Urdrache, Zwielichtdrache

Dieser geschmeidige, schwarze Drache bewegt sich mit beunruhigender, schlangenhafter Anmut. Seine Augen glühen, als würden sie von Innen heraus durch blutrotes Bernstein erhellt.

Zwielichtdrache


CB Drache (Extraplanar)


GRUNDWERTE


HG 6; Größe Klein; Trefferwürfel 7W12
Bewegungsrate 12 m
Natürliche Rüstung +6; Odemwaffe Kegel, 2W8 negative Energie
ST 13, GE 14, KO 13, IN 14, WE 15, CH 14


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach


BESONDERE FÄHIGKEITEN




Geisterbann (ÜF) Ein junger oder älterer Zwielichtdrache fügt mit seinen körperlichen Angriffen körperlosen Wesen normalen Schaden zu.

Lebenskraftentzug (ÜF) Ein Zwielichtdrache der Altersstufe Großer Wyrm verursacht 1 negative Stufe mit jedem erfolgreichen Biss- oder Klauenangriff.

Odemwaffe (ÜF) Obwohl die Odemwaffe eines Zwielichtdrachen negativen Energieschaden verursacht, werden Untote durch diesen nicht geheilt.

Schatten erschaffen (ÜF) Jedes Wesen, welches durch einen ehrwürdigen oder älteren Zwielichtdrachen getötet wird, erhebt sich 1W4 Runden später als Schatten (falls das Wesen 8 TW oder weniger hat) oder als Höherer Schatten (falls das Wesen mehr als 8 TW besitzt) unter der Kontrolle des Zwielichtdrachen.

Schattenodem (ÜF) Ein Zwielichtdrachen der Altersstufe Erwachsen oder älter kann dreimal am Tag einen Kegel aus Schatten ausstoßen. Wesen, denen ein Zähigkeitswurf misslingt, sind für 1W4 Runden blind und erleiden für jede Altersstufe des Zwielichtdrachen 1 Punkt Stärkeentzug. Ein erfolgreicher Rettungswurf verhindert das Erblinden und senkt den Stärkeentzug auf 1W4 Punkte.

Zauberähnliche Fähigkeiten (ZF) Ein Zwielichtdrache erhält die folgenden zauberähnlichen Fähigkeiten mit Erreichen der entsprechenden Altersstufe. Sofern nicht anders vermerkt, kann er diese beliebig oft einsetzen: Jung – Dunkelheit; Jugendlich – Vampirgriff; Erwachsener – Schattenreise; Alt – Projiziertes Ebenbild, Ehrwürdig – Finger des Todes (3/Tag); Großer Wyrm – Schatten.

Zwielichtbrut (AF) Zwielichtdrachen besitzen Verbundenheit mit Negativer Energie und sind gegen Lebenskraftentzug und Todeseffekte immun.


AltersstufeBesondere FähigkeitenZauberstufe*
NestlingZwielichtbrut, Immunität gegen Kälte-
Sehr jungDunkelheit-
JungGeisterbann1
JugendlichUnheimliche Ausstrahlung, Vampirgriff3
Junger ErwachsenerSR 5/Magie, Zauberresistenz5
ErwachsenerSchattenodem, Schattenreise7
Älterer ErwachsenerSR 10/Magie9
AltProjiziertes Ebenbild11
Sehr altSR 15/Magie13
EhrwürdigSchatten erschaffen, Finger des Todes15
WyrmSR 20/Magie17
Großer WyrmLebenskraftentzug, Schatten19
* Ein Zwielichtdrache kann Klerikerzauber als arkane Zauber wirken.

Zwielichtdrachen sind grausame Sadisten, die den Geschmack untoten Fleisches oder geisterhaftem Ektoplasmas bevorzugen, aber auch keine Gelegenheit auslassen, lebendes Fleisch zu verzehren.


Urdrache, Zwielichtdrache


Dieser geschmeidige, schwarze Drache bewegt sich mit beunruhigender, schlangenhafter Anmut. Seine Augen glühen, als würden sie von Innen heraus durch blutrotes Bernstein erhellt.


Junger Zwielichtdrache HG 10

EP 9.600
CB Großer Drache (Extraplanar)
INI +5; Sinne Drachensinne; Wahrnehmung +17


VERTEIDIGUNG


RK 22, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 21 (+1 GE, -1 Größe, +12 natürlich)
TP 104 (11W12+33)
REF +8, WIL +10, ZÄH +10
Immunitäten Kälte, Lähmung, Schlaf, Todeseffekte und negative Energie


