Behemoth

Behemoths sind gewaltig, zeitlos und nahezu unbesiegbar. Sie bringen den Zorn der Götter über die Sterblichen. Behemoths werden aus den Urenergien der Schöpfung geformt und mit elementarer Macht gestärkt; sie ähneln lebenden Kreaturen, doch fehlen ihnen die Schwächen des Fleisches. Sie sind etwas intelligenter als die klügsten Tiere und können Aklo verstehen, aber nicht sprechen. Nur Götter oder die mächtigsten der legendärsten Artefakte können ihnen Befehle geben und selbst Götter zögern, einen Behemoth zu entfesseln, da dieser sich losreißen und seinen Zorn gegen seinen Schöpfer wenden könnte.


Sterbliche kennen die Hybris und den rechtschaffenen Zorn der Götter bereits fast ebenso lange wie sie diese verehren. Wenn selbst die göttliche Geduld die Taten und Beleidigungen durch Sterbliche nicht mehr ertragen kann, erwehren sie sich die Götter mit Plagen, Seuchen und Überschwemmungen und durch die Hände ihrer furchtbaren Diener. Unter diesen rachsüchtigen Knechten gehören die Behemoths zu den am meisten gefürchtetsten. Ein Gott oder ein Zusammenschluss von Göttern erschafft einen Behemoth aus einem Quell urzeitlichen Chaos, bindet ihn an eine quasi f leischliche Hülle und erfüllt seinen Geist mit Rechtschaffenheit und dem Drang, alles in seinem Weg zu zerstören. Die Bestie wird dann auf ihre Opfer – jene, welche scheinbar am ehesten verdienen, vom Zorn der Götter getroffen zu werden – losgelassen. Manche Gottheiten bleiben in der Nähe, während ihre Bestien das Land verheeren, um sie stoppen zu können, sobald ihr göttlicher Zorn befriedigt wurde, während andere sich von den Nöten der Sterblichen abwenden und die Behemoths ihrem Zorn überlassen, bis nur noch leblose Asche übrig ist. Ganze Welten wurden bereits von diesen lebenden Boten der Rache zerstört. Auf diesen zerbrochenen Welten gibt es nur noch eine Lebensform: die Behemoths selbst, lebende Monumente ermordeter Welten.


Behemoths werden zwar von den Göttern erschaffen, ihre Gestalt und Aussehen richten sich aber danach, welche der drei Domänen sie beherrschen sollen – Erde, Luft oder Wasser. Jedes dieser Reiche wird mit einer der drei üblichen Arten von Behemoths in Verbindung gebracht (sofern man bei solch ungewöhnlichen Kreaturen überhaupt von „üblich“ sprechen kann).


Behemoths, welche das Land beschreiten, sind als Donnerbehemoths bekannt. Diese sind die schwächsten ihrer Art, aber dennoch formidable, nahezu unaufhaltsame Zerstörungsmaschinen. Sie werden ausgewählt, wenn es gilt, eine einzelne Nation oder ein Imperium zu vernichten, da sie an das Land gebunden sind und ihre Bewegungsreichweite daher auf den meisten Welten begrenzt ist im Gegensatz zu den mächtigeren Arten von Behemoths.


Wenn mehrere Nationen oder Regionen den Zorn der Götter erregen, wird ein Thalassischer Behemoth in die Meere dieser Welt entlassen, um Chaos zu bringen. Thalassische Behemoths unterbrechen den Seehandel, zerstören Hafenstädte und machen bis dahin dichtbevölkerte Küstenstreifen nahezu unbewohnbar. Sie sind Meister darin, Zivilisationen dort zu treffen, wo sie am verwundbarsten sind. Ein rachsüchtiger Gott könnte mehrere Donnerbehemoths auf ein Reich loslassen, welches ihm Unrecht getan hat, und einen Thalassischen Behemoth im Meer aussetzen, um die Zerstörung zu vollenden.


Der zerstörerischste der drei gewöhnlichen Behemoths ist der Sturmbehemoth, ein gewaltiges vogelartiges Monster, welches imstande ist, mehrere Landstriche in kurzer Zeit zu Verwüsten. Da der Sturmbehemoth die Lüfte über jenen Ländern beherrscht, welche die Götter zu Fall bringen wollen, verfügt er über weitaus höhere Beweglichkeit als seine Verwandten. Wenn die Götter wahrhaftig zornig sind, könnten sie zahlreiche Behemoths auf eine Welt herabregnen lassen. Unter welchen Bedingungen aber mehr als ein Sturmbehemoth zum Einsatz kommen müsste, gehört zu den Dingen, welche das Denkvermögen der meisten Sterblichen übersteigen. Sieht man von der reinen Größe dieser Monstren ab, so sind nur wenige Welten in der Lage, den erforderlichen Grad an Hybris und Blasphemie aufzubringen, der die göttliche Bestrafung durch mehrere Sturmbehemoths zur Folge hätte.


