Vipernranke


Lange Rankententakel, die in winzigen Klauen enden, winden sich um den Hauptstängel dieser Pflanze, welche sich wie eine Schlange vor dem Angriff aufrichtet.


Vipernranke HG 13

EP 25.600
N Große Pflanze
INI +8; Sinne Dämmersicht, Erschütterungssinn 18 m; Wahrnehmung +13


VERTEIDIGUNG


RK 27, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 22 (+1 Ausweichen, +4 GE, -1 Größe, +13 natürlich)
TP 190 (20W8+100)
REF +12, WIL +6, ZÄH +16
Immunitäten wie Pflanzen, Säure Schwächen Kältestarre


ANGRIFF


Bewegungsrate 3 m
Nahkampf Biss +23 (2W6+8/19-20 plus 3W6 Säure), 4 Tentakel +21 (1W6+4 plus Ergreifen)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m (6 m mit Tentakeln)
Besondere Angriffe Betörende Wolke, Würgen (1W6+8)


SPIELWERTE


ST 26, GE 19, KO 19, IN 1, WE 10, CH 6,
GAB +15; KMB +24 (Ringkampf +28); KMV 39 (kann nicht zu Fall gebracht werden)
Talente Abhärtung, Ausweichen, Blitzschnelle Reflexe, Heftiger Angriff, Kampfreflexe, Mehrfachangriff, Verbesserte Initiative, Verbesserter Kritischer Treffer (Biss), Waffenfokus (Biss), Waffenfokus (Tentakel)
Fertigkeiten Heimlichkeit +13, Wahrnehmung +13


LEBENSWEISE


Umgebung Gemäßigte oder warme Wälder oder Sümpfe
Organisation Einzelgänger
Schätze Gelegentlich


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Betörende Wolke (ÜF) Mit einer Schnellen Aktion kann eine Vipernranke einmal am Tag eine durchsichtige Pollenwolke in einer Ausbreitung mit 18 m Radius ausstoßen, welche die Macht besitzt, den Verstand jener einzulullen, die die Pollen riechen. Die Wolke besteht für 5 Runden, sofern sie nicht durch Winde mittlerer oder höherer Stärke aufgelöst wird.
Alle Kreaturen in der Wolke müssen einen Willenswurf gegen SG 24 pro Runde bestehen, um nicht betört zu werden. Eine betörte Kreatur tut nichts außer zu versuchen, die Vipernranke auf dem direktesten Wege zu erreichen. Sollte dieser Weg in oder durch gefährliches Gelände führen, z.B. Feuer oder über eine Klippe, steht der Kreatur ein zweiter Rettungswurf zu, um die Betörung abzuschütteln, bevor sie sich in Gefahr begibt. Ein Opfer, das von der Vipernranke angegriffen wird, erhält einen neuen Rettungswurf als Freie Aktion bei jedem Angriff der Ranke, um den Effekt zu überwinden. Dies ist ein geistesbeeinflussender Effekt. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.

Kältestarre (AF) Wenn eine Vipernranke einem Kälteeffekt ausgesetzt wird, verlangsamt sie dies für 1W4 Runden, als wäre Verlangsamen auf sie gewirkt worden.


Die Vipernranke ist eine gefräßige, fleischfressende Pflanze. Eine einzelne, gewaltige Blüte befindet sich oberhalb eines dicken, blätterbewachsenen Gewirrs schlangenartiger Ranken. Wenn die Pflanze die Annäherung passender Beute über ihr empfindliches Wurzelwerk dicht unter der Oberfläche wahrnimmt, erhebt sie sich wie eine wütende Schlange und öffnet ihre helle Blüte – dies setzt eine Wolke von Pollen frei, die imstande sind, den Verstand zu betäuben. Auch wenn Erzählungen von der Gabe der Pflanze berichten, ihre Beute durch hypnotische Bewegungen in ihre Fänge locken zu können, so wird der Effekt tatsächlich durch die unsichtbaren, geruchslosen Pollen verursacht.


Vipernranken gewinnen ihre Nährstoffe nicht aus der Feuchtigkeit und dem Boden, sondern durch den Verzehr von anderen Wesen. Dies hat dazu geführt, dass sich rudimentäre Fortbewegungsmöglichkeiten entwickelt haben und imstande sind, sich mit Hilfe ihres tentakelartigen Wurzelwerkes über den Boden zu ziehen. Sie verfügen sogar über eine Form rudimentärer Intelligenz, die es ihnen nicht nur ermöglicht, Unterschiede bei ihren Beutewesen zu erkennen und begrenzte taktische Entscheidungen zu treffen, sondern auch Wesen zu meiden, die besonders groß sind oder gefährlich wirken. Der Bereich um die Jagdgründe dieser Raubpflanzen ist häufig mit den Überresten ihrer Opfer bedeckt, daher ist es nicht ungewöhnlich, die verwesenden Leichen von Wildtieren, unglücklichen Abenteurern und sogar Riesen in ihrer direkten Nähe vorzufinden – zusammen mit einem Haufen zufälliger Schätze, die ebenfalls von den Opfern der Pflanze übriggeblieben sind.


Referenz: MHB II - Seite 278