Zeckenschwarm


Ein grässlicher, glänzender Teppich faustgroßer Zecken bewegt sich mit kratzenden Geräuschen vorwärts.


Zeckenschwarm HG 9

EP 6.400
N Mini Ungeziefer (Schwarm)
INI +2; Sinne Dunkelsicht 18 m, Geruchssinn; Wahrnehmung +0


VERTEIDIGUNG


RK 23, Berührung 20, auf dem falschen Fuß 21 (+2 GE, +8 Größe, +3 natürlich)
TP 120 (16W8+48)
REF +7, WIL +5, ZÄH +13
Immunitäten Geistesbeeinflussende Effekte, Waffenschaden; Verteidigungsfähigkeiten wie Schwärme


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m, Klettern 9 m
Nahkampf Schwarm (4W6 plus Ablenkung, Blutsaugen und Krankheit)


SPIELWERTE


ST 1, GE 14, KO 16, IN -, WE 11, CH 1,
GAB +13; KMB -; KMV -
Fertigkeiten Klettern +10, Volksmodifikatoren nutzt GE bei Würfen auf Klettern


LEBENSWEISE


Umgebung Gemäßigte Wälder
Organisation Einzelgänger, Paar oder Kolonie (3-6)
Schätze Keine


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Zeckenbiss (AF) Wenn eine Kreatur das Feld eines Zeckenschwarms verlässt, erleidet der Schwarm 1W6 Schadenspunkte, um widerzuspiegeln, dass er an Stärke verliert, weil mehrere Zecken sich am Opfer festklammern.
Eine Kreatur, an der sich Zecken festbeißen, erleidet im Ende ihres Zuges in jeder Runde Schwarmschaden. Mit einer Vollen Aktion und einem Reflexwurf gegen SG 20 kann die Kreatur sich von den Zecken befreien. Sollte die Kreatur wenigstens 10 Schadenspunkte durch einen beliebigen Flächeneffekt nehmen, zerstört dies ebenfalls alle sich festbeißenden Zecken. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Geschicklichkeit.

Krankheit (AF) Beulenpest: Biss - Verwundung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 21; Inkubationszeit 1 Tag; Frequenz 1/Tag; Effekt 1W4 Konstitutionsschaden, 1 CH-Schaden, Erschöpfung; Heilung 2 aufeinander folgende Rettungswürfe.


Zeckenschwärme sind gnadenlose Plagen, die rasch alle größeren Tiere in einer von ihnen befallenen Region in blutleere, krankheitsverseuchte Kadaver verwandeln können.


Referenz: MHB II - Seite 290