Alruncke


Im Herzen dieser gewaltigen, wohlduftenden Blume sitzt eine attraktive, grünhäutige Frau.


Alruncke HG 13

EP 25.600
NB Große Pflanze
INI +5; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +17
Aura Beruhigender Duft (18 m, SG 24)


VERTEIDIGUNG


RK 27, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 26 (+1 GE, -1 Größe,+17 natürlich)
TP 199 (19W8+114)
REF +9, WIL +11, ZÄH +17
Immunitäten wie Pflanze; ZR 24


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m
Nahkampf 4 Ranken +20 (1W10+7 plus Ergreifen und Blutung)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
Besondere Angriffe Blutung (2W6), Verzehren, Würgen (1W10+10)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 13; Konzentration +18)
Beliebig oft – Einflüsterung (SG 18), Gedanken wahrnehmen (SG17), Monster bezaubern (SG 18)
3/Tag – schneller Glitzerstaub (SG 17), Monster festhalten (SG20)
1/Tag – Dornenwand, Gedankennebel, Gespräch mit der Natur


SPIELWERTE


ST 24, GE 13, KO 22, IN 10, WE 17, CH 21,
GAB +14; KMB +22 (Ringkampf +26); KMV 33 (kann nicht zu Fall gebracht werden)
Talente Blitzschnelle Reflexe, Doppelschlag, Eiserner Wille, Heftiger Angriff, Konzentrierter Schlag, Mächtiger Doppelschlag, Schnelle Zauberähnliche Fähigkeit (Glitzerstaub), Täuscher, Verbesserte Initiative, Wachsamkeit,
Fertigkeiten Bluffen +16, Motiv erkennen +14, Verkleiden +9, Wahrnehmung +17, Wissen (Natur) +9
Sprachen Aklo, Elfisch, Gemeinsprache, Sylvanisch


LEBENSWEISE


Umgebung Gemäßigte Wälder
Organisation Einzelgänger
Schätze Standard


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Beruhigender Duft (ÜF) Eine Alruncke ist ständig von einem übernatürlichen, süßen Parfüm umgeben, welches die Nerven beruhigt und aggressive Gefühle gegenüber der Alruncke abstumpft. Diese Aura hat einen Radius von 18 m. Jede Kreatur in diesem Wirkungsbereich muss einen Willenswurf gegen SG 24 zu Beginn ihres Zuges ablegen, um nicht der Wirkung der Aura zu erliegen und für 1 Runde unter dem Effekt von Gefühle besänftigen zu stehen. Kreaturen, welche von dem scheinbaren gegenwärtigen Geschlecht der Alruncke angezogen werden könnten, erleiden einen Malus von -2 auf den Willenswurf, während alle anderen Kreaturen einen Bonus von +2 erhalten. Dies ist ein geistesbeeinflussender Effekt, der SG des Rettungswurfes basiert auf Charisma.

Verzehren (AF) Die Wurzeln einer Alruncke können sich an einem hilflosen oder willigen Ziel nähren. Nach einer Stunde des Verzehrens erleidet das Opfer jeweils 1W6 Punkte KO- und IN Entzug, während die Alruncke 3W6 Schadenspunkte heilt.


Eine Alruncke verlässt sich auf ihren übernatürlich beruhigenden Duft, um Gegner unfähig zu machen, gegen sie feindselige Handlungen auszuführen. Selbst wenn die Alruncke ihrerseits angreift, kann ihr beruhigender Duft der Beute jeden Gedanken an Gewalt rauben. Im Ruhezustand wirkt eine Alruncke wie eine große Dornenpflanze mit einer gewaltigen, hellfarbenen Blüte in der Mitte.


Wenn eine Alruncke angreift, peitschen ihre dornigen Ranken hervor und die Blüte öffnet sich, um eine attraktive, grünhäutige humanoide Gestalt zu enthüllen. Das äußerliche Geschlecht einer Alruncke kann von Begegnung zu Begegnung variieren, da die Pflanze diesen Teil ihres Körpers beliebig formen kann, um die Wahrscheinlichkeit zu erhöhen, Opfer in Sicherheit zu wiegen. Die Alruncke selbst ist asexuell und pf lanzt sich ein- oder zweimal alle zehn Jahre fort, indem sie einen einzelnen Abkömmling im Laufe eines Frühlings knospen lässt.


Trotz ihrer Erscheinung sind Alruncken recht mobil und können fast wie Spinne auf ihren vielen langen Wurzeln und Dornenranken umherwandern. Sie jagen mittels Gespräch mit der Natur, um potentielle Beute aufzuspüren, wobei sie das Fleisch von Humanoiden allem anderen vorziehen. Wenn eine Alruncke Nahrung benötigt, nutzt sie ihre geistesbeeinf lussenden Fähigkeiten, um ihre Beute dazu zu bringen, sich ihr eigenes Grab zu schaufeln und hineinzulegen. Sobald ein Gegner hilf los unter der Erde begraben liegt, kann die Alruncke sich von ihm über ihre sich ins Fleisch grabenden Wurzeln nähren und sein Blut und seine Erinnerungen in die von ihr begehrten, fremdartigen Nährstoffe umwandeln.


Referenz: MHB III - Seite 12