Sphinx, Androsphinx


Dieser würdevolle Löwe mit den Schwingen eines Vogels hat den Kopf eines Mannes und trägt den goldenen Kopfschmuck eines mächtigen Pharaos.


Androsphinx HG 9

EP 6.400
CG Große magische Bestie
INI +0; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +23


VERTEIDIGUNG


RK 23, Berührung 9, auf dem falschen Fuß 23 (-1 Größe, +14 natürlich)
TP 123 (13W10+52)
REF +8, WIL +7, ZÄH +12


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m, Fliegen 18 m (Schlecht)
Nahkampf 2 Klauen +20 (2W6+8/19-20 plus Ergreifen)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 1,50 m
Besondere Angriffe Anspringen, Gebrüll, Krallen (2 Klauen +20, 2W6+8)
Vorbereitete Zauber (ZS 6; Konzentration +9)
3. – Fluch (SG 16), Gleißendes Licht, Mit Toten sprechen
2. – Bärenstärke, Energien widerstehen, Gefühle besänftigen (SG 15), Mittelschwere Wunden heilen
1. – Furcht bannen, Göttliche Gunst, Schild des Glaubens, Sprachen verstehen
0. – Göttliche Führung, Magie entdecken, Nahrung und Wasser reinigen, Stabilisieren


SPIELWERTE


ST 27, GE 10, KO 18, IN 16, WE 17, CH 17,
GAB +13; KMB +22; KMV 32 (36 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Angriff im Vorbeifliegen, Doppelschlag, Heftiger Angriff, Mächtiger Doppelschlag, Schweben, Verbesserter Kritischer Treffer (Klaue), Wachsamkeit
Fertigkeiten Einschüchtern +13, Fliegen +5, Motiv erkennen +13, Überlebenskunst +16, Wahrnehmung +23, Wissen (ein beliebiges) +16
Sprachen Drakonisch, Gemeinsprache, Sphinx


LEBENSWEISE


Umgebung Warme Hügel oder Wüsten
Organisation Einzelgänger
Schätze Standard


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Gebrüll (ÜF) Eine Androsphinx kann bis zu drei Mal am Tag als Standard-Aktion brüllen. Jedes Gebrüll hat einen anderen Effekt in Abhängigkeit davon, ob es das erste, zweite oder dritte Gebrüll an diesem Tag ist. Es handelt sich dabei um Schalleffekte mit einer 18 m-Radius Ausdehnung zentriert auf die Androsphinx. Die SG der Rettungswürfe basieren auf Charisma. Sphingen sind gegen das Gebrüll einer Androsphinx immun.

Erstes Gebrüll: Betroffene Kreaturen sind für 2W6 Runden verängstigt (Willen SG 19, keine Wirkung). Dies ist ein schallbasierender, geistesbeeinflussender Furchteffekt.

Zweites Gebrüll: Betroffene Kreaturen sind für 1W4 Runden taub und vor Furcht gelähmt (Willen SG 19, keine Wirkung). Dies ist ein schallbasierender, geistesbeeinflussender Furchteffekt.

Drittes Gebrüll: Betroffene Kreaturen erleiden 2W8 Punkte Schallschaden und einen Malus von 2W4 auf Stärke für 2W4 Runden. Kreaturen, die kleiner sind als die Androsphinx, werden zu Boden geworfen. Ein Zähigkeitswurf gegen SG 19 vereitelt den Malus auf Stärke und das Zu-Boden-geworfen werden.

Zauber Eine Androsphinx wirkt göttliche Zauber wie ein Kleriker der 6. Stufe. Sie hat keinen Zugang zu Domänen oder anderen Klerikerfähigkeiten.


Androsphingen sind die mächtigsten der gewöhnlichen Sphingen. Sie betrachten sich selbst als Ausbund dessen, was an ihrer Art edel und würdig ist, und verhalten sich, als hänge das Schicksal der Welt von ihrem guten Vorbild ab. Sie betrachten Kriosphingen mit väterlicher Arroganz, Hierakosphingen mit schlecht verhüllter Verachtung und Gynosphingen als die einzigen anderen Sphingen, die ihre Zeit wert sind.


Außenstehenden begegnen Androsphingen mit grimmigem Missmut und bemühen sich nicht zu verbergen, wenn sie sich belästigt fühlen. Sie sind recht revierorientiert, wenn auch weniger als andere Sphingen. Vor einem Angriff warnen sie in der Regel und plustern sich auf, sind dann aber fast immer auch zu Verhandlungsgesprächen bereit. Androsphingen tauschen Informationen und Gespräche gegen sicheres Geleit durch ihr Revier, nicht aber Schätze. Sie sind 3,60 m groß und wiegen 1.000 Pfund.


Referenz: MHB III - Seite 238