Verführerranke


Diese Ranken sind mit wunderschönen blutroten und violetten Blumen geschmückt, deren Blütenblätter winzige Gesichter abzubilden scheinen.


Verführerranke HG 1/2

EP 200
N Kleine Pflanze
INI +1; Sinne Dämmersicht, Erschütterungssinn 9 m; Wahrnehmung +1


VERTEIDIGUNG


RK 12, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 10 (+1 GE, +1 Größe)
TP 8 (1W8+4)
REF +1, WIL +1, ZÄH +6
Immunitäten Säure, wie Pflanzen


ANGRIFF


Bewegungsrate 1,50 m
Nahkampf 2 Stacheln +0 (1W3-1 plus 1W2 Säure)
Besondere Angriffe Schlafpollen, Zehren


SPIELWERTE


ST 8, GE 13, KO 19, IN -, WE 12, CH 11,
GAB +0; KMB -2; KMV 9 (kann nicht zu Fall gebracht werden)


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebiges Land
Organisation Einzelgänger, Paar, Gebüsch (3-5) oder Garten (6-12)
Schätze Keine


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Schlafpollen (AF) Mit einer Standard-Aktion kann eine Verführerranke Pollen in die Luft abgeben, welche Schlaf hervorrufen. Jede Kreatur in einem 3 m-Explosionsradius, dessen Zentrum die Verführerranke ist, muss einen Willenswurf gegen SG 14 bestehen, um nicht für 1W3 Minuten einzuschlafen. Eine Kreatur, deren Rettungswurf gelingt, ist für 24 Stunden gegen die Pollen dieser Verführerranke immun. Eine eingeschlafene Kreatur kann aufgeweckt werden, indem sie mit einer Standard-Aktion stark schüttelt oder verletzt wird. Dies ist ein geistesbeeinflussender Schlafeffekt. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.

Zehren (AF) Während sich eine Kreatur unter dem Effekt der Schlafpollen der Verführerranke befindet, kann die Pflanze mit einer Vollen Aktion dasselbe Feld wie die schlafende Kreatur besetzen und ihr langsam das Leben aussaugen. In jeder Runde, in der die Verführerranke diese Fähigkeit einsetzt, muss die betroffene Kreatur einen Zähigkeitswurf gegen SG 14 bestehen oder sie erleidet 1W2 Konstitutionsschaden. Der Vorgang ist interessanterweise schmerzlos und reicht nicht aus, um einen durch die Pflanze in Schlaf versetzten Gegner zu wecken. In jeder Runde, in der die Pflanze sich an ihm nährt, kann das schlafende Opfer einen neuen Willenswurf gegen SG 14 versuchen, um aufzuwachen. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.


Verführerranken sind für ihren mächtigen – und letzten Endes tödlichen – Geruch bekannt. Für den Ahnungslosen sind die Pflanzen eine Gefahr. Sie verbreiten sich so schnell wie Efeu und werden so nahezu überall zu einer möglichen Bedrohung – sei es in Gärten, an Brunnen oder auf Waldlichtungen.


Von den Ranken einer Verführerranke wachsen attraktive Blumen, die Sporen abgeben, die für ihre Opfer einen langsamen Tod bedeuten. Die merkwürdigen, Gesichter ähnelnden Muster auf den Blüten sind verstörend, scheinen aber keine Funktion zu besitzen.


Man weiß von Eremiten und anderen zurückgezogen lebenden Leuten, dass sie ihre Reviere mit Verführerranken abstecken, die lästige Kreaturen und Abenteurer gleichermaßen fernhalten. Es gibt auch Berichte über Verführerranken, die größer sind als der Durchschnitt: Diese gewaltigen Pflanzen haben Ranken so dick wie Äste und Blüten, die selbst den zähesten Krieger mit ihrem überwältigenden Duft zu Fall bringen. Unter der Erde gedeihen Verführerranken in feuchter, dunkler Umgebung, überwuchern die Wände und Böden ganzer Höhlen und schläfern ganze Ansiedlungen unterirdisch lebender Wesen ein.


Als nomadische Pflanzen legen Verführerranken weite Strecken zurück, bis sie in der Nähe Leben spüren. Dann liegen sie still und tarnen sich als harmlose Blumen, während sie ihren trügerischen Duft verströmen. Sobald sie eine Kreatur überwältigt haben, verschwendet die bestienartige Pflanze keine Zeit und beginnt damit, sie zu verschlingen. Dabei kümmert sie sich nicht um Wesen, die von ihrem Duft nicht betroffen sind. Aufgrund ihrer fleischfressenden Natur mangelt es einer Verführerranke nur selten an Nährstoffen. Nachdem sie ihrem Opfer das Blut abgesaugt hat, verspeist sie im Laufe mehrerer Tage den ganzen Körper. Dies ist ihr dank ihrer langen Wurzeln möglich, die eine zersetzende Säure produzieren, die Fleisch und Knochen auflöst, und das Ergebnis dann aufsaugen.


Referenz: MHB II - Seite 275