Es gibt noch andere Arten von Behemoths wie die Scirocco-Behemoths, welche mit Winden und Flammen verheeren, Behemoths der lichtlosen Meerestiefen und entsetzliche Vernichtungsbehemoths, welche aus Blitzen und Feuer geschaffen werden. Manche Gottheiten erfreuen sich insbesondere daran, wahrhaft einzigartige und mächtige Behemoths zu erschaffen – viele Gelehrte rechnen die legendäre Tarraske zu dieser Gruppe, auch wenn diese über Kräfte verfügt, welche sich ziemlich von denen der meisten anderen Behemoths unterscheiden. Jeder Behemoth besitzt eine Schwäche, die zu seinem Tod führen kann, quasi eine Kerbe in seiner Unsterblichkeit. Manche halten diese, wie gering auch immer ausfallende Schwäche für eine Folge des Prozesses, bei dem Chaos in Ordnung gebunden wird, während andere darin eine göttliche Vorsichtsmaßnahme sehen, damit nicht eines Tages ein Behemoth sich den Göttern gleichstellt.


Die Erschaffung eines Behemoths ist nicht immer ein Akt eines grausamen Gottes, der den Tod über eine unschuldige Welt bringen will. Oft werden diese Monster von guten oder neutralen Gottheiten als Werkzeuge der Gerechtigkeit erschaffen. Es mag als Ironie erscheinen, doch gerade die rechtschaffeneren oder zivilisierteren Götter neigen am ehesten dazu, einen Behemoth herbeizurufen, da die Götter der Natur entweder gar nicht an der Bestrafung Sterblicher interessiert sind oder dafür Naturkatastrophen wie Erdbeben und Stürme nutzen, um Abtrünnigen eine Lektion zu erteilen. Auch wenn ein einzelner Behemoth in der Regel ausreicht, um das angestrebte Ziel zu erreichen, erscheinen manchmal mehrere Kreaturen dieser Art auf einer Welt. Es mag nur ein schwacher Trost sein, aber Behemoths sind nicht in der Lage, sich fortzupflanzen]]. Daher ist es egal, wie viele von ihnen auf einer Welt zum Einsatz kommen, ihre Anzahl kann sich nur durch ein direktes, meist vom Zorn gelenktes, Eingreifen einer Gottheit erhöhen.


Selbst Gesellschaften, die peinlichst genau darauf achten, die Götter nicht zu beleidigen, sind nicht immun gegen den Zorn eines Behemoths, da die Götter diese Bestien nach getaner Arbeit nur selten zurückholen. In den Ruinen einer uralten, von einem Behemoth zerstörten Zivilisation mag immer noch ein Monster schlummern und nur auf den rechten Augenblick oder einen tragischen Unfall warten, um zu erwachen und erneut Verheerung über die Welt zu tragen.


Behemoth,Donnerbehemoth


Diese gewaltige Bestie hat eine felsige Körperpanzerung und lange Hörner krönen ihren entsetzlichen Kopf.


Donnerbehemoth HG 18

EP 153.600
N Kolossale magische Bestie (Behemoth, Erde)
INI -2; Sinne Blindgespür 18 m, Dunkelsicht 18 m, Erschütterungssinn 18 m; Wahrnehmung +27


VERTEIDIGUNG


RK 35, Berührung 0, auf dem falschen Fuß 35 (-2 GE, -8 Größe,+35 natürlich)
TP 337 (25W10+200); Regeneration/ 20
REF +12, WIL +12, zäH +22
Immunitäten Alterung, Attributsschaden, Blutung, Dauerhafte Verletzung, Feuer, Geistesbeeinflussende Effekte, Gift, Krankheit, Lähmung, Lebenskraftentzug, Negative Stufen, Säure, Versteinerung, Verwandlung; SR 15/Episch; verteidigungsfähigkeiten Unaufhaltsam; ZR 29
Schwächen Empfindlichkeit gegenüber Wunder und Wunsch


