Asura


Asuras sind unsterbliche Wesen, deren Ursprünge in Zurückweisung und Zerstörung liegen. Sie sind Manifestationen göttlicher Unfälle und lebende Blasphemien, die aus den Fehlern der Götter selbst entstanden sind. Diese unaussprechlichen göttlichen Fehler haben ihnen furchtbares Leben eingehaucht. Nun versuchen sie, unter den Sterblichen Zweifel zu säen und sich auf diese Weise an den Göttern für ihre verfluchte Existenz zu rächen.


Die meisten Asuras teilen sich eine Philosophie, welche in der systematischen Zerstörung von allem gipfelt, an dessen Entstehen die Götter beteiligt waren. Sie studieren das Wesen der Schöpfung und meditieren über diesem Thema, um besser zu verstehen, wie der Kosmos vernichtet werden kann.


Die niedrigsten dieser Unholde verfolgen Gläubige, um sie zu quälen, und suchen heilige Orte und Relikte heim, die sie mit Hass und Unglauben verunreinigen. Sobald ein heiliger Ort geschändet oder zerstört wurde, kann es passieren, dass Asuras sich dort niederlassen, um darüber zu meditieren, was sie erreicht haben und was sie in Zukunft an Untaten vollbringen können. Die genauen Aufzeichnungen mancher Tempel können zum Untergang anderer Bastionen des Glaubens führen. Und so breiten sich die Asuras aus.


Im Gegensatz zu vielen anderen Externaren nennen die Asuras keine Existenzebene ihr Zuhause. Daher haben sie ihre Gründe, nach Orten zu suchen, an denen sie hausen und brüten können. Die meisten von ihnen leben in der gewaltigen Wildnis der Hölle, doch kann man Asuras fast überall dort im Großen Jenseits antreffen, wo sie für sich einen Platz schaffen können. Sie verbringen ihre Zeit damit zu planen und ihren gewaltigen Hass auf alle Dinge zu nähren. Sie perfektionieren die Kunst des Krieges und der Zerstörung. Selbst Teufel sind in den Reichen der Asuras nicht sicher, denn obwohl sie über die selbe Gesinnung verfügen, sind Teufel dennoch richtige Kreaturen des weiten Multiversums. Die Abneigung der Asuras ist derart umfassend, dass auch die Teufel irgendwann fallen müssen, damit die Asura ihr Endziel erreichen können.


Trotz ihrer kriegerischen und zerstörerischen Handlungen sind die meisten Asuras Asketen und besitzen großes Verständnis für die Gesetze des Kosmos und die Realität selbst. Materielle Reichtümer oder Bequemlichkeit können sie nicht von der Verfolgung ihrer Ziele abbringen. Ein Asura kann durchaus Schätze besitzen, die aus geplünderten und überfallenen Tempeln stammen, auch über Diener verfügen, die sich um seine Wünsche und Bedürfnisse kümmern. Allerdings schätzt er all dies nur insoweit, wie es ihm hilft, seine Ziele zu erreichen.


Andere Asuras perfektionieren ihre Kampfkünste oder agieren als Wächter oder sogar extraplanare Söldner. Solche Asuras werden zu Werkzeug en der Zerstörung, deren Gegenwart im Widerspruch zum Weiterleben ihrer Gegner steht, egal um wen es sich dabei handelt. Für sie ist es nebensächlich, gegen wen oder was sie kämpfen sollen, solange sie dadurch das Werk einer Gottheit beenden können.


Asuras sammeln und bewachen häufig aus religiösen Relikten bestehende Schätze, welche sie als Köder für gläubige Helden nutzen, die mächtig genug sind, diese Schätze trotz der schwer fassbaren Aura aufzuspüren, die einen Asura umgibt. Die Unholde wissen, dass der Verlust solch heiliger Gegenstände oft für Kummer sorgt und den Glauben der gewöhnlichen Anhänger einer Religion unterminiert. Daher tun sie alles, um solch spirituelles Leid in die Länge zu ziehen.


Auch wenn die individuelle Inkarnation eines Asuras getötet werden kann, ist es fast unmöglich, diese Unholde dauerhaft zu vernichten. Der ihnen innewohnende göttliche Funke führt sie zu den mächtigen Asurafürsten zurück, den Asura-Ranas, egal ob diese sich in der Hölle oder anderswo aufhalten. Innerhalb eines variablen Zeitabschnitts – meist einem Vielfachen von sieben Jahren – reinkarniert ein getöteter Asura als ein schwächerer Asura. Ein wahrhaft treuer Asura, der im Dienst der Sache der Asuras gestorben ist, könnte seine alte Gestalt auf Kosten eines Teiles der Essenz des Asura-Rana zurückerhalten. Reinkarnierte Asuras erinnern sich an ihre vergangenen Leben, ihren Ursprung und alle Feinde, die ihnen übel mitgespielt haben. Ihr Äußeres und ihre Ressourcen mögen sich verändern, doch ihr Durst nach Rache ist ewig!


