Wandelnder Wurm


Obwohl dieser Roben tragende Magier so geht und steht wie ein Mann, besteht sein Körper aus einer zuckenden Masse sichwindender, glitschiger Würmer.


Wandelnder Wurm HG 14

EP 38.400
Mensch, Wandelnder Wurm, Beschwörer 13
NB Mittelgroßes Ungeziefer (Verbesserter Mensch)
INI +8; Sinne Blindsicht 9 m, Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +22


VERTEIDIGUNG


RK 23, Berührung 17, auf dem falschen Fuß 18(+1 Ausweichen, +4 GE, +6 Rüstung, +2 Verständnis)
TP 113 (13W6+65); Schnelle Heilung 14
REF +12, WIL +13, ZÄH +11
Immunitäten Gift, Krankheit, Kritische Treffer, Lähmung, Schlaf; SR 15/-; Verteidigungsfähigkeiten wie ein Wandelnder Wurm


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Hieb +10 (1W4-1 plus Ergreifen)
Besondere Angriffe Ergreifen (Groß), Gestalt verlieren, Zuckende Umarmung
Zauberähnliche Fähigkeiten der Arkanen Schule (ZS 13; Konzentration +18)
Beliebig oft – Dimensionsschritt (117 m/Tag)
8/Tag – Säurepfeil (1W6+6 Säureschaden)
Vorbereitete Beschwörerzauber (ZS 13; Konzentration +18)
7. – Ebenenwechsel (SG 22), Projiziertes Ebenbild
6. – Auflösung (SG 21), Monster herbeizaubern VI, Säurenebel
5. – Fortschicken (SG 20), Schattenhervorrufung (SG 20), Telekinese (SG 20), Teleportation, Todeswolke (SG 20)
4. – Dimensionstür (2x), Monster herbeizaubern IV, Schwarze Tentakel, Tödliches Phantom (SG 19), Verwirrung (SG 19)
3. – Fliegen, Magie bannen, Monster herbeizaubern III, Schutz vor Energien, Stinkende Wolke (SG 18), Verlangsamen (SG 18)
2. – Gedanken wahrnehmen (SG 17), Glitzerstaub (SG 17), Nebelwolke, Säurepfeil, Schwarm herbeizaubern, Unsichtbarkeit
1. – Federfall, Person bezaubern (SG 16), Person verkleinern (SG16), Schild, Schmieren (SG 16), Schutz vor Gutem, Verhüllender Nebel
0. (beliebig oft) – Magie entdecken, Magierhand Magierhand, Säurespritzer, Zaubertrick
Verbotene Schulen Hervorrufung, Nekromantie


SPIELWERTE


ST 8, GE 18, KO 17, IN 20, WE 12, CH 10,
GAB +6; KMB +5 (Ringkampf +13); KMV 26
Talente Abhärtung, Arkanes Rüstungstraining, Ausweichen, Im Kampf zaubern, Kampfreflexe, Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Schriftrolle anfertigen, Umgang mit Leichten Rüstungen, UnverwüstlichB, Verbesserte Initiative, Waffenfinesse, Wundersame Gegenstände herstellen
Fertigkeiten Einschüchtern +16, Fliegen +20, Handwerk (Alchemie) +21, Heimlichkeit +12, Motiv erkennen +9, Wahrnehmung +22, Wissen (Arkanes, Die Ebenen, Gewölbekunde) +21, Zauberkunde +21; Volksmodifikatoren Heimlichkeit +8, Motiv erkennen +8, Wahrnehmung +8
Sprachen Abyssisch, Aklo, Gemeinsprache, Infernalisch
Besondere Eigenschaften Arkane Verbindung (Stab), Charme des Beschwörers (6 Runden)


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig
Organisation Einzelgänger
Schätze NSC-Ausrüstung (Lederrüstung +4, Resistenzumhang +4,


