Azruverda


Aus dem wunderschön schillernden, stachelbesetzten Käferpanzer dieser gewaltigen Kreatur schaut ein humanoider Kopf heraus.


Azruverda HG 13

EP 25.600
CG Riesige Aberration
INI +2; Sinne Dunkelsicht 18 m, Erschütterungssinn 30 m; Wahrnehmung +22


VERTEIDIGUNG


RK 25, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 23 (+2 GE, -2 Größe,+15 natürlich)
TP 168 (16W8+96)
REF +7, WIL +15, ZÄH +11
Immunitäten Säure; Resistenzen Kälte 10; SR 10/Magie und Hiebwaffen


ANGRIFF


Bewegungsrate 15 m, Klettern 9 m
Nahkampf Biss +21 (2W6+11), 2 Klauen +21 (1W10+11)
Fernkampf Säurespucke +13 (Berührungsangriff, 10W6 Säure)
Angriffsfläche 4,50 m; Reichweite 4,50 m
Besondere Angriffe Säurespucke, Zerreißen (1W10+11)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 16; Konzentration +23)
Beliebig oft – Feenfeuer, Tanzende Lichter
3/Tag – Insektenplage, Riesenhaftes Ungeziefer, Schwarm herbeizaubern, Tageslicht, Ungeziefer zurücktreiben (SG 21)


SPIELWERTE


ST 32, GE 15, KO 23, IN 14, WE 16, CH 25,
GAB +12; KMB +25 (Ansturm +29); KMV 37 (39 gegen Ansturm, 45 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Eiserner Wille, Heftiger Angriff, Kampfreflexe, Kernschuss, Mächtiger Ansturm, Verbesserter Ansturm, Waffenfokus (Säurespuke), Wuchtiger Schlag
Fertigkeiten Einschüchtern +26, Klettern +26, Mit Tieren umgehen +17, Motiv erkennen+13, Überlebenskunst +16, Wahrnehmung+22, Wissen (Gewölbe) +12, Wissen (Natur)+12, Zauberkunde +15
Sprachen Aklo, Finsterländisch,Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Herr des Ungeziefers


LEBENSWEISE


Umgebung Unterirdisch
Organisation Einzelgänger, Paar oder Brut(3-7)
Schätze Standard


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Säurespucke (AF) Ein Azruverda kann Säure auf ein Ziel innerhalb von 18 m als Berührungsangriff im Fernkampf spucken. Die Säure verursacht 10W6 Punkte Säureschaden.

Herr des Ungeziefers (ÜF) Ein Azruverda kann mental bis zu 32 TW an Ungeziefer (das Doppelte der Volkstrefferwürfel des Azruverdas) durch eine Kombination aus übernatürlichen Pheromonen und magischer Manipulation kontrollieren. Zur Kontrolle eines Ungeziefers muss der Azruverda es sehen können und darf nicht weiter als 36 m entfernt sein. Der Versuch, ein Ungeziefer zu kontrollieren, ist eine Standard-Aktion. Das Ungeziefer kann diesem Versuch mit einem Willenswurf gegen SG 25 widerstehen. Sollte der Willenswurf scheitern, kann der Azruverda dem Ungeziefer als Schnelle Aktion einen einfachen Befehl geben, z.B. „Kämpfe“, „Komm her“, „Gehe dorthin“ oder „Keine Bewegung“. Obwohl Schwärme aus tausenden von Individuen bestehen, sind sie ebenfalls nicht gegen diese Fähigkeit immune. Ein Azruverda kann eine Kreatur als Freie Aktion aus seiner Kontrolle entlassen. Betroff enes Ungeziefer verhält sich normal, solange der Azruverda es nicht aktiv kontrolliert, greift aber niemals seinen Herren an. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Charisma.


Obwohl diese gewaltigen Insektenwesen mit ihren humanoiden Gesichtern abstoßend aussehen, sind sie in der Regel ruhig und friedlich. Wenn man einen Azruverda in Ruhe lässt, gibt er sich in der Regel damit zufrieden, seine Zuf lucht tief im Boden Pilzgärten zu kultivieren. Diese Gärten sind wunderbar anzusehende meisterhafte Kombinationen aus Pilzen, Felsen und anderen Gegenstände, die kunstvoll arrangiert werden. Azruverdas sind Einzelgänger, tun sich aber zusammen, wenn eine Bedrohung für ihre unterirdischen Heimstätten auftaucht.


Ein Azruverda ist 4,80 m hoch, steht auf vielen Beinen und wiegt knapp 4.000 Pfund.


Referenz: MHB III - Seite 27