Allip


Eine Wolke bösartiger Schatten brodelt in der Luft. Während die Klauen der Kreatur sich aus der Dunkelheit schälen, brabbelt ihr Skelettmaul unheimlich vor sich hin.


Allip HG 3

EP 800
CB Mittelgroßer Untoter (Körperlos)
INI +5; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +7
Aura Gebrabbel (18 m; SG 15)


VERTEIDIGUNG


RK 14, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 13 (+3 Ablenkung, +1 GE)
TP 30 (4W8+12)
REF +4, WIL +4, ZÄH +4
Immunitäten wie Untote; Verteidigungsfähigkeiten Körperlos, Resistenz gegen fokussierte Energie +2


ANGRIFF


Bewegungsrate Fliegen 9 m (perfekt)
Nahkampf Körperlose Berührung +4 (1W4 WE-Schaden)
Besondere Angriffe Gebrabbel, Hauch des Wahnsinns


SPIELWERTE


ST -, GE 12, KO -, IN 11, WE 11, CH 16,
GAB +3; KMB +4; KMV 17
Talente Blitzschnelle Reflexe, Verbesserte Initiative
Fertigkeiten Einschüchtern +10, Fliegen +16, Heimlichkeit +8, Wahrnehmung +7
Sprachen Aklo, Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Wahnsinn


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig
Organisation Einzelgänger, Paar oderSpuk (3-6)
Schätze Gelegentlich


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Gebrabbel (ÜF) Ein Allip murmelt unablässig und redet mit sich selbst, wodurch er einen hypnotischen Effekt verursacht. Alle geistig gesunden Kreaturen in einem Umkreis von 18 m um einen Allip müssen einen Willenswurf gegen SG 15 bestehen oder sind für 2W4 Runden fasziniert. Solange eine Kreatur fasziniert ist, kann der Allip sich ihr nähern, ohne den Effekt zu brechen. Ein Angriff des Allips beendet den Effekt jedoch. Kreaturen, denen der Rettungswurf gelingt, sind für die nächsten 24 Stunden gegen das Gebrabbel dieses Allips immun. Dies ist ein auf Schall basierender, geistesbeeinflussender Zwangeffekt. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Charisma.

Hauch des Wahnsinns (ÜF) Die Berührung eines Allips verursacht 1W4 Punkte Weisheitsschaden. Ein kritischer Treffer verursacht 1W4 Punkte Weisheitsschaden und 1 Punkt permanenten Weisheitsentzug (anstelle des doppelten Weisheitsschadens). Bei jedem erfolgreichen Angriff erhält der Allip 5 temporäre Treff erpunkte.

Wahnsinn (ÜF) Jeder, der einen Allip als Ziel für Gedankenwahrnehmung oder -kontrolle oder telepathische Fähigkeiten auswählt, gerät in direkten Kontakt mit dessen gepeinigten Geist und erleidet 1W4 Weisheitsschaden.


Zuweilen findet jemand, der dem Wahnsinn verfiel und sich das Leben nahm, den Weg ins Jenseits nicht und bleibt zwischen Leben und Tod gefangen. Diese Unglücklichen sind als Allips bekannt. Sie leiden unter dem unheilbaren gewalttätigen Wahn, dem sie sich im Leben gegenüber sahen, und lassen nun ihren Schrecken, ihre Verwirrung und ihre Wut an den Lebenden aus. Sie wenden sich jedem zu, der ihnen begegnet, vielleicht im Zorn, vielleicht aber auch ahnungslos darüber, wie zerstörerisch ihr Irrsinn ist. So verbreiten sie den Wahnsinn, der zu ihrem eigenen frühen Tod geführt hat.


Im Kampf greifen Allips gnadenlos das nächstbeste Lebewesen an und verlassen sich dabei auf ihr Geplapper, bevor sie in den Nahkampf übergehen, um den Hauch des Wahnsinns einzusetzen. Oft scheint es, als triebe erst der Schrecken, den ihre gespenstische Gestalt bei Lebewesen auslöst, sie zur Raserei. Allips können ihren Zielen zwar keinen tödlichen Schaden zufügen, doch verfallen Opfer, die durch von Allips verursachten Weisheitsschaden bewusstlos werden, häufig selbst dem Wahnsinn (siehe Pathfinder Spielleiterhandbuch, S. 248-249). – Ein solches Schicksal ist in den Augen vieler schlimmer als der Tod. Allips streben oft auch danach, jenen zu schaden, die Schuld an ihrem Wahnsinn und ihrem unheiligen Zustand tragen. Wenn ein Allip einem solchen Gegner gegenübersteht, ignoriert er alle anderen Feinde, bis er seinen Peiniger in stumpfsinnige Katatonie gedrängt hat. Unglücklicherweise bringt auch eine solche Rache dem Allip keine Ruhe, sondern treibt seinen Wahnsinn nur weiter an, wenn er erkennt, dass er sich nun in einer Welt gefangen findet, die ihm nicht einmal mehr die Genugtuung der Vergeltung bieten kann.


Referenz: MHB III - Seite 11