Asura, Asurendra


Dieser sechsarmige, humanoide Schrecken trägt eine goldene Rüstung und ist von einem Nimbus aus schwebenden, glühenden Waffen umgeben


Asurendra HG 20

EP 307.200
RB Riesiger Externar (Asura, Böse, Extraplanar, Rechtschaffen)
INI +12; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m, Geruchssinn, Rundumsicht, Wahrer Blick; Wahrnehmung +34
Aura Dimensionsschloss (6 m, nur Gegner), Schwer fassbar (30 m)


VERTEIDIGUNG


RK 35, Berührung 25, auf dem falschen Fuß 26 (+5 Ablenkung, +1 Ausweichen, +8 GE, -2 Größe, +10 natürlich, +3 Verständnis)
TP 385 (22W10+264); Regeneration/ 10 (Gute Waffen, Gute Zauber)
REF +17, WIL +20, ZÄH +25; +2 gegen Verzauberung
Immunitäten Fluch Effekte, Gift, Krankheit, Verwandlung, In-die-Zange-nehmen; Resistenzen Elektrizität 10, Säure 10; SR 15/Chaos und Gutes; ZR 31


ANGRIFF


Bewegungsrate 15 m, Klettern 15 m, Fliegen 15 m (Perfekt), Schwimmen 15 m
Nahkampf Biss +28 (2W6+6 plus Ergreifen und Gift), 6 Klauen +33 (2W6+13 plus Fluch)
Angriffsfläche 4,50 m; Reichweite 4,50 m
Besondere Angriffe Fluch der falschen Weisheit, Geisterklingen (+27, 3W6+7/19-20), Verschlingen (4W6+19 Wuchtschaden plus 4W8+12 Säureschaden, RK 15, 34 TP)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 20; Konzentration +30)
Immer – Bewegungsfreiheit, Dimensionsschloss (nur Feinde), Wahrer Blick, Zungen
Beliebig oft – Mächtiges Ausspähen, Mächtiges Magie bannen, Mächtiges Teleportieren (selbst plus 50 Pfd. an Gegenständen), Totenglocke (SG 22)
3/Tag – Aufforderung (SG 28), Blasphemie (SG 27), schnelle Böswillige Verwandlung (SG 25), schnelle Klingenbarriere (SG 26), Tiefere Dunkelheit, schnelle Totenglocke (SG 22)
1/Tag – Wort der Macht: Betäubung, Zeitstopp, Herbeirufen (Grad 9, beliebiger Asura mit HG 19 oder niediger, 100%)


SPIELWERTE


ST 36, GE 26, KO 34, IN 25, WE 25, CH 31,
GAB +22; KMB +37 (Ringkampf +41); KMV 61
Talente AusweichenB, BeweglichkeitB, Blitzschnelle Reflexe, Doppelschlag, Geschosse abwehrenB, Geschosse fangenB, Heftiger Angriff, KampfreflexeB, Kritischer-Treffer-Fokus, Mächtiger Doppelschlag, Schnelle Zauberähnliche Fähigkeit (Böswillige Verwandlung, Klingenbarriere, Totenglocke), Tänzelnder AngriffB, Verbesserte Initiative, Verbesserter Ansturm, Wuchtiger Schlag
Fertigkeiten Akrobatik +31 (Springen +39), Auftreten (Tanz) +33, Bluffen+33, Diplomatie +30, Einschüchtern +33, Entfesselungskunst +14, Fliegen +35, Heimlichkeit +23, Klettern+21, Magischen Gegenstand benutzen +30, Motiv erkennen+30, Schwimmen +21, Wahrnehmung +34, Wissen (Arkanes)+27, Wissen (Die Ebenen) +30, Wissen (Geschichte) +13, Wissen (Religion) +27, Zauberkunde +27, Volksmodifikatoren Akrobatik (Springen +8), Entfesselungskunst +6, Wahrnehmung +4
Sprachen Gemeinsprache, Infernalisch; Zungen, Telepathie 30 m


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig (Hölle)
Organisation Einzelgänger oder Paar
Schätze Doppelt


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Fluch der Falschen Weisheit (ÜF) Klaue – Kontakt; Rettungswurf Willen, SG 31; Frequenz 1 Tag; Effekt 1W6 WE-Entzug.