In einigen seltenen Fällen wählt ein Asura einen anderen Pfad, sei es, weil ihn seine Überlegungen zur Natur des Multiversums dazu veranlassen oder es ihm nach anderen Dingen als ewigem Krieg verlangt. Diese Asuras meditieren über der Frage, wie sie dem näher kommen können, was sie einstmals zerstören wollten, und reinigen sich von ihrem die Seele verbrennenden Hass. Solche geläuterten Asuras sind nur selten gut oder religiös, wandern aber über die Ebenen und verbreiten Weisheit und kämpfen gegen mutwillige Zerstörung. Böse Asuras verachten diese Verräter und jagen sie voller Eifer, um sie zu vernichten.


Bekannte Asura-Ranas Asuras können in ihrem endlosen Kreislauf der Wiedergeburt wahrhaft mächtig werden. Die mächtigsten Asuras sind die Asura-Ranas, welche an zerstörten heiligen Plätzen, in verlassenen göttliche Reichen oder der Wildnis der Hölle leben. Die mächtigen Scheusale besitzen einzigartige Gestalten und können von den schwächeren Mitgliedern ihrer Art alles verlangen, da sie als Gelehrte und unheilige Bodhisattwas verehrt werden. Meist hausen sie an Orten, die es ihnen ermöglichen, den Anhängern der Götter den Zugang zu heiligen Gegenständen oder Plätzen zu verweigern. Die folgende Aufzählung enthält einige Asura-Ranas, deren Namen in den Mythen und Schreckensgeschichten genannt werden:


  • Andak der Zerteilte
  • Bohga der Schatzmeister
  • Chugarra der Guru der Schlächter
  • Chupurvagasti, Herrin des Giftigen Nebels
  • Gavidya der Zahllose
  • Hydim vom Ewigen Fasten
  • Ioramvol mit dem Mund voller Steine
  • Maeha, Vater falscher Welten
  • Onamahli der Zweifache Reine
  • Rahu der Sonnenverschlinger
  • Rytara, Schlange des Östlichen Auges
  • Taraksun, Erwecker des Zorns
  • Zurapadyn, die im Rauch lauernde Bestie

Asura, Adhukait


Ein Paar gehörnter Unholde führt einen Messertanz mit gebogenen Klingen auf. Beide sind an Körperöffnungen und sich gegenseitig durchbohrenden Gliedmaßen miteinander verbunden.


Adhukait HG 7

EP 3.200
RB Mittelgroßer Externar (Asura, Böse, Extraplanar, Rechtschaffen)
INI +3; Sinne Dunkelsicht 18 m, Rundumsicht; Wahrnehmung +19
Aura Schwer fassbar (9 m)


VERTEIDIGUNG


RK 20, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 16 (+1 Ausweichen, +3 GE, +6 natürlich)
TP 76 (9W10+27); Regeneration/ 5 (Gute Waffen, Gute Zauber)
REF +11, WIL +9, ZÄH +6; Zweifacher Verstand, +2 gegen Verzauberung
Immunitäten Flucheffekte, Gift, Krankheit, In-die-Zange-nehmen;
Resistenzen Elektrizität 10, Säure 10; SR 5/Gutes; ZR 18


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m
Nahkampf 2 Kukris [Meisterarbeit] +15/+10 (1W4+5/18-20), 2 Klauen +9 (1W4+2)
Besondere Angriffe Tanz der Katastrophe
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 6; Konzentration +9)
Beliebig oft – Federfall, Mächtiges Teleportieren (selbst plus 50 Pfd. an Gegenständen), Spinnenklettern
3/Tag – Dornenwuchs, Spiegelbilder, Standort vortäuschen, Verschwimmen
1/Tag – Herbeirufen (Grad 4, 1 Adhukait 35%)


SPIELWERTE


ST 20, GE 17, KO 17, IN 13, WE 16, CH 16,
GAB +9; KMB +14; KMV 28
Talente Ausweichen, Behände Bewegung, Beweglichkeit, Blitzschnelle Reflexe, Kampfreflexe
Fertigkeiten Akrobatik +15 (Springen +19), Auftreten (Tanz) +14, Bluffen+15, Einschüchtern +11, Entfesselungskunst +21, Heimlichkeit +15, Wahrnehmung +19, Wissen (Die Ebenen) +9, Volksmodifikatoren Akrobatik (Springen +4), Entfesselungskunst +6, Wahrnehmung +4
Sprachen Gemeinsprache, Infernalisch; Telepathie 30 m


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig (Hölle)
Organisation Einzelgänger, Paar oder Bande (3-12)
Schätze Standard (2 Kukris [Meisterarbeit], sonstige Schätze)


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Tanz der Katastrophe (ÜF) Wenn ein Adhukait im Rahmen eines Vollen Angriffs einen Treffer im Nahkampf erzielt, kann er sich 3 m weit bewegen, bevor er seinen nächsten Angriff ausführt. Dies ist nicht durch die Bewegungsrate des Adhukait beschränkt, er kann sich nach jedem erfolgreichen Angriff um 3 m bewegen, solange ihm noch wenigstens ein weiterer Angriff zur Verfügung steht.

