Urzeittier, Archelon


Der Panzer dieser gewaltigen Schildkröte erreicht mit Leichtigkeit eine Länge von 3,60 m und ihr schmaler Kopf endet in einem gekrümmten Schnabel.


Archelon HG 5

EP 1.600
N Riesiges Tier
INI +5; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +10


VERTEIDIGUNG


RK 19, Berührung 9, auf dem falschen Fuß 18 (+1 GE, -2 Größe, +10 Rüstung)
TP 59 (7W8+28)
REF +6, WIL +5, zäH +9


ANGRIFF


Bewegungsrate 4,50 m, Schwimmen 15 m
Nahkampf Biss +10 (2W8+9)
Angriffsfläche 4,50 m; Reichweite 3 m
Besondere Angriffe Kentern lassen (SG 25)


SPIELWERTE


ST 22, GE 13, KO 19, IN 2, WE 12, CH 6,
GAB +5; KMB +13; KMV 24 (28 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Ausfallschritt, Eiserner Wille, Verbesserte Initiative, Waffenfokus (Biss)
Fertigkeiten Schwimmen +18, Wahrnehmung +10,
Besondere Eigenschaften Luft anhalten


LEBENSWEISE


Umgebung Warme oder gemäßigte Gewässer oder Küsten
Organisation Einzelgänger oder Bündel (2-6)
Schätze Keine


Der Archelon ist ein uralter Verwandter der kleineren Lederrückenseeschildkröte. Er kann bis zu 3,90 m lang werden und von Flosse zu Flosse 4,80 m messen. Archelons wiegen bis zu 5000 Pfund und besitzen einen sehr kräftigen Biss, welchen sie im Notfall gegen aquatische Störenfriede einsetzen.


Wie andere Seeschildkröten kommen auch weibliche Archelons an Land, um ihre Eier an Sandstränden abzulegen und zu vergraben. Hierbei bevorzugen sie vor allem Strände, die direkt an tiefe Gewässer anschließen und frei von Korallenriffen sind. Sobald sie ihre Eier abgelegt haben, kehren sie ins Meer zurück und lassen diese schutzlos zurück.


Archelons werden von Küstenstämmen häufig als Wachen und Eskorten zwischen den Inseln genutzt. Aquatische Kreaturen wie Lokatha setzen sie oft als Lasttiere ein; aufgrund ihrer relativ langsamen Bewegungsrate zu Wasser geben sie aber schlechte Reittiere ab.

Archelons als Tiergefährten

Spielwerte zu Beginn:
Größe Mittelgroß; Bewegungsrate 4,50 m, Schwimmen 15 m; RK +10 natürliche Rüstung; Angriff Biss (1W6); Attributswerte ST 8, GE 10, KO 9, IN 2, WE 13, CH 6; Besondere Eigenschaften Dämmersicht, Luft anhalten, Geruchssinn.
Aufstieg auf die 7. Stufe:
Größe Groß; RK +2 natürliche Rüstung; Angriff Biss (1W8); Attributswerte ST +8, GE -2, KO +4.


Referenz: MHB III - Seite 271