Verschlinger


Dieser gewaltige Skelettdrache richtet sich zu seiner vollen, überragenden Größe auf. Seine Knochen leuchten und glänzen vorbösartiger grüner Energie.


Verschlinger HG 22

EP 614.400
CB Gigantischer Untoter (Feuer)
INI +3; Sinne Blindgespür 36 m, Dunkelsicht 72 m, Rauchsicht; Wahrnehmung +45
Aura Lähmende Furcht, Feuer, Unheimliche Ausstrahlung (99 m, SG 31)


VERTEIDIGUNG


RK 45, Berührung 9, auf dem falschen Fuß 45 (+4 Ablenkung,-1 GE, -4 Größe, +36 natürlich)
TP 337 (27W8+216)
REF +14, WIL +23, ZÄH +23
Immunitäten Feuer, wie Untote; SR 20/Gutes; Verteidigungsfähigkeiten Resistenz gegen Fokussieren +4, Seelenhort (27 TP); ZR 33


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m, Fliegen 75 m (unbeholfen)
Nahkampf Biss +40 (4W6+24/17-20), 2 Klauen +40 (2W8+16/19-29), Schwanzschlag +38 (2W8+24/19-20), 2 Flügel +38 (2W6+8/19-20)
Angriffsfläche 6 m; Reichweite 4,50 m (6 m mit Biss)
Besondere Angriffe Odemwaffe (18 m-Kegel, SG 31,22W10 Feuer und 2 negative Stufen), Erdrücken, Flammen manipulieren, Stein schmelzen, Seelenmagie, Seelenverzehrer, Schwanzstreich
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 27; Konzentration +35)
Beliebig oft – Einflüsterung (SG 21), Feuerwand, Feuerwerk (SG 20), Magie entdecken, Weg finden
Bekannte Hexenmeisterzauber (ZS 20; Konzentration +28)
9. (6/Tag) – Entzug von Lebenskraft, Wunsch, Zeitstopp
8. (7/Tag) – Dimensionsschloss, Irrgarten, Verdorren (SG 26)
7. (7/Tag) – Energiekäfig (SG 25), Mächtiges Teleportieren, Zauber zurückwerfen
6. (7/Tag) – Kugelblitz (SG 24), Mächtige Magie bannen, Wahrer Blick
5. (7/Tag) – Energiewand, Kältekegel (SG 23), Person beherrschen (SG 23), Schwachsinn (SG 23)
4. (8/Tag) – Fester Nebel, Mächtige Unsichtbarkeit, Monster bezaubern (SG 22), Verwirrung (SG 22)
3. (8/Tag) – Hast, Standort vortäuschen, Vampirgriff, Verlangsamen (SG 21)
2. (8/Tag) – Falsches Leben, Gedanken wahrnehmen (SG 20), Spiegelbilder, Spinnennetz (SG 20), Unsichtbares sehen
1. (8/Tag) – Magierrüstung, Magisches Geschoss, Schild, Schwächestrahl (SG 19), Zielsicherer Schlag
0. (beliebig oft) – Arkanes Siegel, Botschaft, Erschöpfende Berührung, Kältestrahl, Magie entdecken, Magie lesen, Magierhand, Reparieren, Zaubertrick


SPIELWERTE


ST 45, GE 8, KO -, IN 24, WE 25, CH 26,
GAB +27; KMB +48; KMV 57 (61 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Doppelschlag, Eiserner Wille, Heftiger Angriff, Konzentrierter Schlag, Kritischer Treffer (betäubend), Kritischer-Treffer-Fokus, Mächtiger Konzentrierter Schlag, Mehrfachangriff, Schnell zaubern, Verbesserte Initiative, Verbesserter Eiserner Wille, Verbesserter Konzentrierter Schlag, Verbesserter Kritischer Treffer (Biss), Zauber verstärken
Fertigkeiten Bluffen +37, Diplomatie +37, Einschüchtern +45, Fliegen +13, Heimlichkeit +45, Motiv erkennen +37, Schätzen +37, Wahrnehmung +45, Wissen (Arkanes) +37, Wissen (Geschichte) +37, Wissen (Religion) +37, Zauberkunde +37
Sprachen Abyssisch, Aklo, Drakonisch, Elfisch, Gemeinsprache, Infernalisch, Riesisch


