft – Ansteckung (SG 20), Einflüsterung (SG 19), Unsichtbarkeit
3/Tag – Gedankennebel (SG 21), Hast, Schnelle Unsichtbarkeit, Verwirrung (SG 20)
1/Tag – Riesenhaftes Ungeziefer, Schattenhervorrufung (SG 21)


SPIELWERTE


ST 19, GE 28, KO 20, IN 17, WE 18, CH 23,
GAB +16; KMB +25; KMV 39
Talente Angriff im Vorbeifliegen, Behände Manöver, Kampfreflexe, Schnelle zauberähnliche Fähigkeit (Unsichtbarkeit), Schweben, Täuscher, Verbesserte Initiative, Waffenfinesse
Fertigkeiten Akrobatik +28, Bluffen+29, Diplomatie +14, Fingerfertigkeit +17, Fliegen +32, Heimlichkeit +28, Schätzen +14, Verkleiden +19, Wahrnehmung +31, Wissen (Arkanes, Die Ebenen, Geschichte und Religion) +14, Volksmodifikatoren Wahrnehmung +8
Sprachen Abyssisch, Celestisch, Gemeinsprache, Infernalisch; Telepathie 30 m, Zungen


LEBENSWEISE


Umgebung Städtisch (Abyss)
Organisation Einzelgänger, Paar oder Schwarm (3-8)
Schätze Verdoppelt


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Dröhnende Schwingen (AF) Ein Coloxus kann als Standard-Aktion einmal pro Tag beim Schlagen seiner Flügel einen hypnotisierenden Farbenrausch und ein geräuschdämpfendes, dröhnendes Summen erzeugen. Alle Kreaturen innerhalb von 9 m, die den Coloxus sehen können, müssen einen Willenswurf gegen SG 24 bestehen, um nicht für bis zu 6 Runden verlangsamt zu werden. Wenn der Coloxus nicht in jeder folgenden Runde eine Schnelle Aktion aufwendet, um den Effekt aufrechtzuerhalten, endet der Effekt mit dem Ende seines Zuges. Ferner erzeugt der Klang eine Barriere gegen Schallenergie und verleiht dem Fliegendämon Immunität gegen Schallangriffe und -effekte, solange der Effekt anhält. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Charisma.

Saugen (ÜF) Jede von einem Coloxus gebissene Kreatur muss einen Zähigkeitswurf gegen SG 23 bestehen, um nicht 1W4 Punkte CH-Schaden zu erleiden. Pro verursachtem Punkt CH-Schaden heilt ein Coloxus 5 Schadenspunkte. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.


Coloxusdämonen sind auch als Fliegendämonen bekannt. Sie ähneln Menschen, haben aber Fliegenköpfe und jeweils zwei hauchdünne Flügel. Selbst ihre geringsten Bewegungen und Gesten erscheinen voller manischer Schnelligkeit und Wachsamkeit. Ein Coloxus trägt gern opulente Kleidung und Schmuck, welche die reichsten Adeligen jedes beliebigen Volkes vor Neid erblassen lassen. Ein Coloxus ist 1,80 m groß und wiegt 150 Pfund.


Angesichts ihres grotesken, insektenartigen Äußeren mutet es ironisch an, dass Coloxi Dämonen der Eitelkeit sind. Sie entstehen aus den Seelen narzisstischer Sterblicher, welche aufgrund ihrer sorglosen Selbstverliebtheit Katastrophen und Tragödien verursacht haben.


Trotz ihrer ekligen Erscheinung betrachten Coloxi sich selbst als kultiviert und elitär. Sie sind ungewöhnlich geduldig und wohlerzogen für Dämonen und werden daher oft von Marilithgenerälen, Balors und sogar Dämonenherrschern als Gesandte, Diplomaten und Unterhändler eingesetzt. Selbst gegenüber verhasster Feinde sind Coloxi ein Ausbund an Etikette, auch wenn dies nur der Täuschung dient und die Anstrengungen der Kreaturen verbirgt, die Oberhand zu gewinnen. Böse sterbliche Zauberkundige beschwören Coloxi für ähnliche Aufgaben, die Dämonen geben aber auch gute Attentäter ab. Selbst in letzterer Funktion ist ein Coloxus stets höf lich und würdevoll. Nur wenn ein Coloxus mit seinem Spiegelbild konfrontiert wird, bricht der Dämon in ihm hervor – wer so dumm ist, einen Coloxus dazu zu bringen, in einen Spiegel zu blicken, gewinnt die ewige Feindschaft eines beleidigten und empörten Dämonen.