Geisterklingen (ÜF) Als Schnelle Aktion kann ein Asurendra sechs Energieeffekte von der Form von Langschwertern erschaffen, welche um ihn herumschweben, bis er ihnen Anweisungen gibt. Als Standard-Aktion kann der Asurendra eine Klinge anweisen, ein maximal 15 m entferntes Ziel anzugreifen. Alternativ kann er mit einer Vollen Aktion alle sechs Klingen bis zu sechs verschiedene Ziele angreifen lassen, von denen keines weiter als 15 m von ihm entfernt sein darf. Sobald ein Asurendra eine Klinge auf einen Gegner angesetzt hat, greift diese den Gegner jede Runde einmal an, solange der Gegner sich innerhalb von 15 m zum Asurendra aufhält oder bis der Asurendra ihr andere Anweisungen erteilt. Der Asurendra kann als Bewegungsaktion alle gegenwärtig angreifenden Klingen auf neue Gegner innerhalb von 15 m Entfernung zu ihm ansetzen. Diese Waffen nutzen den Grundangriffsbonus des Asurendra, welcher um seinen WE-Modifikator modifiziert wird (bei den meisten Asurendras +27). Sie verursachen 3W6 Punkte Schaden plus Energieschaden in Höhen des WE Modifikators des Asurendras (meist 3W6+7). Diese Klingen sind gegen physische Angriffe immun, verschwinden aber durch Auflösung, eine Sphäre des Nichts oder ein Entzauberungszepter (RK Berührung 25). Sollte das Ziel einer Geisterklinge sterben oder sich weiter als 15 m vom Asurandra entfernen und dieser zum Ende seines Zuges der Klinge kein neues Ziel zuweisen, verschwindet die Klinge. Ebenso verschwinden alle Klingen, die zum Ende des Zuges des Asurendras von diesem weiter als 15 m entfernt sind.

Gift (AF) Biss – Verwundung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 33; Frequenz 1/Runde für 6 Runden; Effekt 1W6 KO-Schaden; Heilung 2 aufeinander folgende Rettungswürfe.


Mit Ausnahme der einzigartigen Asura-Ranas sind die Asurendras die mächtigsten ihrer Art. Obwohl nur wenige so etwas wie große Reiche kontrollieren, sei es in der Hölle oder anderswo, sind diese Asura die „Weisen“ ihrer Art. Die meisten hausen in schreinartigen Festungen, wo sie ihren zerstörerischen Mystizismus praktizieren und niedere Asuras unterweisen können, wenn diese von ihnen lernen wollen. Für die meisten Asuras kommen die Anweisungen eines Asurendra göttlichen Befehlen gleich.


Jeder Asurendra ist eine gewaltige humanoide Gestalt. Das genaue Aussehen variiert, so wie sich auch Humanoide voneinander unterscheiden. Allerdings haben alle Asurendras sechs Arme und mehrere Augen und Köpfe. Ihre Körper sind Beispiele physischer Perfektion und athletisch und graziös gebaut, doch die Antlitze haben monströse oder unmenschliche Züge, wie z.B. Hauer oder bizarre Gesichtszüge. Die meisten Asurendras sind 5,70 m groß und wiegen 8.000 Pfund.


Nur wenige Asurendra wurden bereits machtvoll geboren – die übrigen erlangten ihre Macht im Laufe zahlloser Leben als niedere Asuras. Während jeder Inkarnation suchten diese zähen Asuras nach der Einheit mit einem Konzept der Zerstörung. Und durch dunkle Meditation und finstere Taten erreichten sie einen Wesenszustand, bei dem sie sich mit einem Aspekt der Vernichtung vereinten. Sie erlangten dabei Macht über sich selbst und konnten sich selbst langsam neuformen, um ihrem perfekten Selbst zu entsprechen. Sie sind Instrumente der Auslöschung, welche vortreff lich für böse Gottheiten und deren (un)heilige Werke geeignet sind.


