Bleicher Fremder


Diese beinahe skelettierte Gestalt führt in jeder Hand eine Pistole. Ihre Kleidung ist staubig und wettergegerbt und riecht nach Verfall und Moder.


Bleicher Fremder HG 10

EP 9.600
NB Mittelgroßer Untoter
INI +9; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +22
Aura Furcht (3 m, SG 21)


VERTEIDIGUNG


RK 25, Berührung 19, auf dem falschen Fuß 19 (+1 Ausweichen, +5 GE, +3 Glück, +4 natürlich, +2 Rüstung)
TP 127 (15W8+60)
REF +10, WIL +13, ZÄH +9
Immunitäten wie Untote; SR 10/Wuchtschaden und Magie;
Verteidigungsfähigkeiten Resistenz gegen Fokussieren +4; ZR 21


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Fernkampf Pistolen +1, +15/+15/+10/+10/+5/+5 (1W8+1/19-20/×4)
Besondere Angriffe Pistolen, Schuss des Fremden


SPIELWERTE


ST 17, GE 21, KO -, IN 11, WE 18, CH 18,
GAB +11; KMB +14; KMV 30
Talente Ausweichen, Kampf mit zwei Waffen, Kernschuss, Präzisionsschuss, Schnelle Waffenbereitschaft, Tödliche Zielgenauigkeit, Verbesserte Initiative, Verbesserter Kampf mit zwei Waffen, Verbesserter Kritischer Treffer (Pistole)
Fertigkeiten Akrobatik +13, Einschüchtern +22, Heimlichkeit+13, Klettern +11, Reiten +15, Schwimmen +8, Wahrnehmung +22
Sprachen Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Glück des Fremden


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig
Organisation Einzelgänger
Schätze Standard (Lederrüstung, 2 Pistolen, weitere Schätze)


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Glück des Fremden (ÜF) Ein Bleicher Fremder erhält einen Glücksbonus von +3 auf seine RK. Er riskiert nie eine Fehlzündung mit einer Feuerwaffe.

Pistolen (ÜF) Ein Bleicher Fremder kämpft mit zwei Pistolen. Eine Pistole hat eine Grundreichweite von 6 m und verursacht Stich- und Wuchtschaden. Bis einer Entfernung von bis zu 6 m werden die Pistolenangriffe als Berührungsangriffe ausgeführt. Die Pistolen eines Bleichen Fremden benötigen keine Kugeln oder Schießpulver, sondern laden sich automatisch auf übernatürliche Weise nach, wenn sie abgefeuert werden, so dass ein Bleicher Fremder mehrere Angriffe in einer Runden mit den Waffen ausführen kann. In den Händen eines Bleichen Fremden funktioniert jede Pistole als eine Pistole +1. Ein Bleicher Fremder provoziert keine Gelegenheitsangriffe, wenn er seine Pistolen im Nahkampf abfeuert. Er behandelt Pistolen als leichte Waffen hinsichtlich der Mali beim Kampf mit zwei Waffen. Weitere Regeln zu Pistolen und Feuerwaffen befinden sich in den Pathfinder Ausbauregeln II: Kampf.

Schuss des Fremden (AF) Als Volle Aktion kann ein Bleicher Fremder mit einer seiner Feuerwaffen sorgfältig zielen und einen einzigen, verheerenden Schuss abgeben. Dieser Schuss ist stets ein Berührungsangriff unabhängig von der Entfernung. Ein Kritischer Treffer wird automatisch bestätigt. Der Schuss verursacht stets +6W6 Schadenspunkte.


Manchmal kann selbst der Tod einen Schützen nicht von seiner letzten Rache abbringen. Wenn ein Schütze von einem verhassten Feind getötet wird oder ermordet wird, ehe er sich an einem verhassten Feind rächen konnte, können seine Wut und sein Zorn seine Überreste als rachsüchtiges untotes Monster wiederbeleben. Wenn sich ein Bleicher Fremder erstmals erhebt, sucht er nach dem Grund seines Zorns, um seine Aufgabe zu vollenden. Danach durchstreift er die öden Gebiete der Welt auf der Suche nach neuen Opfern, an denen er seinen grenzenlosen Zorn auslassen kann.


Ein Bleicher Fremder sieht beinahe aus wie zu Lebzeiten, nur vertrocknet und offenkundig untot. Manche seltene Bleiche Fremden besitzen die Fähigkeit, ihr untotes Wesen zu verbergen und wie zu Lebzeiten zu erscheinen, indem sie Schleier als ständige zauberähnliche Fähigkeit nutzen (ZS gleich HG). Diese Bleichen Fremden sind meist mächtiger und besitzen Klassenstufen als Schütze oder Waldläufer. Oft ziehen sie große Gruppen sie bewundernder Banditen und Gefolgsleute an, die möglicherweise gar nicht erkennen, dass ihr mörderisches Idol ein untoter Schrecken ist.


Ein Bleicher Fremder ist 1,95 m groß und wiegt 130 Pfund.


Referenz: MHB III - Seite 38