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m, Fliegen 60 m (ausreichend)
Nahkampf Biss +15 (2W6+7/19-20), 2 Klauen +15 (1W8+5), 2 Flügel +13 (1W6+2), Schwanzschlag +13 (1W8+7)
Besondere Angriffe Odemwaffe (12 m-Kegel, 6W8 negative Energie, SG 18)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 11; Konzentration +14)
Beliebig oft – Dunkelheit
Bekannte Zauber(ZS 1; Konzentration +4)
1. (4/Tag) – Leichte Wunden verursachen (SG 14), Schild
0. (beliebig oft) – Ausbluten (SG 13), Gift entdecken, Magie entdecken, Magie lesen


SPIELWERTE


ST 21, GE 12, KO 17, IN 16, WE 17, CH 16,
GAB +11; KMB +17; KMV 28 (32 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Heftiger Angriff, Konzentrierter Schlag, Mehrfachangriff, Schweben, Verbesserte Initiative, Verbesserter Kritischer Treffer (Biss)
Fertigkeiten Bluffen +17, Diplomatie +17, Fliegen +9, Heimlichkeit +11, Motiv erkennen +17, Wahrnehmung +17, Wissen (Arkanes, Die Ebenen, Lokales) +17
Sprachen Abyssisch, Drakonisch, Finsterländisch, Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Geisterbann, Zwielichtbrut


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach


BESONDERE FÄHIGKEITEN




Geisterbann (ÜF) Ein junger oder älterer Zwielichtdrache fügt mit seinen körperlichen Angriffen körperlosen Wesen normalen Schaden zu.


Zwielichtbrut (AF) Zwielichtdrachen besitzen Verbundenheit mit Negativer Energie und sind gegen Lebenskraftentzug und Todeseffekte immun.


Urdrache, Zwielichtdrache


Dieser geschmeidige, schwarze Drache bewegt sich mit beunruhigender, schlangenhafter Anmut. Seine Augen glühen, als würden sie von Innen heraus durch blutrotes Bernstein erhellt.


Erwachsener Zwielichtdrache HG 14

EP 38.400
CB Riesiger Drache (Extraplanar)
INI +4; Sinne Drachensinne; Wahrnehmung +25
Aura Unheimliche Ausstrahlung (54 m, SG 23)


VERTEIDIGUNG


RK 29, Berührung 8, auf dem falschen Fuß 29 (-2 Größe, +21 natürlich)
TP 195 (17W12+85)
REF +10, WIL +15, ZÄH +15
Immunitäten Kälte, Lähmung, Schlaf Todeseffekte und negative Energie; SR 5/Magie; ZR 25


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m, Fliegen 60 m (ausreichend)
Nahkampf Biss +23 (2W8+12/19-20), 2 Klauen +23 (2W6+8), 2 Flügel +21 (1W8+4), Schwanzschlag +21 (2W6+12)
Besondere Angriffe Erdrücken, Odemwaffe (15 m-Kegel, 12W8 negative Energie, SG 23), Schattenodem (6 Punkte Stärkeentzug)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 17; Konzentration +22)
Beliebig oft – Dunkelheit, Schattenreise, Vampirgriff
Bekannte Zauber(ZS 7; Konzentration +12)
3. (5/Tag) – Magie bannen, Schwere Wunden verursachen (SG 18)
2. (7/Tag) – Spinnennetz (SG 17), Unsichtbarkeit, Untote befehligen (SG 17)
1. (7/Tag) – Leichte Wunden verursachen (SG 14), Magisches Geschoss, Person verkleinern (SG 16), Schild, Schmieren (SG 16)
0. (beliebig oft) – Ausbluten (SG 15), Gift entdecken, Kältestrahl, Magie entdecken, Magie lesen, Magierhand, Untote schwächen(SG 15)


SPIELWERTE


ST 27, GE 10, KO 21, IN 20, WE 21, CH 20,
GAB +17; KMB +27; KMV 37 (41 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Fertigkeitsfokus (Heimlichkeit), Heftiger Angriff, Konzentrierter Schlag, Kritischer-Treffer-Fokus, Mehrfachangriff, Schnappen, Schweben, Verbesserte Initiative, Verbesserter Konzentrierter Schlag, Verbesserter Kritischer Treffer (Biss)
Fertigkeiten Bluffen +25, Diplomatie +25, Fliegen +12, Heimlichkeit +18, Motiv erkennen +25, Überlebenskunst +24, Wahrnehmung +25, Wissen (Arkanes, Die Ebenen, Lokales) +25, Zauberkunde +18
Sprachen Abyssisch, Drakonisch, Finsterländisch, Gemeinsprache, 2 weitere Sprachen
Besondere Eigenschaften Geisterbann, Zwielichtbrut