Stecken der Bezauberung) Wenn ein mächtiger Zauberkundiger mit einer starken Persönlichen, einer Lust am Leben und unbekehrbar bösen Seele stirbt und auf einem Friedhof begraben wird, der von unheimlicher Magie erfüllt ist, kommt es manchmal zu einem merkwürdigen Phänomen: Das Fleisch des verwesenden Körpers nährt die Würmer, die an ihm fressen, nicht nur, sondern lehrt sie auch, so dass diese Grabwürmer nicht nur von der Verderbtheit, sondern auch von den Erinnerungen und der magischen Macht des Zauberkundigen beflügelt werden. Im Rahmen dieses finsteren Vorganges wird die Seele des Zauberkundigen verzehrt und unter den fressenden Würmern in Bruchstücke aufgeteilt - ein Fragment für jeden Wurm. Das Ergebnis ist ein grässliches Schwarmbewusstsein aus kriechendem Leben, welches als Wandelnder Wurm bekannt ist - eine Masse aus Würmern, die sich an die grobe Form des Körpers klammern, der ihnen diese neue Existenz verliehen hat. Diese Masse verfügt über die Kräfte und Zauber, die der Zauberkundige zu Lebzeiten besessen hat, und trägt auch dessen Erinnerungen in sich. Dabei ist ein Wandelnder Wurm kein Untoter, sondern eine furchtbare neue Form wogenden Lebens.


Erschaff ung eines Wandelnden Wurms

„Wandelnder Wurm“ ist eine Schablone, die jede böse zauberkundige Kreatur erhalten kann. Sofern nicht anders angegeben, behält ein Wandelnder Wurm alle Spielwerte und Fähigkeiten der Basis-Kreatur bei.

HG: Wie die Basis-Kreatur +2.

Gesinnung: Jede böse.

Art: Die Art der Basis-Kreatur verändert sich zu Ungeziefer. Sie erhält die Unterart Verbessert. Berechne weder GAB, noch Rettungswürfe oder Fertigkeitsränge neu. Wandelnde Würmer sind intelligent und verfügen nicht über die Ungeziefereigenschaft Geistlos. Beachte, dass ein Wandelnder Wurm zwar über die Fähigkeit verfügt, sich zu einem Schwarm aufzulösen und sein Körper auch aus zahllosen zuckenden Würmern besteht, er selbst aber nicht die Unterart Schwarm erhält.

Größe: Obwohl die Würmer, die den Wandelnden Wurm bilden, winzige Kreaturen sind, wird der Wandelnde Wurm als Kreatur derselben Größe wie die Basis-Kreatur behandelt.

Sinne: Wie die Basis-Kreatur plus Blindsicht 9 m und Dunkelsicht 18 m.

RK: Der Wandelnde Wurm verliert jeden natürlichen Rüstungsbonus, den die Basis-Kreatur eventuell besaß, erhält aber einen Verständnisbonus auf seine Rüstungsklasse gleich seinem Weisheitsbonus (Minimum +2).

Trefferwürfel: Verändere die Volkstrefferwürfel der Basis-Kreatur zu W8. Alle TW aus Klassenstufen bleiben unverändert.

Verteidigungsfähigkeiten: Ein Wandelnder Wurm behält alle Verteidigungsfähigkeiten und Besonderen Eigenschaften der Basis-Kreatur. Er erhält ferner die folgenden zusätzlichen Verteidigungseigenschaften:


Eigenschaften eines Wandelnden Wurmes: Ein Wandelnder Wurm besitzt keine erkennbare Anatomie und kann weder zum Ziel Kritischer Treffer werden, noch in die Zange genommen werden. Wenn ein Wandelnder Wurm auf 0 TP gebracht wird, wird er körperlos (siehe unten). Bei 0 TP ist er Wankend und ab -1 TP liegt er im Sterben. Wandelnde Würmer sind immun gegen physische Zauber oder Effekte, die auf eine bestimmte Zahl von Kreaturen zielen (eingeschlossen Zauber, die nur ein Ziel besitzen, wie z.B. Auflösung). Ausgenommen sind Zauber und Effekte, die der Wandelnde Wurm selbst wirkt - wenn er dies wünscht, kann er sich selbst als eine Kreatur behandeln und verzaubern. Gedankenbeeinflussende Effekte, die einzelne Kreaturen zum Ziel haben, wirken gegen einen Wandelnden Wurm normal, da die individuellen Komponenten der Kreatur ein gemeinsames Schwarmbewusstsein besitzen. Ein Wandelnder Wurm nimmt 50% zusätzlichen Schaden durch Flächeneffekt wie Feuerball und Waffen mit Flächenwirkung. Wandelnde Würmer sind auch empfindlich gegenüber starken Winden - behandle ihn als Mini-Kreatur hinsichtlich der Auswirkungen von Wind.

