Wendigo


Diese furchtbare Gestalt hat den Kopf eines wilden Elchs mitscharfkantigen Zähnen und einem scharfen Geweih. Seine humanoiden Beine enden in schwarzverbrannten Stümpfen.


Wendigo HG 17

EP 102.400
CB Großer Externar (Einheimisch, Kälte)
INI +13; Sinne Blindsicht 18 m, Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +26


VERTEIDIGUNG


RK 32, Berührung 18, auf dem falschen Fuß 23(+9 GE, -1 Größe, +14 natürlich)
TP 279 (18W10+180); Regeneration/ 15 (Feuer)
REF +21, WIL +11, ZÄH +21
Immunitäten Furcht, Kälte; SR 15/Kaltes Eisen und Magie; ZR 28
Schwächen Empfindlichkeit gegen Feuer


ANGRIFF


Bewegungsrate Fliegen 36 m (perfekt)
Nahkampf Biss +26 (2W8+9/19-20 plus 4W6 Kälte und Ergreifen), 2 Klauen +26 (2W6+9/19-20 plus 4W6 Kälteschaden)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
Besondere Angriffe Heulen, Träume heimsuchen, Wendigopsychose, Zerreißen (2 Klauen, 1W8+13 plus 4W6Kälte plus 1W4 CH-Schaden)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 18; Konzentration +25)
Beliebig oft – Windwandeln (SG 23; siehe unten)
1/Tag – Albtraum (SG 22), Wetterkontrolle (wie ein Druide)


SPIELWERTE


ST 29, GE 29, KO 31, IN 26, WE 20, CH 24,
GAB +18; KMB +28 (Ringkampf +32); KMV 47
Talente Angriff im Vorbeifliegen, Beredsamkeit, Blitzschnelle Reflexe, Fähigkeitsfokus (Heulen), Kritischer Treffer (erschöpft), Kritischer-Treffer-Fokus, Mehrfachangriff, Verbesserte Initiative, Verbesserter Kritischer Treffer (Klauen)
Fertigkeiten Akrobatik +27, Bluffen+28, Diplomatie +9, Einschüchtern+29, Fliegen +33, Heimlichkeit +26, Motiv erkennen +26, Überlebenskunst+23, Wahrnehmung +26, Wissen (Arkanes,Geographie, Natur, Religion) +26, Wissen (Die Ebenen) +29, Zauberkunde +26
Sprachen Aklo, Gemeinsprache, Riesisch; Telepathie 1,5 km
Besondere Eigenschaften Atmet nicht


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebiges kaltes Gelände
Organisation Einzelgänger
Schätze Keine


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Heulen (AF) Ein Wendigo kann drei Mal am Tag mit einer Standardaktion ein Heulen ausstoßen, welches jenen, die es hören, alle Hoffnung raubt. Wer das Heulen hört, muss einen Willenswurf gegen SG 28 bestehen oder ist für eine Stunde erschüttert. Kreaturen innerhalb von 36 m werden für 1W4+4 Runden panisch, innerhalb von 9 m kauern sie sich vor Angst für 1W4 Runden hin. Dies ist ein geistesbeeinflussender Furchteffekt. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Charisma.

Träume heimsuchen (ÜF) Wenn ein Wendigo seine zauberähnliche Fähigkeit Albtraum einsetzt, wird sein Opfer zudem der Wendigopsychose ausgesetzt.

Wendigopsychose (ÜF) Fluch – Albtraum oder Windwandeln; Rettungswurf Willen, SG 26; Inkubationszeit 1 Minute; Frequenz 1/Tag; Effekt 1W4 WE-Entzug (Minimum WE 1); Heilung 3 aufeinanderfolgende Rettungswürfe. Wenn die Weisheit eines Opfers auf 1 sinkt, sucht es nach einem Individuum seines Volkes, um es zu töten und zu fressen. Danach läuft die betroffene Kreatur fort und springt nach 1W4 Runden mit solchem Tempo in die Lüfte, dass seine Füße zu scharfkantigen Stümpfen verkohlen. Die Verwandlung in einen Wendigo dauert 2W6 Minuten, während das Opfer über den Himmel Windwandelt. Sobald die Verwandlung abgeschlossen ist, ist das Opfer effektiv tot und durch einen neuen Wendigo ersetzt worden. Wahre Auferstehung, Wunder oder Wunsch können solch ein Opfer ins Leben zurückholen, fügen dem neuen Wendigo aber keinen Schaden zu. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Charisma.

Windwandeln (ZF) Wenn ein Wendigo einen Gegner im Ringkampf im Haltegriff hat, kann er versuchen, mit diesem seine zauberähnliche Fähigkeit Windwandeln einzusetzen – dabei gelingen dem Wendigo automatisch seine Konzentrationswürfe beim Einsatz von Windwandeln. Sollte das Opfer dem Zauber nicht widerstehen, wird der Wendigo mit ihm über den Himmel rasen. In jeder Runde steht dem Opfer ein neuer Willenswurf gegen SG 23 zu, um wieder feste Gestalt anzunehmen, falls es jedoch nicht fliegen kann, wird es bei einem Erfolg jedoch abstürzen. Der Wendigo wird das Opfer schließlich irgendwo auf dem Land aussetzen, meist Kilometer vom Ausgangsort entfernt. Eine Kreatur, die mit einem Wendigo Wind wandelt, wird der Wendigopsychose ausgesetzt. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Charisma.


Als uralte, böse Geschöpfe suchen Wendigo den Verstand Sterblicher heim und treiben sie zur Verzweiflung und schließlich zu kannibalistischem Wahnsinn. Sie lieben es, ihre Beute allmählich zu erschöpfen, ehe sie zuschlagen, und folgen ihren Opfern über Tage und Wochen, in denen sie sie mit Albträumen und schlechtem Wetter plagen.


Humanoide Stämme verehren Wendigo zuweilen als Götter und bringen ihnen lebende Opfer oder versuchen, die Kreaturen durch rituellen Kannibalismus zu besänftigen. Sie markieren das Revier eines Wendigo mit Fetischen und kleiden sich in die Felle und Häute des Tieres, dem der Wendigo am ehesten ähnelt. Wendigo hingegen haben an ihren Anhängern wenig Interesse – genau genommen interessieren sie sich nur für sie, weil sie ihnen reichlich Nachschub an Opfern bieten.


Referenz: MHB II - Seite 284