Zweifacher Geist (ÜF) Ein Adhukait ist eine Kreatur mit zwei Gehirnen und zwei Geistern. Ihm stehen daher zwei Rettungswürfe gegen geistesbeeinflussende Effekte zu. Wenn nur einer davon gelingt, kann der geistesbeeinflussende Effekt den Adhukait nicht betreffen.


Adhukaiten sind auch als Zwei-in-Eins bekannt. Sie sind die Krieger unter den Asuras und auf rasche Überfälle spezialisiert, wie sie für Diebstahl, Attentate und Entführungen erforderlich sind. Ein Adhukait ist geübt in Eindringen und Entkommen. Er tötet mit grausamer Effizienz, außer er möchte die Schmerzen seiner Opfer verlängern, um andere Gegner zu entmutigen oder zu erzürnen.


Obwohl ein Adhukait so aussieht, als bestünde er aus zwei miteinander verbundenen Kreaturen, ist er ein Wesen mit zwei Geistern. Seine Persönlichkeit und seine Ziele sind ebenso vereinheitlicht wie seine bizarre Gestalt.


Ein Adhukait ist 1,80 m groß und wiegt 330 Pfund.


Adhukaiten ziehen abgelegene, verlassene Orte als Heimstatt vor, Orte, an denen es früher zu Schrecken und Leid gekommen ist. Dort lagern sie die Trophäen ihrer Kämpfe als Foki der Meditation und als Studienobjekte. Adhukaiten bewahren auch Schätze auf, die aus Tempeln und von heiligen Orten gestohlen wurden. Sie ruhen sich stets in der Nähe ihrer Beute aus, um so sicherzustellen, dass keine neugierigen Zauberer die verlorenen Gegenstände aufspüren können.


Den Legenden nach entstanden die ersten Adhukaiten aus den zerschmetterten Überresten zweier gottgleicher Straßenräuber. Diese Diebe, deren Namen längst vergessen sind, hatten versucht, eine himmlische Halle auszurauben. Die dort lebende Gottheit und ihre Diener töteten die Diebe, zermalmten ihre Leiber so lange, bis diese nicht mehr voneinander zu trennen waren, und schleuderten die Überreste auf die Erde hinab. Als die ineinander verschlungenen Leichen aufschlugen, kam es zu entsetzlichen Erdbeben und Tsunamis, welche Tausende von Unschuldigen das Leben kosteten, darunter auch viele Anhänger der starrköpfigen Gottheit, welche versehentlich die Katastrophe verursacht hatte. Die ersten Adhukaiten erwuchsen aus den Leichen dieser Räuber und entstiegen dem Einschlagskrater, um den Asuras als Elitesoldaten zu dienen.


Asura, Aghasura


Diese gewaltige Kreatur sieht aus wie eine gehörnte Klapperschlange, sieht man von den zwei kräftigen Armen ab, in denen sie Krummsäbel führt.


Aghasura HG 11

EP 12.800
RB Riesiger Externar (Asura, Böse, Extraplanar, Rechtschaffen)
INI +3; Sinne Dunkelsicht 18 m, Geruchssinn; Wahrnehmung +19
Aura Anziehung (15 m), Schwer fassbar (22,50 m)


VERTEIDIGUNG


RK 23, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 20 (+3 GE, -2 Größe,+6 natürlich,+6 Rüstung)
TP 161 (14W10+84); Regeneration/ 5 (Gute waffen, Gute Zauber)
REF +9, WIL +11, ZÄH +15; +2 gegen Verzauberung
Immunitäten Fluch Effekte, Gift, Krankheit; Resistenzen Elektrizität 10, Säure 10; SR 10/Gutes; ZR 22


ANGRIFF


Bewegungsrate 10,50 m, Schwimmen 6 m
Nahkampf 2 Krummsäbel [Meisterarbeit] +26 (2W6+12/15-20 plus Gift), Biss +19 (2W8+6 plus Ergreifen und Gift)
Angriffsfläche 4,50 m; Reichweite 4,50 m
Besondere Angriffe Aufgeladene Waffen, Beidhändig, Verschlingen (2W6+12 Säureschaden, RK 13, 16 TP)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 11; Konzentration +15)
Beliebig oft – Mächtiges Teleportieren (Selbst plus 50 Pfd. an Gegenständen)
3/Tag – Tiefe Dunkelheit
1/Tag – Todeswolke (SG 19), Herbeirufen (Grad 4, 1W4+1 Adhukaiten, 45%, oder 1 Aghasura, 20%)