Dämon, Inkubus


Die Fledermausflügel, gewundenen Hörner und Bestienbeine dieses auf finstere Weise gutaussehenden Humanoiden verraten seine dämonische Abkunft.


Inkubus HG 6

EP 2.400
CB Mittelgroßer Externar (Böse, Chaotisch, Dämon, Extraplanar)
INI +2; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +13


VERTEIDIGUNG


RK 18, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 16 (+2 GE, +6 natürlich)
TP 76 (8W10+32)
REF +6, WIL +8, ZÄH +10
Immunitäten Elektrizität, Gift ; Resistenzen Feuer 10, Kälte 10, Säure 10; SR 10/Kaltes Eisen oder Gutes; ZR 17


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m, Fliegen 15 m (Durchschnittlich)
Nahkampf Krummsäbel [Meisterarbeit] +14/+9 (1W6+5/18-20) oder 2 Hiebe +13 (1W4+5)
Besondere Angriffe Doppeltes Leid
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 8; Konzentration +13)
Immer – Zungen
Beliebig oft – Einflüsterung (SG 18), Gedanken wahrnehmen (SG 17), Person bezaubern (SG 16), Mächtiges Teleportieren (selbst plus 50 Pfund an Gegenständen)
1/Tag – Tiefe Verzweiflung (SG 19), Herbeizaubern (Grad 3, 2 Schirs 40%)


SPIELWERTE


ST 20, GE 15, KO 18, IN 16, WE 15, CH 21,
GAB +8; KMB +13; KMV 25
Talente Angriff im Vorbeifliegen, Blitzschnelle Reflexe, Heftiger Angriff, Konzentrierter Schlag
Fertigkeiten Akrobatik +6, Bluffen +16, Diplomatie +16, Einschüchtern +16, Entfesselungskunst +6, Fliegen +13, Heimlichkeit +11, Motiv erkennen +13, Wahrnehmung +13, Wissen (Die Ebenen) +14, Zauberkunde +14; Volksmodifikatoren Einschüchtern +8, Wahrnehmung +8
Sprachen Abyssisch, Celestisch, Gemeinsprache; Telepathie 30 m, Zungen
Besondere Eigenschaften Gestalt wechseln (Kleiner oder mittelgroßer Humanoider; Gestalt verändern)


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig (Abyss)
Organisation Einzelgänger, Paar oder Gruppe (2-8)
Schätze Standard (Krummsäbel [Meisterarbeit], weitere Schätze)


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Doppeltes Leid (ÜF) Wenn ein Inkubus einen Kritischen Treffer mit einer Nahkampfwaffe oder einer natürlichen Waffe bestätigt, verursacht dieser Angriff zusätzliche +2W6 Punkte nicht-tödlichen Schaden s und dem Ziel muss ein Zähigkeitswurf gegen SG 19 gelingen, um nicht aufgrund heftiger Schmerzen 1W6 Runden lang zu kränkeln. Mehrere Anwendungen dieser Fähigkeit verlängern die Dauer. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Charisma.


In seiner wahren Gestalt ist ein Inkubus stets muskulös und attraktiv mit langem Haar und lebhaftem Blick. Seine Haut kann von beliebiger Farbe sein, ist aber stets glatt und seidig. Wenn er seine Flügel nicht zum Fliegen nutzt, kann er sie wie einen Umhang über seinen Schultern zusammenfalten. Viele Inkubi schmücken Innen- und Außenseiten ihrer Flügel mit Tätowierungen, Tinte nzeichnungen oder selbstzugefügten Narben. Ein Inkubus ist zwischen 1,80 m und 1,95 m groß und wiegt meist 200 Pfund.


Wenn Inkubi nicht zu Felde ziehen, dienen sie mächtigeren Dämonen als Berater, Folterknechte und Gefährten. Zu ähnlichen Zwecken werden sie häufig von sterblichen Zauberkundigen beschworen, allerdings müssen diese stets achtsam sein, da Inkubi es lieben, ihren Gef ährten Schmerzen zuzufügen. Wie Sukkubi entstehen Inkubi aus den chaotisch bösen Seelen besonders lustvoller und habgieriger Sterblicher. Doch wo Sukkubi subtil und methodisch auftreten, um mittels ihres Aussehens und Charmes Unheil zu stiften, tritt der typische Inkubus geradeheraus und energisch auf, um seine unersättlichen Begierden zu stillen.


Dämon, Schir


Dieser ziegenköpfige Humanoide ist von einem räudigen grauen Fell bedeckt, welches seine hagere, aber muskulöse Gestalt nur unzureichend verhüllt.