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach


BESONDERE FÄHIGKEITEN




Erdrücken (AF): Ein fliegender oder springender Drache, der mindestens der Größenkategorie Riesig angehören muss, kann mit einer Standard-Aktion auf seinen Feinden landen und so seinen ganzen Körper einsetzen, um sie zu erdrücken. Dieser Angriff ist nur gegen Gegner wirksam, die mindestens drei Größenkategorien kleiner als der Drache selbst sind. Erdrücken kann so viele Kreaturen gleichzeitig betreffen, wie in die Angriffsfläche des Drachen hineinpassen. Kreaturen, die sich in dem betroffenen Gebiet aufhalten muss ein Reflexwurf gelingen, dessen SG dem der Odemwaffe des Drachen entspricht. Bei einem Misserfolg werden sie wie von einem Haltegriff festgehalten und erleiden in der nächsten Runde automatischen Wuchtschaden, sofern sich der Drache nicht von ihnen herunterbewegt. Entscheidet sich der Drache dazu, den Haltegriff aufrecht zu erhalten, muss ihm der gewöhnliche Kampfmanöverwurf gelingen. Feinde im Haltegriff erleiden in jeder Runde durch das Erdrücken Schaden, sofern ihnen nicht die Flucht daraus gelingt. Erdrücken verursacht den angezeigten Schaden plus den anderthalbfachen Stärkebonus des Drachen.


Geisterbann (ÜF) Ein junger oder älterer Zwielichtdrache fügt mit seinen körperlichen Angriffen körperlosen Wesen normalen Schaden zu.


Schattenodem (ÜF) Ein Zwielichtdrachen der Altersstufe Erwachsen oder älter kann dreimal am Tag einen Kegel aus Schatten ausstoßen. Wesen, denen ein Zähigkeitswurf misslingt, sind für 1W4 Runden blind und erleiden für jede Altersstufe des Zwielichtdrachen 1 Punkt Stärkeentzug. Ein erfolgreicher Rettungswurf verhindert das Erblinden und senkt den Stärkeentzug auf 1W4 Punkte.


Zwielichtbrut (AF) Zwielichtdrachen besitzen Verbundenheit mit Negativer Energie und sind gegen Lebenskraftentzug und Todeseffekte immun.


Urdrache, Zwielichtdrache


Dieser geschmeidige, schwarze Drache bewegt sich mit beunruhigender, schlangenhafter Anmut. Seine Augen glühen, als würden sie von Innen heraus durch blutrotes Bernstein erhellt.


Ehrwürdiger Zwielichtdrache HG 19

EP 204.800
CB Gigantischer Drache (Extraplanar)
INI +3; Sinne Drachensinne; Wahrnehmung +35
Aura Unheimliche Ausstrahlung (90 m, SG 29)


VERTEIDIGUNG


RK 38, Berührung 5, auf dem falschen Fuß 38 (-1 GE, -4 Größe, +33 natürlich)
TP 337 (25W12+175)
REF +13, WIL +21, ZÄH +21
Immunitäten Kälte, Lähmung, Schlaf, Todeseffekte und negative Energie; SR 15/Magie; ZR 30


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m, Fliegen 75 m (unbeholfen)
Nahkampf Biss +33 (4W6+18/19-20), 2 Klauen +33 (2W8+12), 2 Flügel +31 (2W6+6), Schwanzschlag +31 (2W8+18)
Besondere Angriffe Erdrücken, Odemwaffe (18 m-Kegel, 20W8 negative Energie, SG 29), Schatten erschaffen, Schattenodem (10 ST), Schwanzstreich
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 25; Konzentration +32)
Beliebig oft – Dunkelheit, Projiziertes Ebenbild, Schattenreise, Vampirgriff
3/Tag – Finger des Todes (SG 24)
Bekannte Zauber(ZS 15; Konzentration +22)
7. (4/Tag) – Begrenzter Wunsch, Zerstörung(SG 24)
6. (7/Tag) – Ablenkung, Leid (SG 23), Schleier (SG 23)
5. (7/Tag) – Entweihen, Mächtiger Befehl (SG 22), Schneller Tod (SG 22), Teleportieren
4. (7/Tag) – Entkräftung, Kritische Wunden verursachen (SG 21), Tödliches Phantom (SG 21), Unheilige Plage (SG 21)
3. (7/Tag) – Blitz (SG 20), Hast, Magie bannen, Schwere Wunden verursachen (SG 20)
2. (7/Tag) – Gestalt verändern, Spinnennetz (SG 17), Verschwimmen, Unsichtbarkeit, Untote befehligen(SG 17)
1. (7/Tag) – Leichte Wunden verursachen (SG 18), Magisches Geschoss, Person verkleinern (SG 18), Schild, Schmieren (SG 18)
0. (beliebig oft) – Ausbluten (SG 17), Gift entdecken, Geisterhaftes Geräusch, Kältestrahl, Magie entdecken, Magie lesen, Magierhand, Säurespritzer, Untote schwächen (SG 17)