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m, Graben 9 m
Nahkampf Biss +33 (4W6+16 plus Ergreifen), Durchbohren +33(4W6+16), 2 Zerstampfen +28 (2W8+8 plus Zu-Fall-bringen)
Fernkampf 4 Felsen +15 (3W6+24 plus Betäubung)
Angriffsfläche 9 m; Reichweite 6 m
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 20; Konzentration +22)
3/Tag – Erdbeben (SG 20)
Besondere Angriffe Brachial, Felsen speien, Mächtiges Gebrüll, Schnelles Verschlingen, Trampeln (2W8+24, SG 38), Verschlingen (4W6+24 Wucht- und 4W6 Feuerschaden, RK 27, 33 TP)


SPIELWERTE


ST 43, GE 6, KO 26, IN 3, WE 14, CH 15,
GAB +25; KMB +49 (Ringkampf +53); KMv 57 (61 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Ausfallschritt, Doppelschlag, Eiserner Wille, Heftiger Angriff, Mächtiger Ansturm, Mächtiger Doppelschlag, Mächtiges Niederrennen, Mächtiges Zerschmettern, Schnappen, Verbesserter Ansturm, Verbessertes Niederrennen, Verbessertes Zerschmettern, Wuchtiger Schlag
Fertigkeiten Schwimmen +28, Überlebenskunst +14, Wahrnehmung +27; Volksmodifikatoren Wahrnehmung +10
Sprachen Aklo (kann nicht sprechen)


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebiges Land
Organisation Einzelgänger oder Paar
Schätze Keine


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Felsen speien (AF) Ein Donnerbehemoth kann eine schier unerschöpfl iche Menge Felsen speien. Er kann bis zu vier Felsen als Standard-Aktion mit einer Grundreichweite von 18 m speien. Eine Kreatur, die einen Kritischen Treff er durch einen dieser Felsen erleidet, muss einen Zähigkeitswurf gegen SG 38 bestehen, um nicht für 1 Runde betäubt zu sein. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Stärke.

Mächtiges Gebrüll (ÜF) Ein Donnerbehemoth kann als Standard-Aktion alle 1W4 Runden ein mächtiges Brüllen in einem 18 m-Kegel ausstoßen, welcher die Eff ekte eines verstärkten Mächtiges Brüllen (Zähigkeit SG 30, halbiert) nachahmt. Dies ist ein Schalleff ekt. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.

Verschlingen (AF) Ein Donnerbehemoth hat fünf Mägen und kann verschlungene Opfer in jeden beliebigen bewegen (meist wählt er dazu einen leeren Magen).


Donnerbehemoths ziehen von alles verschlingenden Hunger angetrieben über das Land. Sie sind kaum mehr als umherziehender Appetit, welcher alle Tiere, Pflanzen und sogar Gebäude verschlingt, die ihm ins Auge fallen. Sie stopfen ihre fünf scheinbar bodenlosen Mägen voll, ohne Unterschiede zwischen Wäldern und Dschungeln zu treffen, bringen Minen und Berge auf der Suche nach Erz zum Einsturz und reißen Ansiedlungen und Festungen auf der Suche nach den sich darin verbergenden Happen nieder.


Donnerbehemoths werden von den Göttern ausgeschickt, um dem Bösen verfallene Städte zu zerstören, große Tempel und Bauwerke einzureißen, welche die göttlichen Augen beleidigen, und ansonsten als Instrumente göttlichen Zorns auf der Oberf läche einer Welt oder direkt darunter zu dienen. Die Tage vor der Ankunft eines Donnerbehemoth sind erfüllt von kleinen, aber nervenraubenden Erdbeben, Massenfluchten von grabenden Tieren an die Oberf läche und einen unerklärlichen Anstieg umstürzender Bäume und auf brechender Senkgruben.


Behemoth,Sturmbehemoth


Drei Paar Flügel schlagen rhythmisch und entfesseln Winde mit der Stärke von Stürmen um dieses gewaltige Vogelmonster herum.


Sturmbehemoth HG 22

EP 614.400
N Kolossale magische Bestie (Behemoth, Luft )
INI +9; Sinne Blindgespür 18 m, Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +31


VERTEIDIGUNG


RK 40, Berührung 8, auf dem falschen Fuß 34 (+1 Ausweichen, +5GE, -8 Größe, +32 natürlich)
TP 445 (33W10+264); Regeneration/ 20
REF +23, WIL +16, ZÄH +26
Immunitäten Alterung, Attributsschaden, Blutung, Dauerhafte Verletzung, Elektrizität, Feuer, Geistesbeeinflussende Effekte, Gift, Krankheit, Lähmung, Lebenskraftentzug, Negative Stufen, Versteinerung, Verwandlung; SR 15/Episch; Verteidigungsfähigkeiten Unaufhaltsam; ZR 33
Schwächen Empfindlichkeit gegenüber Wunder und Wunsch