SPIELWERTE


ST 34, GE 17, KO 23, IN 11, WE 14, CH 18,
GAB +14; KMB +28 (Ringkampf +32); KMV 41 (kann nicht zu Fall gebracht werden)
Talente Blitzschnelle Reflexe, Doppelschlag, Heftiger Angriff, Kritischer-Treffer-Fokus, Mächtiger Doppelschlag, Verbesserter Kritischer Treffer (Krummsäbel), Waffenfokus (Krummsäbel)
Fertigkeiten Akrobatik +17, Bluffen+19, Einschüchtern+17, Entfesselungskunst +6, Heimlichkeit +9, Motiv erkennen +19, Schwimmen +17, Wahrnehmung+19, Wissen (Die Ebenen) +13, Volksmodifikatoren Entfesselungskunst +6, Wahrnehmung +4
Sprachen Gemeinsprache, Infernalisch; Telepathie 30 m


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig (Hölle)
Organisation Einzelgänger oder Trupp (2-9)
Schätze Standard (Brustplatte [Meisterarbeit], 2 Krummsäbel [Meisterarbeit], sonstige Schätze)


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Anziehende Aura (ÜF) Ein Aghasura strahlt eine Aura mit 15 m-Radius aus, wenn er sich wenigstens 1 Runde lang nicht bewegt. Alle nichtbösen Kreaturen, welche diesen Bereich betreten, müssen einen Willenswurf gegen SG 21 ablegen, um nicht dazu gedrängt zu werden, sich auf den Aghasusa zuzubewegen. Sollte der Aghasura sind bewegen, endet der Effekt für alle gegenwärtig betroff enen Kreaturen. Dies ist ein geistesbeeinflussender Zwang. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Charisma.

Aufgeladene waffen (ÜF) Von einem Aghasura geführte Waffen werden hinsichtlich Schadensreduzierung als magisch behandelt. Ferner können sie bei einem erfolgreichen Angriff das Gift des Aghasuras übertragen.

Beidhändig (AF) Ein Aghasura erleidet keine Mali auf Angriffs oder Schadenswürfe, wenn er mit zwei Waffen angreift .

Gift (AF) Biss oder Waffe – Verwundung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 23; Frequenz 1/Runde für 6 Runden; Effekt 1W4 KO Schaden; Heilung 2 aufeinander folgende Rettungswürfe.


Aghasuras – auch die Giftigen genannt – sind gewaltige Scheusale, welche die Kunst des Hinterhaltes perfektioniert haben. Sie sind zudem Wächter und Schlächter. Es heißt, diese furchterweckenden Schlangenmonster seien entstanden, als eine Gottheit ihren Schlangenhaustieren freien Willen verlieh. Auf sich gestellt, glitten die Schlangen sodann in den Lieblingstempel der Gottheit und töteten ihre besten und größten Priester. Jene Schlangen, die den Zorn der Gottheit überlebten, wurden die ersten Aghasuras.


Ein Aghasura ist 9 m lang und wiegt fast 7 Tonnen.


Asura, Asurendra


Dieser sechsarmige, humanoide Schrecken trägt eine goldene Rüstung und ist von einem Nimbus aus schwebenden, glühenden Waffen umgeben


Asurendra HG 20

EP 307.200
RB Riesiger Externar (Asura, Böse, Extraplanar, Rechtschaffen)
INI +12; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m, Geruchssinn, Rundumsicht, Wahrer Blick; Wahrnehmung +34
Aura Dimensionsschloss (6 m, nur Gegner), Schwer fassbar (30 m)


VERTEIDIGUNG


RK 35, Berührung 25, auf dem falschen Fuß 26 (+5 Ablenkung, +1 Ausweichen, +8 GE, -2 Größe, +10 natürlich, +3 Verständnis)
TP 385 (22W10+264); Regeneration/ 10 (Gute Waffen, Gute Zauber)
REF +17, WIL +20, ZÄH +25; +2 gegen Verzauberung
Immunitäten Fluch Effekte, Gift, Krankheit, Verwandlung, In-die-Zange-nehmen; Resistenzen Elektrizität 10, Säure 10; SR 15/Chaos und Gutes; ZR 31


ANGRIFF


Bewegungsrate 15 m, Klettern 15 m, Fliegen 15 m (Perfekt), Schwimmen 15 m
Nahkampf Biss +28 (2W6+6 plus Ergreifen und Gift), 6 Klauen +33 (2W6+13 plus Fluch)
Angriffsfläche 4,50 m; Reichweite 4,50 m
Besondere Angriffe Fluch der falschen Weisheit, Geisterklingen (+27, 3W6+7/19-20), Verschlingen (4W6+19 Wuchtschaden plus 4W8+12 Säureschaden, RK 15, 34 TP)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 20; Konzentration +30)
Immer – Bewegungsfreiheit, Dimensionsschloss (nur Feinde), Wahrer Blick, Zungen
Beliebig oft – Mächtiges Ausspähen, Mächtiges Magie bannen, Mächtiges Teleportieren (selbst plus 50 Pfd. an Gegenständen), Totenglocke (SG 22)
3/Tag – Aufforderung (SG 28), Blasphemie (SG 27), schnelle Böswillige Verwandlung (SG 25), schnelle Klingenbarriere (SG 26), Tiefere Dunkelheit, schnelle Totenglocke (SG 22)
1/Tag – Wort der Macht: Betäubung, Zeitstopp, Herbeirufen (Grad 9, beliebiger Asura mit HG 19 oder niediger, 100%)


