Daimon, Crucidaimon


Der Leib dieser, mit scharfen weiblichen Formen ausgestatteten Gestalt scheint aus Eisen zu bestehen. Durch die Handgelenke führen Ketten, welche in gebogenen Klingen enden.


Crucidaimon HG 15

EP 51.200
NB Mittelgroßer Externar (Böse, Daimon, Extraplanar)
INI +9; Sinne Dunkelsicht 18 m, Gutes entdecken, Totenwache, Wahrer Blick; Wahrnehmung +23


VERTEIDIGUNG


RK 29, Berührung 16, auf dem falschen Fuß 23 (+1 Ausweichen, +5 GE, +13 natürlich)
TP 212 (17W10+119)
REF +12, WIL +13, ZÄH +17
Immunitäten Blutung, Gift, Krankheit, Säure, Todeseffekte;
Resistenzen Elektrizität 10, Feuer 10, Kälte 10; SR 10/Gut und Silber; ZR 26


ANGRIFF


Bewegungsrate 15 m
Nahkampf Dolche +29/+29/+24/+19/+14 (1W4+11/17-20 plus Blutung)
Angriffsfläche
Angriffsfläche 1,50 m; Reichweite 3 m
Besondere Angriffe Blutung (2W6), Kettendolche, Fallenbauen
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 16; Konzentration +25)
Immer – Gutes entdecken, Luftweg, Totenwache, Wahrer Blick
Beliebig oft – Furcht (SG 23), Mächtiges Teleportieren (selbst plus 50 Pfd. an Gegenständen), Unsichtbarkeit
3/Tag – Mächtige Glyphe des Schutzes (SG 25), Monster festhalten (SG 24)
1/Tag- Herbeizaubern (Grad 4, 2 Piscodaimonen 50%), Symbol des Schmerzes (SG 24), Wahnsinn (SG 26)


SPIELWERTE


ST 28, GE 21, KO 24, IN 16, WE 17, CH 29,
GAB +17; KMB +26; KMV 42
Talente Ausweichen, Beweglichkeit, Blitzschnelle Reflexe, Dranbleiben, Tänzelnder Angriff, Verbesserte Initiative, Verbesserter Kritischer Treffer (Dolch), Verstohlenheit, Waffenfokus (Dolch)
Fertigkeiten Bluffen+29, Einschüchtern +29, Entfesselungskunst +7, Handwerk (Fallen) +31, Heimlichkeit +29, Magischen Gegenstand benutzen +19, Mechanismus ausschalten +25, Motiv erkennen +16, Wahrnehmung +23, Wissen (Arkanes, Baukunst) +11, Zauberkunde +18, Volksmodifikatoren Handwerk (Fallen) +8
Sprachen Abyssisch, Drakonisch, Infernalisch; Telepathie 30 m


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig (Abaddon)
Organisation Einzelgänger, Paar oder Inquisition (3-6)
Schätze Standard


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Fallenbauer (AF) Ein Crucidaimon kann mittels Mechanismus ausschalten magische Fallen entschärfen. Wenn er seine zauberähnliche Fähigkeit Mächtige Glyphe des Schutzes einsetzt, um eine Glyphe zu erschaffen, kann er jeden Kleriker- oder Magierzauber des 6. Grades oder niedriger nutzen, selbst wenn dieser ihn ansonsten nicht wirken kann. Der SG für Fertigkeitswürfe auf Mechanismus ausschalten und Wahrnehmung steigt um +2 bei allen Fallen, die ein Crucidaimon baut.

Kettendolche (ÜF) Ein Crucidaimon kämpft mit den beiden Dolchen, welche an seinen Handgelenken festgekettet sind, als würde er in jeder Hand einen Dolch mit Reichweite 3 m führen, er kann dabei angrenzende Gegner ohne Mali angreifen. Er erleidet keine Mali auf Angriffs- oder Schadenswürfe, wenn er mit beiden Dolchen angreift. Diese Dolche werden als Dolche +2 behandelt, die 2W6 Punkte Blutungsschaden verursachen. Mit dem Tod des Daimonen werden sie zu nichtmagischen Gegenständen. Der Daimon kann nicht entwaffnet werden. Sollte ein Dolch zerstört werden, kann der Daimon ihn als Standard-Aktion neubilden.


Crucidaimonen sind die blutigen Repräsentationen des Todes durch Fallen und Folter. Sie verbringen ihre Existenz damit, Kreaturen einer Ewigkeit von Schmerz und Schrecken zu unterziehen. Während viele Daimonen rasch die Seelen gefangener Sterblicher verzehren, lassen Crucidaimonen ist Opfer leiden, auf dass ihre Seelen in Folter und Pein marinieren und sie den Tod und die endgültige Auslöschung schlussendlich mit dankbaren Freudentränen willkommen heißen.


Ein Crucidaimon ist 1,80 m groß und wiegt 250 Pfund.


Referenz: MHB III - Seite 41