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m, Fliegen 60 m (Gut)
Nahkampf Biss +41 (4W6+16/19-20 plus Blutung), 2 Klauen +41(2W8+16 plus Blutung), Flügel +36 (8W8+8)
Fernkampf 6 Federn +31 (1W10+16/19-20 plus Blutung)
Angriffsfläche 9 m; Reichweite 9 m
Besondere Angriffe Blutung (2W6), Brachial, Donnerkeil, Sturmwind
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 20; Konzentration +22)
3/Tag – Sturm der Vergeltung (SG 21)


SPIELWERTE


ST 43, GE 21, KO 26, IN 3, WE 16, CH 14,
GAB +33; KMB +57; KMV 73
Talente Angriff im Vorbeifliegen, Ausweichen, Beweglichkeit, Eiserner Wille, Heftiger Angriff, Kampfreflexe, Konzentrierter Schlag, Mächtiger Konzentrierter Schlag, Schnappen, Schnell wie der Blitz, Schnell wie der Wind, Schweben, Verbesserte Initiative, Verbesserter Konzentrierter Schlag, Verbesserter Kritischer Treffer (Biss), Verbesserter Kritischer Treffer (Federn), Waffenfokus (Federn)
Fertigkeiten Fliegen +29, Heimlichkeit 7, Überlebenskunst 15, Wahrnehmung +31, Volksmodifikatoren Fliegen +20, Wahrnehmung +10
Sprachen Aklo (kann nicht sprechen)


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebiger Luftraum
Organisation Einzelgänger oder Paar
Schätze Keine


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Donnerkeil (ÜF) Als Schnelle Aktion kann ein Behemoth alle 1W4 Runden in einer 60 m-Linie einen Blitzstrahl verschießen, der jeweils 15W6 Punkte Elektrizitäts- und Schallschaden und dauerhaft e Taubheit verursacht (reflex SG 34 halbiert den Schaden und vereitelt die Taubheit). Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.

Federn (AF) Ein Sturmbehemoth kann bis zu sechs Federn von seinen Schwingen als Standard-Aktion schleudern (Grundreichweite 30 m).

Sturmwind (ÜF) Ein Sturmbehemoth kann als Freie Aktion Winde von bis Orkanstärke erzeugen, die in bis zu drei Richtungen gleichzeitig blasen. Die Winde blasen entweder auf den Behemoth zu oder direkt von ihm fort in einem 9 m breiten und 300 m langen Pfad.


Sturmbehemoths reiten mit ihren drei Paaren an Schwingen auf den Winden und fliegen höher als alle andere Wesen. Der Tod folgt ihnen auf dem Fuße. Im Kampf schnappen sie Gegner, um sie aus großer Höhe fallen zu lassen, zerschmettern Feinde mit ihren Schwingen oder schleudern messerscharfe Federn nach entfernten Zielen. Die göttliche Abstammung eines Sturmbehemoth schützt seinen Leib, seinen Geist und seine Seele vor Schaden. Nur die mächtigste Magie und die größten Angriffe können seine Verteidigung durchdringen.


Im völligen Vertrauen auf ihre Unsterblichkeit fürchten Sturmbehemoths kein anderes Wesen. Als lebende Kräfte göttlicher Vergeltung werden Sturmbehemoths in die Welt entsandt, um weit auseinanderliegende Städte dem Erdboden gleichzumachen oder mit mächtigen Stürmen zu verheeren, abgelegene Bergtempel zu vernichten und am Boden uneinnehmbare Festungen zu zerfetzen.


Der Ankunft eines Sturmbehemoth gehen in der Regel extrem schlechtes Wetter und furchtbare Stürme voraus, die Vogelschwärme vor sich hertreiben. Am Tag vor der Ankunft des Behemoth lassen die Stürme plötzlich nach – dies ermutigt Opfer ironischerweise, in dem Moment ins Freie zu kommen, in dem der Behemoth zuschlägt.


Behemoth, Thalassischer Behemoth


Zwei mächtige Gliedmaßen ziehen die Masse dieser walartigenBestie aus dem kochenden Meerwasser.