SPIELWERTE


ST 36, GE 26, KO 34, IN 25, WE 25, CH 31,
GAB +22; KMB +37 (Ringkampf +41); KMV 61
Talente AusweichenB, BeweglichkeitB, Blitzschnelle Reflexe, Doppelschlag, Geschosse abwehrenB, Geschosse fangenB, Heftiger Angriff, KampfreflexeB, Kritischer-Treffer-Fokus, Mächtiger Doppelschlag, Schnelle Zauberähnliche Fähigkeit (Böswillige Verwandlung, Klingenbarriere, Totenglocke), Tänzelnder AngriffB, Verbesserte Initiative, Verbesserter Ansturm, Wuchtiger Schlag
Fertigkeiten Akrobatik +31 (Springen +39), Auftreten (Tanz) +33, Bluffen+33, Diplomatie +30, Einschüchtern +33, Entfesselungskunst +14, Fliegen +35, Heimlichkeit +23, Klettern+21, Magischen Gegenstand benutzen +30, Motiv erkennen+30, Schwimmen +21, Wahrnehmung +34, Wissen (Arkanes)+27, Wissen (Die Ebenen) +30, Wissen (Geschichte) +13, Wissen (Religion) +27, Zauberkunde +27, Volksmodifikatoren Akrobatik (Springen +8), Entfesselungskunst +6, Wahrnehmung +4
Sprachen Gemeinsprache, Infernalisch; Zungen, Telepathie 30 m


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig (Hölle)
Organisation Einzelgänger oder Paar
Schätze Doppelt


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Fluch der Falschen Weisheit (ÜF) Klaue – Kontakt; Rettungswurf Willen, SG 31; Frequenz 1 Tag; Effekt 1W6 WE-Entzug.

Geisterklingen (ÜF) Als Schnelle Aktion kann ein Asurendra sechs Energieeffekte von der Form von Langschwertern erschaffen, welche um ihn herumschweben, bis er ihnen Anweisungen gibt. Als Standard-Aktion kann der Asurendra eine Klinge anweisen, ein maximal 15 m entferntes Ziel anzugreifen. Alternativ kann er mit einer Vollen Aktion alle sechs Klingen bis zu sechs verschiedene Ziele angreifen lassen, von denen keines weiter als 15 m von ihm entfernt sein darf. Sobald ein Asurendra eine Klinge auf einen Gegner angesetzt hat, greift diese den Gegner jede Runde einmal an, solange der Gegner sich innerhalb von 15 m zum Asurendra aufhält oder bis der Asurendra ihr andere Anweisungen erteilt. Der Asurendra kann als Bewegungsaktion alle gegenwärtig angreifenden Klingen auf neue Gegner innerhalb von 15 m Entfernung zu ihm ansetzen. Diese Waffen nutzen den Grundangriffsbonus des Asurendra, welcher um seinen WE-Modifikator modifiziert wird (bei den meisten Asurendras +27). Sie verursachen 3W6 Punkte Schaden plus Energieschaden in Höhen des WE Modifikators des Asurendras (meist 3W6+7). Diese Klingen sind gegen physische Angriffe immun, verschwinden aber durch Auflösung, eine Sphäre des Nichts oder ein Entzauberungszepter (RK Berührung 25). Sollte das Ziel einer Geisterklinge sterben oder sich weiter als 15 m vom Asurandra entfernen und dieser zum Ende seines Zuges der Klinge kein neues Ziel zuweisen, verschwindet die Klinge. Ebenso verschwinden alle Klingen, die zum Ende des Zuges des Asurendras von diesem weiter als 15 m entfernt sind.

Gift (AF) Biss – Verwundung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 33; Frequenz 1/Runde für 6 Runden; Effekt 1W6 KO-Schaden; Heilung 2 aufeinander folgende Rettungswürfe.


Mit Ausnahme der einzigartigen Asura-Ranas sind die Asurendras die mächtigsten ihrer Art. Obwohl nur wenige so etwas wie große Reiche kontrollieren, sei es in der Hölle oder anderswo, sind diese Asura die „Weisen“ ihrer Art. Die meisten hausen in schreinartigen Festungen, wo sie ihren zerstörerischen Mystizismus praktizieren und niedere Asuras unterweisen können, wenn diese von ihnen lernen wollen. Für die meisten Asuras kommen die Anweisungen eines Asurendra göttlichen Befehlen gleich.


Jeder Asurendra ist eine gewaltige humanoide Gestalt. Das genaue Aussehen variiert, so wie sich auch Humanoide voneinander unterscheiden. Allerdings haben alle Asurendras sechs Arme und mehrere Augen und Köpfe. Ihre Körper sind Beispiele physischer Perfektion und athletisch und graziös gebaut, doch die Antlitze haben monströse oder unmenschliche Züge, wie z.B. Hauer oder bizarre Gesichtszüge. Die meisten Asurendras sind 5,70 m groß und wiegen 8.000 Pfund.