Schadensreduzierung: Ein Wandelnder Wurm verliert die Schadensreduzierung der Basis-Kreatur und erhält SR 15/-.

Schnelle Heilung: Ein Wandelnder Wurm erhält Schnelle Heilung entsprechend seines HG.

Immunitäten: Wandelnde Würmer sind immun gegen Gift, Krankheit, Lähmung und Schlaf.


Nahkampfangriffe: Ein Wandelnder Wurm verliert alle natürlichen Angriffe der Basis-Kreatur, erhält aber einen Hiebangriff, der Schaden entsprechend seiner Größe verursacht (siehe Tabelle 3-1: Natürliche Angriffe, S. 299). Dieser Hiebangriff hat die Fähigkeit Ergreifen und kann Kreaturen betreffen, die bis zu einer Größenkategorie größer sind als der Wandelnde Wurm. Ein Wandelnder Wurm ist in denselben Waffen geübt wie die Basis-Kreatur.

Besondere Angriffe: Ein Wandelnder Wurm behält alle besonderen Angriffe der Basis-Kreatur und erhält die folgenden zusätzlichen besonderen Angriffe:


Gestalt verlieren (ÜF): Ein Wandelnder Wurm kann mit einer Freien Aktion zu einer formlosen Masse von Würmern zerfallen. Alle gehaltenen und getragenen Gegenstände fallen zu Boden. Sein Stärkewert fällt auf 1. Der Wandelnde Wurm funktioniert in seiner körperlosen Gestalt als wahrer Schwarm mit einer Reichweite von 0 (seine Angriffsfläche bleibt unverändert). Im gestaltlosen Zustand verliert er alle Verteidigungsfähigkeiten und erhält die üblichen Eigenschaften von Schwärmen. Er verliert seinen Hiebangriff und alle besonderen Fähigkeiten und Angriffe, kann aber einen Schwarmangriff ausführen, der Schaden entsprechend seines Umhüllen-Angriffes verursacht. Ein Wandelnder Wurm kann seine wahre Gestalt mit einer Vollen Aktion wieder annehmen, solange er wenigstens 1 TP besitzt, dabei kann er auch alle in Reichweite befindlichen Ausrüstungsgegenstände anlegen.

Zuckende Umarmung (AF): Wenn ein Wandelnder Wurm einen Gegner in einen Ringkampf verstrickt, kann mit einer Schnellen Aktion ein Schwarm Würmer über die verstrickte Kreatur kriechen. Diese Würmer verursachen automatisch Schwarmschaden, ohne dass ein Angriffswurf erforderlich wäre (siehe die Tabelle unten). Sollte eine Kreatur durch den Schwarm Schaden nehmen, unterliegt sie auch der Schwarmfähigkeit Ablenkung und muss einen Zähigkeitswurf bestehen oder ihr ist für 1 Runde übel. Der SG des Rettungswurfes entspricht 10 + ½ HG des Wandelnden Wurmes + sein KO-Modifikator. Ein Wandelnder Wurm kann stets immer nur eine Kreatur umhüllen, muss dazu aber den Ringkampf nicht aufrechterhalten. Sollte der Wandelnde Wurm sich mehr als 1,50 m von seinem Teilschwarm entfernen oder den Schwarm mit einer Freie Aktion auflösen, stirbt der Schwarm. Jeder Flächenangriff, der den Schwarm beschädigt, sowie jeder heftige oder stärkere Windeffekt, der auf den Schwarm einwirkt, tötet ihn.

Zäher Ringkämpfer (AF): Ein Wandelnder Wurm erhält einen Volksbonus von +8 auf KMB-Würfe im Ringkampf und einen Volksbonus von +4 auf seine KMV.


Attribute: GE +4, KO +4.

Fertigkeiten: Ein Wandelnder Wurm erhält einen Volksbonus von +8 bei Würfen auf Heimlichkeit, Motiv erkennen und Wahrnehmung.

Talente: Wandelnde Würmer erhalten das Bonustalent Unverwüstlich.


TW Umhüllungsschaden
1-5 1W6 + 1,5 ST-Bonus
6-10 2W6 + 1,5 ST-Bonus
11-15 3W6 + 1,5 ST-Bonus
16-20 4W6 + 1,5 ST-Bonus
21 oder mehr 5W6 + 1,5 ST-Bonus


Referenz: MHB II - Seite 281