LEBENSWEISE


Umgebung Warme Berge
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach


Die meisten bösen Drachen verbringen ihr Leben damit, Reichtümer zu begehren und anzuhäufen. Doch wenn das Ende naht, erkennen manche, dass alles Gold der Welt den Tod nicht aufhalten kann. Im Angesicht dieser Wahrheit lassen die meisten Drachen ihren Zorn an ihrer Umgebung aus und verheeren die Welt, ehe sie sterben. Einige jedoch suchen nach einer in ihren Augen besseren Lösung für das Problem und entscheiden sich stattdessen, noch zu verweilen, indem sie nun statt Reichtümern Leben horten. Diese üblen Wyrmer gewinnen die Aufmerksamkeit dunkler Mächte und werden durch die finstersten nekromantischen Rituale in untote Drachen verwandelt, die als Verschlinger bekannt sind.


Obwohl sein Körper rasch verwest, sorgt sich ein Verschlinger nicht um die Bedürfnisse des Fleisches. Er trachtet nur danach, Leben zu konsumieren, sei es von wilden Tieren, Möchtegern-Drachentötern oder auch anderen Drachen. Ein Verschlinger ist meist unterwegs und wechselt seine Verstecke, da seine Jagdgründe rasch bar jeden Lebens sind.


Der hier präsentierte Verschlinger wurde aus einem Roten Drachen erschaffen. Die Regeln zu seiner Feueraura und seine Fähigkeiten Flammen manipulieren, Stein schmelzen und Rauchsicht findet du im Pathfinder Monsterhandbuch beim Roten Drachen.


Erschaffung eines Verschlingers

„Verschlinger“ ist eine erworbene Schablone, die jeder böse wahre Drache ab der Alterskategorie Ehrwürdig (im Weiteren als Basiskreatur bezeichnet) erhalten kann. Ein Verschlinger behält die Spielwerte und besonderen Fähigkeiten der Basiskreatur bei, sofern hier nicht anders aufgeführt:



HG: Entspricht dem der Basiskreatur +2.

Gesinnung: Jede Böse.

Art: Die Art der Kreatur wird zu Untoter. Sie behält alle Unterarten der Basiskreatur. Führe keine Neuberechnung von GAB, Rettungswürfen oder Fertigkeitswürfen aus.

Sinne: Die Reichweite der Dunkelsicht eines Verschlingers steigt auf 72 m, während die seines Blindgespürs auf 36 m anwächst.

Rüstungsklasse: Ein Verschlinger erhält einen Ablenkungsbonus auf seine RK gleich seines halben Charismabonus (Minimum +1).

Trefferwürfel: Alle Volkstrefferwürfel der Basiskreatur werden zu W8. Durch Klassenstufen erhaltene Trefferwürfel bleiben unverändert. Als Untoter nutzt ein Verschlinger sein Charisma statt seiner Konstitution, um seine Bonustrefferpunkte zu ermitteln.

Rettungswürfe: Als Untoter nutzt ein Verschlinger seinen Charismamodifikator statt des Konstitutionsmodifikators bei Zähigkeitswürfen.

Verteidigungsfähigkeiten: Ein Verschlinger erhält Resistenz gegen Fokussieren +4 und alle Immunitäten, die auch Untote besitzen. Seine Schadensreduzierung ändert sich von SR/Magie zu SR/Gutes. Ein Verschlinger erhält zudem die folgende Fähigkeit:

Seelenhort (ÜF): Ein nicht greifbares Feld geraubter Seelenenergie schützt einen Verschlinger gegen Zerstörung. Dieser Schutz besitzt eine maximale Zahl an Trefferpunkten in Höhe des Doppelten seiner Trefferwürfel. Wenn ein Verschlinger unter 1 TP gebracht wird, wird sämtlicher überzähliger Schaden von seinem Seelenhort abgezogen. Sollte dieser auf weniger als 0 Trefferpunkte reduziert werden, wird der Verschlinger zerstört.



