Akhlut


Aus dem Rücken dieser gewaltigen, wolfsartigen Bestie mitschwarz-weißem Fell wächst eine Rückenflosse.


Akhlut HG 13

EP 25.600
N Riesige magische Bestie (Gestaltwandler, Kälte)
INI +6; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m, Geruchssinn, Schneesicht; Wahrnehmung +14


VERTEIDIGUNG


RK 29, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 26 (+1 Ausweichen, +2GE, -2 Größe, +18 natürlich)
TP 189 (18W10+90)
REF +13, WIL +10, ZÄH +16
Immunitäten Kälte; SR 15/Magie
Schwäche Empfindlichkeit gegen Feuer


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m, Schwimmen 18 m
Nahkampf Biss +27 (4W8+15/15-20 plus 4W6 Kälte und Ergreifen)
Angriffsfläche 4,50 m; Reichweite 3 m
Besondere Angriffe Grausamer Biss, Küstenstürmer, Verschlingen (2W8+15 Wuchtschaden plus 4W6 Kälteschaden, RK 19, 18 TP)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 18; Konzentration +16)
1/Tag – Wetterkontrolle (nur windiges oder kaltes Wetter)


SPIELWERTE


ST 31, GE 15, KO 20, IN 4, WE 15, CH 6,
GAB +18; KMB +30 (Ringkampf +34); KMv 43 (47 gegen Zu-Fall bringen)
Talente Ausweichen, Eiserner Wille, Fertigkeitsfokus (Heimlichkeit), Heftiger Angriff, Konzentrierter Schlag, Verbesserte Initiative, Verbesserter Konzentrierter Schlag, Verbesserter Kritischer Treffer (Biss), Waffenfokus (Biss)
Fertigkeiten Akrobatik +8 (Springen +12), Heimlichkeit +16(im Schnee +28), Schwimmen +18, Wahrnehmung +14; Volksmodifikatoren Wahrnehmung +4, Heimlichkeit im Schnee +12
Besondere Eigenschaften Auf Schnee gehen, Gestalt wechseln (Schwertwal; Bestiengestalt III), Luft anhalten
Sprachen Aqual (kann nicht sprechen)


LEBENSWEISE


Umgebung Kalte Ebenen, Seen oder Ozeane
Organisation Einzelgänger
Schätze Keine


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Auf Schnee gehen (ÜF) Ein Akhlut kann auf Schnee und dünnem Eis gehen, als stünde er unter der Wirkung von Auf Wasser gehen. Er hinterlässt nur dann eine Fährte, wenn er es will.

Grausamer Biss (AF) Der Bissangriff eines Akhluts bedroht bei einem Wurf von 18-20 mit einem Kritischen Treffer.

Küstenstürmer (AF) Wenn ein Akhlut vollständig im Wasser eintaucht, verwandelt er sich automatisch in einen Schwertwal, wobei er seine Beine und sein Fell verliert. Wenn er das Wasser verlässt, verwandelt er sich automatisch in seine Wolf-Schwertwal-Mischgestalt. Wenn ein Akhlut in der Runde direkt vor einem Kampf aus dem Wasser an Land kommt (oder umgekehrt), erhält er einen Bonus von +8 auf seinen Initiativewurf. Dieser erste Angriff wird als Sturmangriff abgehandelt. Die Spielwerte eines Akhlut bleiben ungeachtet seiner Gestalt stets gleich.

Schneesicht (AF) Ein Akhlut kann bei Schneefall perfekt sehen und erleidet keine Mali auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung, wenn es schneit.


Der nur selten erblickte Akhlut ähnelt einer Mischung aus Killerwal und Wolf. Er jagt in den eisigen Meeren und an deren überfrorenen, von ständigen Schneestürmen verhüllten Ufern.


Der Legende nach wurde der erste Akhlut vollständig ausgebildet im Auge eines Polarsturms geboren, als dem gnadenlosen Zorn des Hurrikans fleischliche Form verliehen wurde. Egal ob dies wahr ist – die Wildheit eines Akhlut ist sicherlich ebenso einprägsam wie die eines jeden Sturms.


Während der Akhlut an Land wie eine Mischung aus Wolf und Schwertwal aussieht, verschwinden seine Beine und sein Fell, wenn er ins Wasser eintaucht. Dort verwandelt er sich gänzlich in einen Schwertwal. Akhluts sind besonders begabt darin, aus dem Wasser und wieder zurück zu stürmen und dabei mit der Geschwindigkeit eines Wimpernschlages zwischen ihren Formen zu wechseln.


Jeder Akhlut verteidigt voller Wildheit seine Jagdgründe gegen andere Raubtiere und insbesondere andere Akhluts. Dies senkt zwar die Anzahl gefährlicher Räuber in einer Region, allerdings ist nicht ganz klar, ob es wirklich wünschenswert ist, diese Räuber gegen ein so gefährliches Wesen wie einen Akhlut einzutauschen. Ein Akhlut betrachtet den Rand des Sturmes, den er mit seiner zauberähnlichen Fähigkeit Wetterkontrolle erschafft, als die Grenze seines Reviers und entfernt sich nur selten weit von den Ausläufern dieses Sturms.


Ein Akhlut ist 6,60 m lang und wiegt 8.000 Pfund.


Referenz: MHB III - Seite 10