Wal
Wal
Dieser gewaltige Wal gleitet langsam durchs Wasser und legt dabei eine Eleganz an den Tag, die einfach nicht zu seiner Größe passen will.
Wal HG 10
EP 9.600
N Gigantisches Tier
INI +2; Sinne Blindsicht 36 m, Dämmersicht; Wahrnehmung +23
VERTEIDIGUNG
RK 22, Berührung 4, auf dem falschen Fuß 22 (-2 GE, -4 Größe, +18 natürlich)
TP 157 (15W8+90)
REF +7, WIL +7, ZÄH +17
ANGRIFF
Bewegungsrate Schwimmen 12 m
Nahkampf Schwanzschlag +21 (4W6+21) oder Biss +21 (4W6+21)
Angriffsfläche 6 m; Reichweite 6 m
Besondere Angriffe Kentern lassen
SPIELWERTE
ST 38, GE 6, KO 23, IN 2, WE 11, CH 5,
GAB +11; KMB +29; KMV 37 (kann nicht zu Fall gebracht werden)
Talente Ausdauer, Eiserner Wille, Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Große Zähigkeit, Heftiger Angriff, Unverwüstlich, Verbesserte Initiative, Verbesserter Ansturm
Fertigkeiten Schwimmen +30, Wahrnehmung +23, Volksmodifikatoren Wahrnehmung +4
Besondere Eigenschaften Luft anhalten
LEBENSWEISE
Umgebung Beliebige Ozeane
Organisation Einzelgänger, Paar oder Herde (3-16)
Schätze Keine
BESONDERE FÄHIGKEITEN
Kentern lassen (AF) Ein Wal kann versuchen, ein Boot oder ein Schiff zum Kentern zu bringen, indem er es mit einem Sturmangriff rammt und einen KMB-Wurf ablegt. Der SG dieses Wurfes beträgt 25 oder das Ergebnis des Wurfes des Kapitäns auf Beruf (Seefahrer), je nachdem, welcher höher ist. Für jede Größenkategorie, die das Schiff größer ist als der Wal, erleidet dieser einen kumulativen Abzug von -10 auf seinen KMB-Wurf.
Wale werden häufig aufgrund ihres Fleisches und des wertvollen Öls in ihrer Fettschicht gejagt. Bartwale haben keine Zähne und greifen mit ihrem Schwanzschlag an, Zahnwale wie der Pottwal greifen mit ihrem Biss an.
Wal-Tierbegleiter gehören kleinen Arten an; die Regeln für solche Begleiter entsprechen denen für Schwertwale (siehe Pathfinder Monsterhandbuch, S. 53).