Wurzelmännchen


Diese winzige, grob humanoide Kreatur scheint vollständig aus gebündelten Stöckchen zu bestehen, die mit Dornenranken umwickelt wurden.


Wurzelmännchen HG 3

EP 800
CB Sehr kleines Feenwesen
INI +3; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +10


VERTEIDIGUNG


RK 17, Berührung 15, auf dem falschen Fuß 14(+3 GE, +2 Größe, +2 natürlich)
TP 27 (5W6+10)
REF +7, WIL +6, ZÄH +3
Schwächen Empfindlichkeit gegen Feuer


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Speer +3 (1W4-1) oder 2 Klauen +7 (1W4-1)
Angriffsfläche 0,75 m; Reichweite 0 m (1,50 m mit Speer)
Besondere Angriffe Hinterhältiger Angriff +2W6, Splitterregen


SPIELWERTE


ST 8, GE 16, KO 15, IN 11, WE 14, CH 13,
GAB +2; KMB +3; KMV 12
Talente Fertigkeitsfokus (Heimlichkeit), Flinke Manöver, Waffenfinesse
Fertigkeiten Akrobatik +11, Heimlichkeit +22, Klettern +7, Mechanismus ausschalten +8, Wahrnehmung +10, Wissen (Natur) +8
Sprachen Gemeinsprache, Sylvanisch
Besondere Eigenschaften Gestrüpptor, Unterholz durchqueren


LEBENSWEISE


Umgebung Gemäßigte Wälder
Organisation Einzelgänger, Paar oder Bande (3-8)
Schätze Standard


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Gestrüpptor (ÜF) Ein Wurzelmännchen kann kurze Entfernungen zwischen Gestrüpp, Dickicht oder Unterholz als Teil einer Bewegungsaktion zurücklegen, als würde er Dimensionstor nutzen. Hierzu muss es diese Bewegung in einem Gebiet mit zumindest leichtem Unterholz beginnen und beenden. Das Wurzelmännchen kann auf diese Weise am Tag bis zu 18 m zurücklegen. Diese Bewegung muss in Einheiten zu 3 m zurückgelegt werden und provoziert keine Gelegenheitsangriffe.

Splitterregen (AF) Ein Wurzelmännchen kann drei Mal am Tag einen Hagel aus Holzsplittern und Dornen aus seinem Körper verschießen. Dieser Effekt erzeugt eine kegelförmige 4,50 m- Explosion scharfkantiger Splitter, die bei allen Kreaturen im Zielbereich 4W6 Punkte Stichschaden verursacht. Ein Reflexwurf gegen SG 14 halbiert diesen Schaden. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.


Tief in alten Wäldern verbringen Wurzelmännchen ihre Zeit damit, Eindringlinge zu quälen und Verderben über Siedler zu bringen. Diese bösartigen, verhaltensgestörten Feenwesen sind Beschützer der Natur, die ständig jeden Versuch bekämpfen, die Wildnis zu zivilisieren. Wurzelmännchen erfreuen sich daran, Wagenräder von Siedlerwagenzügen zu zerbrechen, die Bögen von Jägern entzwei zu brechen und abgelegene Hütten und Dörfer zu sabotieren.


Obwohl sie einen scharfen Intellekt besitzen, können nur wenige Kreaturen – und darunter fallen auch andere Feenwesen – diese zweiggeborenen Wesen lang ertragen. Baumhirten empfinden Wurzelmännchen als besonders lästig und verwehren sich jeder Andeutung, sie könnten mit ihnen verwandt sein. Ebenso verabscheuen Wurzelmännchen es, für Pflanzen gehalten zu werden, und sind stolz auf ihre Feenabstammung. Wurzelmännchen bemühen sich zuweilen, Dryaden beeindrucken zu wollen, werden aber nahezu jedes Mal zurückgewiesen. Manche Spriggans, Flitzlinge und andere böse Feenwesen tun sich mit Wurzelmännchen zusammen, und während Goblin diese Kreaturen fürchten und ihnen misstrauen, zwingen Grottenschratte sie zuweilen, ihnen zu Diensten zu sein.


Der Körper eines Wurzelmännchens besteht aus verbogenen Stöcken, die mit Ranken zusammengebunden sind. Auf seinem Kopf wächst eine Mooskappe, Haaren nicht unähnlich. Die Augen der Kreatur wirken wie leere, dunkle Astlöcher, und ihr Mund ist nur eine Kluft aus zersplitterten und zerbrochenen Stöckchen, welche ihr Gesicht halbiert. Blätter und frische Ästchen sprießen völlig zufällig aus dem Leib des Wesens.


Referenz: MHB II - Seite 288