Nur wenige Asurendra wurden bereits machtvoll geboren – die übrigen erlangten ihre Macht im Laufe zahlloser Leben als niedere Asuras. Während jeder Inkarnation suchten diese zähen Asuras nach der Einheit mit einem Konzept der Zerstörung. Und durch dunkle Meditation und finstere Taten erreichten sie einen Wesenszustand, bei dem sie sich mit einem Aspekt der Vernichtung vereinten. Sie erlangten dabei Macht über sich selbst und konnten sich selbst langsam neuformen, um ihrem perfekten Selbst zu entsprechen. Sie sind Instrumente der Auslöschung, welche vortreff lich für böse Gottheiten und deren (un)heilige Werke geeignet sind.


Im Kampf tut ein Asurendra sein Bestes, um alle Gegner zu vernichten. Wenn ein Feind fällt, nimmt er sich die Zeit, sich zu vergewissern, dass dieser wirklich tot ist, oder um genau dafür zu sorgen. Asurendras fressen gern die Leichen gefallener Gegner und manche können aus diesem Fleisch und Knochen sogar neue Asuras erschaffen, welche ihnen dienen.



BLASPHEMISCHE GELEHRTE
Jeder Asurendra folgt seiner eigenen Methode, am Göttlichen Rache zu nehmen. So wie Philosophen Weisheit verbreiten, lehren sie ihre Methoden anderen, damit mehr Asuras Perfektion erlangen können. Es folgen einige der bösen Mittel, mit den Asurendras ihrem „erleuchteten” Hass nachgehen:



Formen: Manche Asurendras erschaffen gerne neu, was die Götter geschaffen haben. Nichts entrinnt dem Blick eines Formers und die Körper, Geister und Seelen seiner Feinde sind wie Ton in seinen Händen. Ein solcher Gelehrter verfügt nicht über die Fähigkeit Geisterklingen, erhält aber die folgende besondere Fähigkeit:

Asura erschaffen (ÜF): Als Volle Aktion kann ein Asurendra eine von ihm in den letzten 24 Stunden gefressene Kreatur in einen Tripurasura (siehe Seite 23) verwandeln und ausscheiden. Solche Tripurasuras bleiben dem Asurendra der sie erschaffen hat solange treu, wie sie Tripurasuras sind. Sollte ein Asurendra über genug Tripurasuras verfügen, kann er sie ebenfalls verschlingen und mittels dieser Fähigkeit in mächtigere Asuras verwandeln. Ein Asurendra kann alle in den letzten 24 Stunden gefressenen Tripurasuras in eine Anzahl anderer Asuras verwandeln, deren Gesamttrefferwürfel der Anzahl gefressener Tripurasuras entsprechen. Er kann aber nur einmal am Tag mehrere Tripurasuras zu mächtigeren Asuras kombinieren. Ein neu gebildeter Asura betrachtet den Asurendra als seinen Herren. Wenn ein Tripurasura erschaffen wird, zerstört dies nicht die ganze Seele der Kreatur. Verschlungene Wesen, die zur Erschaffung von Asuras auf diese Weise genutzt werden, sind tot, können aber normal wieder zum Leben erweckt werden.

Sakrileg: Blasphemie erfreut jeden Asura, doch wahrhaft ungläubige Asurendras erlernen Tricks, welche göttliche Wunder nachahmen. Die Kulte dieser Asurendra wirken auf den ersten Blick stets wohlmeinend und verhindern, dass die wahren Götter verehrt werden. Diese Asurendras verfügen nicht über die Fähigkeit Geisterklinge, können aber einmal am Tag als zauberähnliche Fähigkeit Wunder wirken, solange das gewirkte Wunder im Einklang mit ihren gotteslästerlichen Zielen steht.

Tod: Alle lebenden Dinge können sterben. Ein Asurendra kann sich anstelle auf einen Krieg auf die Folgen des Krieges konzentrieren. Solche Ausrendra ersetzen schnelle Böswillige Verwandlung durch schnellen Schneller Tod und schnelle Klingenbarriere mit schneller Todeskreis. Ihre Geisterklingen verursachen negativen Energieschaden und können daher genutzt werden, um verbündete untote Kreaturen ebenso rasch zu heilen, wie sie als Waffen gegen die Lebenden zum Einsatz kommen.


Asura, Tripurasura


Diese sehr kleine Monstrosität hat den Körper eines kräftigen Mannes, eine Krone aus Hörnern auf dem Kopf und Augen, die wie Rubine glühen.