Im Kampf tut ein Asurendra sein Bestes, um alle Gegner zu vernichten. Wenn ein Feind fällt, nimmt er sich die Zeit, sich zu vergewissern, dass dieser wirklich tot ist, oder um genau dafür zu sorgen. Asurendras fressen gern die Leichen gefallener Gegner und manche können aus diesem Fleisch und Knochen sogar neue Asuras erschaffen, welche ihnen dienen.



BLASPHEMISCHE GELEHRTE
Jeder Asurendra folgt seiner eigenen Methode, am Göttlichen Rache zu nehmen. So wie Philosophen Weisheit verbreiten, lehren sie ihre Methoden anderen, damit mehr Asuras Perfektion erlangen können. Es folgen einige der bösen Mittel, mit den Asurendras ihrem „erleuchteten” Hass nachgehen:



Formen: Manche Asurendras erschaffen gerne neu, was die Götter geschaffen haben. Nichts entrinnt dem Blick eines Formers und die Körper, Geister und Seelen seiner Feinde sind wie Ton in seinen Händen. Ein solcher Gelehrter verfügt nicht über die Fähigkeit Geisterklingen, erhält aber die folgende besondere Fähigkeit:

Asura erschaffen (ÜF): Als Volle Aktion kann ein Asurendra eine von ihm in den letzten 24 Stunden gefressene Kreatur in einen Tripurasura (siehe Seite 23) verwandeln und ausscheiden. Solche Tripurasuras bleiben dem Asurendra der sie erschaffen hat solange treu, wie sie Tripurasuras sind. Sollte ein Asurendra über genug Tripurasuras verfügen, kann er sie ebenfalls verschlingen und mittels dieser Fähigkeit in mächtigere Asuras verwandeln. Ein Asurendra kann alle in den letzten 24 Stunden gefressenen Tripurasuras in eine Anzahl anderer Asuras verwandeln, deren Gesamttrefferwürfel der Anzahl gefressener Tripurasuras entsprechen. Er kann aber nur einmal am Tag mehrere Tripurasuras zu mächtigeren Asuras kombinieren. Ein neu gebildeter Asura betrachtet den Asurendra als seinen Herren. Wenn ein Tripurasura erschaffen wird, zerstört dies nicht die ganze Seele der Kreatur. Verschlungene Wesen, die zur Erschaffung von Asuras auf diese Weise genutzt werden, sind tot, können aber normal wieder zum Leben erweckt werden.

Sakrileg: Blasphemie erfreut jeden Asura, doch wahrhaft ungläubige Asurendras erlernen Tricks, welche göttliche Wunder nachahmen. Die Kulte dieser Asurendra wirken auf den ersten Blick stets wohlmeinend und verhindern, dass die wahren Götter verehrt werden. Diese Asurendras verfügen nicht über die Fähigkeit Geisterklinge, können aber einmal am Tag als zauberähnliche Fähigkeit Wunder wirken, solange das gewirkte Wunder im Einklang mit ihren gotteslästerlichen Zielen steht.

Tod: Alle lebenden Dinge können sterben. Ein Asurendra kann sich anstelle auf einen Krieg auf die Folgen des Krieges konzentrieren. Solche Ausrendra ersetzen schnelle Böswillige Verwandlung durch schnellen Schneller Tod und schnelle Klingenbarriere mit schneller Todeskreis. Ihre Geisterklingen verursachen negativen Energieschaden und können daher genutzt werden, um verbündete untote Kreaturen ebenso rasch zu heilen, wie sie als Waffen gegen die Lebenden zum Einsatz kommen.


Referenz: MHB III - Seite 21