Schir HG 4

EP 1.200
CB Mittelgroßer Externar (Böse, Chaotisch, Dämon, Extraplanar)
INI +2; Sinne Dunkelsicht 18 m, Unsichtbares sehen; Wahrnehmung +13


VERTEIDIGUNG


RK 19, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 17 (+2 GE, +7 natürlich)
TP 37 (5W10+10)
REF +3, WIL +3, ZÄH +6
Immunitäten Elektrizität, Gift, Krankheit;
Resistenzen Feuer 10, Kälte 10, Säure 10; SR 5/Kaltes Eisen oder Gutes; ZR 15


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Hellebarde [Meisterarbeit] +10 (1W10+4/×3 plus Krankheit), Durchbohren +3 (1W6+2) oder Durchbohren +8 (1W6+4)
Besondere Angriffe Mächtiger Sturmangriff (Durchbohren, 3W6+4)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 6; Konzentration +4)
Immer – Unsichtbares sehen, Zungen
3/Tag – Arkanes Schloss, Schneller Rückzug, Schutz vor Gutem
1/Tag – Herbeizaubern (Grad 2, 1W3 Schirs 20%)


SPIELWERTE


ST 17, GE 14, KO 15, IN 8, WE 5, CH 6,
GAB +5; KMB +8; KMV 20
Talente Eiserner Wille, Heftiger Angriff, Waffenfokus (Hellebarde)
Fertigkeiten Akrobatik +10 (Springen +18), Einschüchtern +6, Klettern +11, Überlebenskunst +2, Wahrnehmung +13, Volksmodifikatoren Akrobatik beim Springen +8, Wahrnehmung +8
Sprachen Abyssisch; Telepathie 30 m, Zungen


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig (Abyss)
Organisation Einzelgänger, Paar oder Rudel (2-8)
Schätze Standard (Hellebarde [Meisterarbeit], weitere Schätze)


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Krankheit (AF) Ein Schir kaut ständig auf den Enden seiner Hellebarde herum. Aufgrund seines schmutzigen Speichels überträgt die Waffe daher Krankheiten. Jeder Kreatur, die von der Hellebarde eines Schirs getroffen wird, muss ein Zähigkeitswurf gegen SG 15 gelingen, um sich nicht mit Grauen Pocken anzustecken. Diese furchtbare Krankheit erzeugt Schwäche, graue Flecken auf der Haut und schließlich Katatonie. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.

Graue Pocken: Hellebarde – Verwundung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 15; Inkubationszeit 1 Tag; Frequenz1/Tag; Effekt 1W6 ST-Schaden; Heilung2 aufeinander folgende Rettungswürfe.


Ein Schir ähnelt einem großen, kräftigen Humanoiden mit dem Kopf und den Hufen einer dämonischen Ziege. Teile seines Körpers – die Unterarme und Unterschenkel, sowie von der Stirn bis zum Nackenansatz – sind von schütterem Fell bedeckt. Schirdämonen sind 2,10 m groß, erscheinen in der Regel aber kleiner, da sie vorgebeugt gehen, und wiegen 300 Pfund.


Schirs werden auch als Dämonen der Bosheit bezeichnet. Sie gehören zu den gewalttätigsten und übellaunigsten Bewohnern des Abyss. Schirs entstehen aus den Seelen von Sterblichen, welche aus kleinlicher Rache entweder entsetzliche Verbrechen begangen oder solche anderen in die Schuhe geschoben haben. Trotz solcher Ursprünge gehören sie in die untersten Bereiche der Dämonenhierarchie und dienen oft in Dämonenarmeen als Infanteristen in der ersten Reihe oder als Wachen für mindere dämonische Befehlshaber.


Schirs sind nicht sonderlich intelligent, wohl aber listenreiche Krieger und fähige Wachen. Sie ziehen es zwar vor, in den Kampf zu stürmen, sind aufgrund ihrer natürlichen Sprungkraft aber auch sehr behände Gegner, welche von ihrer Umgebung vorteilhaften Gebrauch machen. Ein Schir springt oft auf Felsen, bröcklige Mauern oder andere höhere Plätze, um mit seiner Krankheiten übertragenden Hellebarde nach Gegnern zu hacken. Aufgrund ihrer innewohnenden Bosheit misstrauen sie jeder Kreatur, die ihre größere Macht und Stärke nicht wieder und wieder unter Beweis stellt.


Ein Schir, der auf die Materielle Ebene losgelassen wird, versucht so rasch wie möglich, sich als Anführer einer eigenen Armee zu etablieren. Dabei wendet er sich Stämmen primitiver Humanoider zu, um deren Anführer zu ersetzen. Schirs infiltrieren besonders gern Gnollstämme.