Tripurasura HG 2

EP 600
RB Sehr kleiner Externar (Asura, Böse, Extraplanar, Rechtschaffen)
INI +2; Sinne Dunkelsicht 18 m, Magie entdecken; Wahrnehmung +10


VERTEIDIGUNG


RK 16, Berührung 16, auf dem falschen Fuß 13 (+1 Ausweichen, +2GE, +2 Größe, +1 Verständnis)
TP 19 (3W10+3); Schnelle Heilung 2
REF +3, WIL +5, ZÄH +4, +2 gegen Verzauberung
Immunitäten Flucheffekte, Gift, Krankheit; Resistenzen Elektrizität 10, Säure 10; SR 5/Kaltes Eisen oder Gutes


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m
Nahkampf Stachel +8 (1W4-1 plus Gift)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 6; Konzentration +7)
Immer – Magie entdecken
Beliebig oft – Federfall
3/Tag – Gegenstand aufspüren, Schweben, Spinnenklettern
1/Woche – Heiliges Gespräch (6 Fragen, ZS 12)


SPIELWERTE


ST 8, GE 14, KO 12, IN 13, WE 15, CH 13,
GAB +3; KMB +3; KMV 13
Talente Ausweichen, Waffenfinesse
Fertigkeiten Akrobatik +8 (Springen +4), Auftreten (Tanz)+5, Bluffen +7, Entfesselungskunst +8, Heimlichkeit +14, Schätzen +4, Wahrnehmung +10, Wissen (Arkanes) +4, Wissen(Die Ebenen) +7, Zauberkunde +4, Volksmodifikatoren Akrobatik -4 beim Springen, Entfesselungskunst +6, Wahrnehmung +4
Sprachen Gemeinsprache, Infernalisch
Besondere Eigenschaften Gestalt wechseln (jeder kleine Humanoide; Gestalt verändern), Schwer fassbar


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig (Hölle)
Organisation Einzelgänger, Paar oder Bande (3-10)
Schätze Standard


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Gestalt wechseln (ÜF) Der Tripurasura besitzt nur eine alternative Gestalt – wenn er seine Gestalt wechselt, erscheint er stets als derselbe kleine Humanoide. Die meisten nehmen die Gestalt von Gnomen oder Menschenkindern an.

Gift (AF) Zunge – Verwundung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 12; Frequenz 1/Runde für 6 Runden; Effekt 1W2 WE-Schaden; Heilung 1 Rettungswurf.

Schwer fassbar (ÜF) Der Tripurasura und von ihm getragene Gegenstände werden so behandelt, als lägen sie unter dem Zauber Unauffindbarkeit. Um diesen Effekt zu überwinden, muss einem Zauberkundigen ein Wurf auf die Zauberstufe gegen SG 14 gelingen.


Tripurasuras – auch die Listigen genannt – gehören zu den schwächsten Asuras. Sie sind keine Manifestationen göttlicher Fehler, sondern Schöpfungen der mächtigsten Asuras, welche ihre Verachtung für die Götter ausdrücken, indem sie blasphemische Verhöhnungen ihrer Schöpfungen kreieren. Ein neu erschaffener Tripurasura existiert meist nur aus einem von zwei Gründen: um einem Asurendra die Rohmaterialien für die Erschaffung mächtigerer Asuras zu liefern oder um Sterbliche – hauptsächlich Zauberkundige – für die Ziele der Asuras zu rekrutieren. Mit seiner Fähigkeit, eine angenehme oder harmlose Erscheinung anzunehmen, durchstreift er die Welt auf der Suche nach gläubigen Sterblichen, die er korrumpieren kann. Wenn ihm ein vielversprechender Sterblicher begegnet, der am besten über eine Verbindung zu einer Kirche oder Religion verfügt (es muss kein göttlicher Zauberkundiger sein), präsentiert der Tripurasura sich ihm als Lehrling, Pilger oder andere Art neugieriger Schüler, welcher von dem Zauberkundigen lernen will. Der Tripurasura hält sein wahres Wesen und seine Kräfte geheim und sucht nach Möglichkeiten, seinen „Meister“ von Entscheidungen abzubringen, die er nach bestem Gewissen getroffen hat. Stattdessen stiftet er zu Handlungen an, welche den Zusammenbruch des Glaubens, der Religion und der Gesellschaft fördern. Sobald der Zauberkundige dadurch Probleme mit dem Gesetz bekommt oder sich denen gegenübersieht, die sich für sein Tun an ihm rächen wollen, verschwindet der Tripurasura, um im letzten Akt zu beobachten, wie sein „Meister“ endgültig in Ungnade fällt. Dann sucht er in einer anderen Stadt oder Region nach einem neuen Opfer.


Es gibt aber auch Zauberkundige, welche die sehr kleinen Scheusale als Vertraute suchen. Ein Tripurasura weiß solche Gelegenheiten sehr zu schätzen, da er dann seinen Herren nicht im Stich lassen muss, sobald sein Werk getan ist, sondern seine Ziele weiter verfolgen kann, solange sein Meister lebt. Ein Zauberkundiger, der einen Tripurasura als Vertrauten erlangen will, muss Rechtschaffen Böse sein, wenigstens die 7. Stufe erreicht haben und das Talent Verbesserter Vertrauter besitzen.


