Unvermeidbarer, Zelekhut


Dieses Wesen sieht aus wie ein mechanischer Zentaur. Goldene, mechanische Schwingen wachsen aus seinem Rücken, und seine Arme enden in Stachelketten.


Zelekhut HG 9

EP 6.400
RN Großer Externar (Extraplanar, Ordnung, Unvermeidbarer)
INI +9; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m, Wahrer Blick;
Wahrnehmung +20


VERTEIDIGUNG


RK 24, Berührung 15, auf dem falschen Fuß 18 (+1 Ausweichen, +5 GE, -1 Größe, +9 natürlich)
TP 115 (10W10+60); Regeneration/ 5 (Chaos)
REF +8, WIL +10, ZÄH +10
SR 10/Chaos; Verteidigungsfähigkeiten Konstruiert; ZR 20


ANGRIFF


Bewegungsrate 15 m, Fliegen 18 m (durchschnittlich)
Nahkampf 2 Ketten +17 (2W6+7 plus 1W6 Elektrizität und Zu Fall bringen)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 10; Konzentration +13)
Immer- Wahrer Blick
Beliebig oft – Dimensionsanker, Symbol der Furcht (SG 17), Hellhören/Hellsehen, Kreatur aufspüren, Magie bannen, Person festhalten (SG 16)
3/Tag – Mal der Gerechtigkeit, Monster festhalten (SG 17)
1/Tag – Schwächerer Geas (SG 16)


SPIELWERTE


ST 25, GE 20, KO 16, IN 10, WE 17, CH 17,
GAB +10; KMB +18; KMV 34 (38 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Ausweichen, Beweglichkeit, Konzentrierter Schlag, Verbesserte Initiative, Waffenfokus (Kette)
Fertigkeiten Akrobatik +18 (Springen +26), Diplomatie +16, Fliegen +16, Motiv erkennen +20, Überlebenskunst +16, Wahrnehmung +20, Volksmodifikatoren Motiv erkennen +4, Wahrnehmung +4
Sprachen Wahre Sprache
Besondere Eigenschaften Ketten


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebiges Land (rechtschaffene Ebene)
Organisation Einzelgänger
Schätze Keine


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Ketten (AF)Die Arme eines Zelekhuten enden in langen, dornenbesetzten Metallketten. Die Ketten verursachen Hiebschaden und 1W6 Punkte Elektrizitätsschaden bei jedem Treffer.


Zelekhuten sind gleichzeitig Kopfgeldjäger und Vollstrecker. Sie jagen jene Wesen, welche ständig der Gerechtigkeit entrinnen, sei es durch Flucht oder aufgrund ihrer Macht und ihres Ranges. Auf diese Weise führen sie die berüchtigsten Flüchtlinge und Kriminelle des Multiversums der Gerechtigkeit zu.
Obwohl Zelekhuten in ihrer Pflichterfüllung unaufhaltsam und unbeirrbar sind, haben sie ironischerweise kaum Interesse daran, selbst Recht zu sprechen. Dies sorgt bei anderen Völkern häufig für Verwirrung. Stattdessen reicht es einem Zelekhuten vollkommen, die Gesetze einer bestimmten Gesellschaft durchzusetzen. Obwohl er einen verurteilten Serienmörder oder berüchtigten Dieb über ein halbes Dutzend Ebenen jagen mag, würde er auf der anderen Seite keinen Huf rühren, um einen korrupten Herrscher gefangen zu nehmen, dessen Verstöße zehnmal schlimmer sind, solange diese ihm als Herrscher - technisch betrachtet - erlaubt sind.
Alle Zelekhuten verstehen, dass die Gesetze sich von Ort zu Ort unterscheiden können und müssen, und dass es nicht zu ihren Aufgaben gehört, moralische Wertungen abzugeben. Ihre Mission besteht allein darin, jene zur Strecke zu bringen, welche ihrer Strafe zu entkommen versuchen.


Referenz: MHB II - Seite 269