Wiedergänger


Diese schlurfende Leiche ist verdreht und verunstaltet, sie greift mitFingern aus geschärften Knochen in böser Absicht um sich.


Wiedergänger HG 6

EP 2.400
RB Mittelgroßer Untoter
INI +7; Sinne Dunkelsicht 18 m, Mörder wittern; Wahrnehmung +13


VERTEIDIGUNG


RK 19, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 16(+3 GE, +6 natürlich)
TP 76 (9W8+36)
REF +6, WIL +7, ZÄH +7
Immunitäten Kälte, wie Untote; SR 5/Hiebwaffen; ZR 17 Schwächen Selbsthass


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf 2 Klauen +14 (1W8+7 plus Ergreifen)
Besondere Angriffe Böswilliges Kreischen, Würgen (1W6+7)


SPIELWERTE


ST 24, GE 17, KO -, IN 7, WE 12, CH 19,
GAB +6; KMB +13 (Ringkampf +17); KMV 26
Talente Doppelschlag, Dranbleiben, Heftiger Angriff, Verbesserte Initiative, Waffenfokus (Klaue)
Fertigkeiten Einschüchtern +16, Wahrnehmung +13
Sprachen Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Daseinszweck


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebiges Land
Organisation Einzelgänger
Schätze Standard


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Böswilliges Kreischen (ÜF) Alle 1W4 Runden kann ein Wiedergänger mit einer Standard-Aktion kreischen. Alle Kreaturen innerhalb einer 18 m- Ausbreitung müssen einen Willenswurf gegen SG 18 bestehen oder kauern sich vor Furcht für 1W4 Runden hin. Dies ist ein geistesbeeinflussender Furchteffekt. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Charisma.

Daseinszweck (ÜF) Die Existenz eines Wiedergängers wird vom Hass auf seinen Mörder angetrieben. Solange der Mörder existiert, existiert auch der Wiedergänger.Wenn der Mörder stirbt, wird der Wiedergänger augenblicklich zerstört. Sollte der Mörder selbst zu einem Untoten werden, löst dies nicht die Zerstörung des Wiedergängers aus. Wenn ein Wiedergänger seinem Mörder gegenübersteht, erhält er die Vorteile des Zaubers Hast (ZS 20), solange der Mörder in seiner Sichtweite ist. Er erhält zudem einen unheiligen Bonus von +4 auf Angriffs- Waffenschadens-, Ringen- und Rettungswürfe gegen seinen Mörder.

Mörder wittern (ÜF) Ein Wiedergänger kennt die Richtung, aber nicht die Entfernung, in der sich sein Mörder befindet – dieses Gespür kann von jedem Effekt geblockt werden, der auch Ausspähungen blockiert. Gegen seinen Mörder verfügt der Wiedergänger jederzeit über Wahren Blick und Lügen erkennen (ZS 20); diese Fähigkeiten können nicht gebannt werden

Selbsthass (AF) Wenn ein Wiedergänger mit seinem Spiegelbild oder einem Gegenstand konfrontiert wird, der ihm zu Lebzeiten wichtig war, muss er einen Willenswurf gegen SG 20 bestehen oder wird von Selbstmitleid überwältigt. Dieser Zustand macht ihn hilflos, bis er angegriffen wird oder seinen Mörder erblickt. Sollte er seinem Selbstmitleid widerstehen können, wird der Wiedergänger von der Quelle, die den Rettungswurf ausgelöst hat, besessen. Er tut alles, was ihm möglich ist, um sie zu zerstören, als wäre der Auslöser sein Mörder – er erhält dann die Boni aus seiner Fähigkeit Grund zum Hass.


Von Hass und Rache angetrieben, erhebt sich ein Wiedergänger aus seinem Grab, um seinen Mörder zu jagen und zu töten. Ein Wiedergänger besitzt weder Mitgefühl, noch Gefühle oder Logik, sondern nur einen einzigen Existenzgrund. Er findet keine Ruhe, bis er seine Rache gefunden hat.


Referenz: MHB II - Seite 285