Asura, Upasunda


Der Kopf dieser sechsarmigen Frau hat drei Gesichter mit Fangzähnen. Sie trägt eine farbenfrohe Robe und führt in ihren Händen mehrere exotische Waffen.


Upasunda HG 9

EP 6.400
RB Mittelgroßer Externar (Asura, Böse, Extraplanar, Rechtschaffen)
INI +7; Sinne Dunkelsicht 18 m, Rundumsicht; Wahrnehmung +23
Aura Schwer fassbar (15 m)


VERTEIDIGUNG


RK 24, Berührung 21, auf dem falschen Fuß 16 (+1 Ausweichen, +7GE, +3 natürlich, +3 Verständnis)
TP 114 (12W10+48); Regeneration/ 5 (Gute Waffen, Gute Zauber)
REF +11, WIL +15, ZÄH +12
Immunitäten Flucheffekte, Gift, Krankheit, In-die-Zange nehmen; Resistenzen Elektrizität 10, Säure 10; SR 10/Gutes; Verteidigungsfähigkeiten Verbesserte Reflexbewegung; ZR 20


ANGRIFF


Bewegungsrate 15 m
Nahkampf Langschwert [Meisterarbeit] +20/+15/+10 (1W8+6/19-20), Speer [Meisterarbeit] +19 (1W8+6/3), Kukri [Meisterarbeit] +19 (1W4+6/18-20) oder 6 Hiebe +18 (1W4+6)
Besondere Angriffe Aufgeladene Waffen, Meisterschaft mit mehreren Waffen,
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 9; Konzentration +13)
Beliebig oft – Federfall, Mächtiges Teleportieren (selbst plus 50 Pfd. Gegenstände), Selbstverkleidung, Spinnenklettern
3/Tag – Regenbogenmuster (SG 18), Schweben, Tiefe Dunkelheit
1/Tag – Hast, Monster festhalten (SG 18), – Herbeizaubern (Grad 4, 2 Adhukaiten, 45%, oder 1 Upasunda, 20%)


SPIELWERTE


ST 22, GE 24, KO 19, IN 15, WE 24, CH 19,
GAB +12; KMB +18 (Ringkampf +20); KMV 36 (38 gegen Ringkampf)
Talente Ausweichen, Beweglichkeit, Doppelschlag, Geschosse abwehrenB, Heftiger Angriff, KampfreflexeB, Mächtiger Doppelschlag, Tänzelnder Angriff, Verbesserter RingkampfB
Fertigkeiten Akrobatik +19 (Springen +27), Auftreten (Tanz)+14, Bluffen+16, Diplomatie +13, Einschüchtern +16, Entfesselungskunst +25, Heimlichkeit +19, Motiv erkennen+19, Wahrnehmung +23, Wissen (Arkanes) +8, Wissen (DieEbenen) +8; Volksmodifikator Akrobatik +8 beim Springen, Entfesselungskunst +6, Wahrnehmung +4
Sprachen Gemeinsprache, Infernalisch; Telepathie 30 m


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig (Hölle)
Organisation Einzelgänger, Paar oder Trupp (3-6)
Schätze Standard (aufgeführte Waffen plus weitere Schätze)


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Aufgeladene Waffen (ÜF) In den Händen einer Upasunda gelten Waffen hinsichtlich des Überwindens von Schadensreduzierung als Böse, Magisch und Rechtschaffen.

Meisterschaft mit mehreren Waffen (AF) Eine Upasunda erleidet keine Mali, wenn sie mit mehreren Waffen kämpft .


Upasundas werden auch als die Seligmachenden bezeichnet. Sie widmen sich der kriegerischen Meditation und körperlichen Perfektion. Upasundas suchen nach mönchsgleichem Gleichgewicht und Können, um so wo immer sie gehen fehlerfreie Vernichtung zu verbreiten. Der Spitzname deutet auf Reinheit hin und tatsächlich ist jede der Seligmachenden ein Ausdruck der Reinheit, mit welcher sich die Asuras der völligen Auslösung widmen. Man glaubt, dass die ersten Upasundas aus den neidischen Gefolgsleuten eines Mannes erschaffen wurden, der durch die Kraft seines eigenen Willens Göttlichkeit erlangte. Diese Gefolgsleute fühlten sich im Stich gelassen, als die neue Gottheit ins Große Jenseits einzog. So suchten sie nach anderen Wegen zur Unsterblichkeit und fielen einem der Asura-Ranas zum Opfer, welcher ihnen diesen Wunsch erfüllte, indem er sie in die Seeligmachenden verwandelte.


Upasundas ergeben sich niemals im Kampf und fliehen auch nur selten. Sie hoffen, Können und Weisheit zu erlangen oder im Kampf zu sterben, denn beides führt zu größerem Verständnis für die zahllosen Formen der Zerstörung.


Eine Upasunda ist 2,10 m groß und wiegt 240 Pfund.


Referenz: MHB III - Seite 18