Thalassischer Behemoth HG 20

EP 307,200
N Kolossale magische Bestie (Aquatisch, Behemoth, Wasser)
INI -1; Sinne Blindgespür 18 m, Dunkelsicht 18 m.;
Wahrnehmung +34


VERTEIDIGUNG


RK 37, Berührung 1, auf dem falschen Fuß 37 (-1 GE, -8 Größe, +36 natürlich)
TP 391 (29W10+232); Regeneration/ 20 (Feuer)
REF +17, WIL +14, ZÄH +24
Immunitäten Alterung, Attributsschaden, Blutung, Dauerhafte Verletzung, Feuer, Geistesbeeinflussende Effekte, Gift, Kälte, Krankheit, Lähmung, Lebenskraftentzug, Negative Stufen, Versteinerung, Verwandlung; SR 15/Episch;
Verteidigungsfähigkeiten Unaufhaltsam; ZR 31
Schwächen Empfindlichkeit gegenüber Wunder und Wunsch


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m, Schwimmen 60 m.
Nahkampf Biss +39 (6W6+18/19-20 plus Ergreifen), 2 Klauen +39(3W6+18), Schwanzschlag +34 (4W6+9 plus Zu-Fall-bringen) Fernkampf Wasserstrahl +20 (4W8+18/19-20 plus Betäubung und Stoßen)
Angriffsfläche 9 m; Reichweite 6 m
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 20; Konzentration +22)
3/Tag – Tsunami* (SG 21)
Besondere Angriffe Brachial, Kentern lassen (SG 25), Schnelles Verschlingen, Stoßen (Wasserstrahl, 6 m), Zerreißen (Klauen, 3W6+18), Verschlingen (4W6+27 Wuchtschaden, RK 28, 39 TP)


SPIELWERTE


ST 47, GE 8, KO 27, IN 3, WE 16, CH 14,
Base Atk +29; KMB +55 (Ringkampf +59); KMV 64
Talente Blitzschnelle Reflexe, Doppelschlag, Eiserner Wille, Fähigkeitsfokus (Wasserstrahl), Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Heftiger Angriff, Konzentrierter Schlag, Mächtiger Doppelschlag, Mächtiger Konzentrierter Schlag, Mächtiges Zerschmettern, Verbesserter Eiserner Wille, Verbesserter Konzentrierter Schlag, Verbesserter Kritischer Treffer (Biss, Wasserstrahl), Verbessertes Zerschmettern
Fertigkeiten Heimlichkeit -13, Schwimmen +30, Überlebenskunst +18, Wahrnehmung +34, Volksmodifikatoren Wahrnehmung +10 Besondere Eigenschaften Amphibie
Sprachen Aklo (kann nicht sprechen)


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebiges Gewässer
Organisation Einzelgänger oder Paar
Schätze Keine


BESONDERE EIGENSCHAFTEN



Wasserstrahl (ÜF) Ein Thalassischer Behemoth kann aus seinem Atemloch Wasser mit überraschender Kraft und Genauigkeit ausstoßen. Dieser Wasserstrahl hat eine Reichweite von 72 m ohne Mali aufgrund von Entfernung. Ein getroffenes Ziel unterliegt der Fähigkeit Stoßen des Behemoths und muss einen Zähigkeitswurf gegen SG 32 bestehen, um nicht für 1W4+1 Runden betäubt zu sein. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.


Thalassische Behemoths werden ausgeschickt, um jene zu strafen, die am Meer leben. Sie fallen über Schiffe und andere Wasserfahrzeuge her und wenden ihre Aufmerksamkeit dann den Gebäuden und Überlebenden an Land zu. Trotz ihrer massigen Körper können Thalassische Behemoths unglaublich schnell schwimmen und nahezu jedes Schiff einholen. An Land kann man ihnen schon eher entkommen, sofern man bereit ist, Heim und Eigentum zurückzulassen. Thalassische Behemoths können unbegrenzt an Land überleben und sich unbeholfen ähnlich Seerobben fortbewegen, werden aber rasch des Zuges der Schwerkraft müde. Daher entfernen sie sich nur selten weiter als etwa drei Kilometer vom Ufer, ehe sie in die scheinbare Schwerelosigkeit des Meeres zurückkehren. Thalassische Behemoths ähneln riesigen Pottwalen im Wasser, können sich mit ihren mächtigen Vorderarmen aber schnell an Land ziehen. Schwanz und Gliedmaßen zerschmettern Holz und Stein gleichermaßen mit einfachen Schlägen, während die Mäuler breit genug sind, um kleinere Boote völlig zu verschlingen.


Dem Eintreffen eines Thalassischen Behemoths geht meist ein dramatischer Anstieg vermisster Schiffe, merkwürdiger Flutwellen und Meerestieren, die an den Strand gespült werden, voraus. Thalassische Behemoths lauern meist über einhundert Meter unter der Meeresoberf läche, die Legenden sprechen aber von noch größeren Behemoths, den furchtbaren Leviathanen, welche in den tiefsten Tiefen des Meeres hausen.


Referenz: MHB III - Seite 32