SPIELWERTE


ST 35, GE 8, KO 25, IN 24, WE 25, CH 24,
GAB +25; KMB +41; KMV 50 (54 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Angriff im Vorbeifliegen, Fertigkeitsfokus (Heimlichkeit), Heftiger Angriff, Konzentrierter Schlag, Kritischer Treffer (blutend), Kritischer-Treffer-Fokus, Mächtiger Konzentrierter Schlag, Mehrfachangriff, Schnappen, Schweben, Verbesserte Initiative, Verbesserter Konzentrierter Schlag, Verbesserter Kritischer Treffer (Biss)
Fertigkeiten Bluffen +35, Diplomatie +35, Fliegen +13, Heimlichkeit +21, Motiv erkennen +35, Schätzen +35, Überlebenskunst +35, Wahrnehmung +35, Wissen (Arkanes, Die Ebenen, Lokales, Religion) +35, Zauberkunde +35
Sprachen Abyssisch, Drakonisch, Finsterländisch, Gemeinsprache, 4 weitere Sprachen
Besondere Eigenschaften Geisterbann, Zwielichtbrut


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach


BESONDERE FÄHIGKEITEN




Erdrücken (AF): Ein fliegender oder springender Drache, der mindestens der Größenkategorie Riesig angehören muss, kann mit einer Standard-Aktion auf seinen Feinden landen und so seinen ganzen Körper einsetzen, um sie zu erdrücken. Dieser Angriff ist nur gegen Gegner wirksam, die mindestens drei Größenkategorien kleiner als der Drache selbst sind. Erdrücken kann so viele Kreaturen gleichzeitig betreffen, wie in die Angriffsfläche des Drachen hineinpassen. Kreaturen, die sich in dem betroffenen Gebiet aufhalten muss ein Reflexwurf gelingen, dessen SG dem der Odemwaffe des Drachen entspricht. Bei einem Misserfolg werden sie wie von einem Haltegriff festgehalten und erleiden in der nächsten Runde automatischen Wuchtschaden, sofern sich der Drache nicht von ihnen herunterbewegt. Entscheidet sich der Drache dazu, den Haltegriff aufrecht zu erhalten, muss ihm der gewöhnliche Kampfmanöverwurf gelingen. Feinde im Haltegriff erleiden in jeder Runde durch das Erdrücken Schaden, sofern ihnen nicht die Flucht daraus gelingt. Erdrücken verursacht den angezeigten Schaden plus den anderthalbfachen Stärkebonus des Drachen.


Schwanzstreich (AF): Diese Fähigkeit ermöglicht es einem Drachen, der mindestens der Größenkategorie Gigantisch angehören muss, mit einer Standard-Aktion einen Schwanzstreich auszuführen. Dieser Schwanzstreich umfasst einen Halbkreis von 9 m Radius (12 m bei einem Drachen der Größenkategorie Kolossal) und geht von einem beliebigen Knotenpunkt am Außenrand der Angriffsfläche des Drachen in eine beliebige Richtung aus. Kreaturen in dem jeweiligen Bereich werden von dem Streich betroffen, wenn sie mindestens vier Größenkategorien kleiner als der Drache sind. Der Schwanzstreich verursacht automatisch den angezeigten Schaden plus den anderthalbfachen Stärkebonus des Drachen (abrunden). Betroffene Wesen können einen Reflexwurf versuchen, um den Schaden zu halbieren (der SG entspricht dem der Odemwaffe des Drachen).


Geisterbann (ÜF) Ein junger oder älterer Zwielichtdrache fügt mit seinen körperlichen Angriffen körperlosen Wesen normalen Schaden zu.


Odemwaffe (ÜF) Obwohl die Odemwaffe eines Zwielichtdrachen negativen Energieschaden verursacht, werden Untote durch diesen nicht geheilt.

Schatten erschaffen (ÜF) Jedes Wesen, welches durch einen ehrwürdigen oder älteren Zwielichtdrachen getötet wird, erhebt sich 1W4 Runden später als Schatten (falls das Wesen 8 TW oder weniger hat) oder als Höherer Schatten (falls das Wesen mehr als 8 TW besitzt) unter der Kontrolle des Zwielichtdrachen.

Schattenodem (ÜF) Ein Zwielichtdrachen der Altersstufe Erwachsen oder älter kann dreimal am Tag einen Kegel aus Schatten ausstoßen. Wesen, denen ein Zähigkeitswurf misslingt, sind für 1W4 Runden blind und erleiden für jede Altersstufe des Zwielichtdrachen 1 Punkt Stärkeentzug. Ein erfolgreicher Rettungswurf verhindert das Erblinden und senkt den Stärkeentzug auf 1W4 Punkte.


Zwielichtbrut (AF) Zwielichtdrachen besitzen Verbundenheit mit Negativer Energie und sind gegen Lebenskraftentzug und Todeseffekte immun.


Referenz: MHB II - Seite 83