Angriffe: Ein Verschlinger behält alle natürlichen Angriffe der Basiskreatur. Allerdings droht jeder dieser Angriffe bei einem Wurf von 19 oder 20 mit einem Kritischen Treffer. Dieser Bereich kann durch Talente wie Verbesserter Kritischer Treffer weiter vergrößert werden. Sollte der Verschlinger mit einer seiner natürlichen Waffen einen Kritischen Treffer erzielen, erhält das Ziel 1 negative Stufe. Der SG zum Entfernen dieser negativen Stufe entspricht 10 + ½ Trefferwürfel des Verschlingers + Charismamodifikator des Verschlingers. Wenn eine Kreatur eine negative Stufe erhält, fügt der Verschlinger seinem Seelenhort 5 Punkte hinzu.

Besondere Angriffe: Ein Verschlinger behält alle besonderen Angriffe der Basiskreatur und gewinnt die folgenden besonderen Angriffe dazu - die SG aller Rettungswürfe entsprechen 10 + ½ Trefferwürfel des Verschlingers + Charismamodifikator des Verschlingers:

Lähmende Furcht (ÜF): Jede Kreatur, die durch die Unheimliche Ausstrahlung des Verschlingers erschüttert ist, ist stattdessen in der ersten Runde des Effektes kauernd und für den Rest seiner Wirkungsdauer erschüttert. Jede Kreatur, die durch seine Unheimliche Ausstrahlung verängstigt wird, ist stattdessen für die gesamte Dauer kauernd.

Odemwaffe (ÜF): Ein Verschlinger behält die Odemwaffe der Basiskreatur, nur dass der SG des Rettungswurfes gegen die Odemwaffe nun auf Charisma basiert. Zudem erhalten alle Kreaturen im Wirkungsbereich 2 negative Stufen. Ein erfolgreicher Reflexwurf halbiert den Schaden und senkt den Energieentzug auf 1 negative Stufe. Der SG des Rettungswurfes zum Entfernen dieser negativen Stufen entspricht dem SG der Odemwaffe des Verschlingers. Der Seelenhort des Verschlingers wächst um 1 Punkt für jede auf diese Weise zugefügte Stufe an.

Seelenmagie (ÜF): Ein Verschlinger behält die Fähigkeit der Basiskreatur, Zauber zu wirken, und erhält drei zusätzliche Zauberstufen. Dies erhöht die Zahl der dem Verschlinger bekannten Zauber, nimmt ihm aber zugleich seine Zauberplätze. Wenn ein Verschlinger einen ihm bekannten Zauber zu wirken wünscht, verbraucht dies Punkte aus seinem Seelenhort entsprechend dem Zaubergrad, der nötig wäre, um den Zauber zu wirken (inklusive einer Erhöhung des Grades aufgrund metamagischer Talente, usw.). Sollte der Seelenhort nicht über ausreichend Punkte verfügen, kann der Verschlinger den Zauber nicht wirken. Einen Zauber zu wirken, der den Seelenhort komplett entleert (auf 0 bringt), schadet dem Verschlinger nicht - die meisten sind aber nicht zufrieden mit diesem Zustand und versuchen, ihren Puffer aus Seelenenergie schnellstmöglich wieder aufzufüllen.

Seelenverzehrer (ÜF): Wenn eine lebende Kreatur nicht weiter als 9 m vom Verschlinger entfernt stirbt und ihr kein Rettungswurf gegen den SG der Odemwaffe des Verschlingers gelingt, wird ihr die Seele aus dem Leib gerissen und in das Maul des Verschlingers gezogen. Der Seelenhort des Verschlingers wächst um eine Zahl entsprechend der Trefferwürfel der toten Kreatur an. Kreaturen, deren Seelen auf diese Weise verzehrt wurden, können nur durch Wahre Auferstehung, Wunder oder Wunsch ins Leben zurückgeholt werden.



Attribute: ST +4, IN +4, WE +4, CH +6. Als Untote besitzen Verschlinger kein Konstitutionsattribut.

Fertigkeiten: Ein Verschlinger besitzt einen Volksbonus von +8 bei Würfen auf Einschüchtern, Heimlichkeit und Wahrnehmung. Seine Klassenfertigkeiten entsprechen denen der Basiskreatur.


Referenz: MHB II - Seite 276