Vampirnebel


Eine nach frischem Blut stinkende Wolke blutroten Nebels hängt in der Luft und greift mit peitschenden Klauen um sich.


Vampirnebel HG 3

EP 800
NB Mittelgroße Aberration (Luft, Wasser)
INI +8; Sinne Blutgespür, Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +8


VERTEIDIGUNG


RK 14, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 10 (+4 GE)
TP 30 (4W8+12)
REF +5, WIL +5, ZÄH +4
SR 5/Magie; Verteidigungsfähigkeiten Formlos Schwächen Empfindlichkeit gegen Feuer


ANGRIFF


Bewegungsrate Fliegen 15 m (perfekt)
Nahkampf Berührung +7 (Blutung und Blutzehrer)
Besondere Angriffe Blutung (1W6)


SPIELWERTE


ST -, GE 19, KO 16, IN 7, WE 13, CH 10,
GAB +3; KMB -; KMV -
Talente Verbesserte Initiative, Waffenfinesse
Fertigkeiten Fliegen +12, Heimlichkeit +11, Wahrnehmung +8
Sprachen Aklo
Besondere Eigenschaften Blutübersättigung, Nebelgestalt


LEBENSWEISE


Umgebung Gemäßigte oder warme Sümpfe oder unterirdische Gewölbe.
Organisation Einzelgänger, Paar oder Gruppe (3-6)
Schätze Gelegentlich


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Blutgespür (AF) Ein Vampirnebel kann augenblicklich jede warmblütige Kreatur in einem Umkreis von 18 m wahrnehmen, als besäße er Geruchssinn. Blut in der Luft kann er auf 1,5 km wahrnehmen.

Blutübersättigung (ÜF) Wenn ein Vampirnebel sich derart mit Blut vollstopft, dass er temporäre Trefferpunkte erhält, bewegt er sich viel schneller. Er erhält einen Ausweichbonus von +2 auf seine Rüstungsklasse und seine Reflexwürfe, ferner kann er in jeder Runde eine zusätzliche Bewegungsaktion ausführen.

Blutzehrer (AF) Ein Vampirnebel saugt mit jedem Berührungsangriff im Nahkampf Blut und fügt seinem Ziel 1W3 Punkte Konstitutionsschaden zu. Dabei heilt er selbst bei sich 1W8 Trefferpunkte. Trefferpunkte, die über sein Maximum hinausgehen, erhält er als temporäre Trefferpunkte (maximal so viele, wie sein KO-Wert beträgt). Diese temporären Trefferpunkte halten 1 Stunde an.

Nebelgestalt (AF) Der Körper eines Vampirnebels besteht aus halbfestem, rotem Nebel von der Konsistenz dicken Schaums. Der Vampirnebel besitzt keinen Stärkewert und kann Gegenstände weder manipulieren noch tragen. Diese Gestalt verleiht ihm die Verteidigungsfähigkeit Formlos und ermöglicht es ihm, ohne Geschwindigkeitsverlust Bereiche zu passieren, deren Durchmesser wenigstens 2,5 cm beträgt. Die Kreatur kann mit zischender Stimme sprechen. Ein Vampirnebel kann weder Wasser noch andere Flüssigkeiten durchqueren oder in sie eintauchen. Hinsichtlich des Umstandes, wie ein Vampirnebel von Wind betroffen wird, wird er als eine Kreatur behandelt, die zwei Größenkategorien kleiner ist, als dies tatsächlich der Fall ist - die meisten Vampirnebel gelten daher diesbezüglich als sehr kleine Kreaturen.


Der Vampirnebel wird oft irrtümlich für einen Vampir in gasförmiger Gestalt oder einen ungewöhnlichen Luftelementar gehalten, ist aber in Wirklichkeit eine merkwürdige Form aberratischen Lebens. Sein formloser Leib setzt sich etwa zu gleichen Teilen aus Luft und Flüssigkeiten zusammen. Er haust in Sümpfen und feuchten unterirdischen Gebieten, wo seine Empfindlichkeit gegen Hitze keine Rolle spielt.


Obwohl sie irgendwie intelligent sind, formen Vampirnebel keine Gemeinschaften. Manchmal tun sie sich zu kleinen Gruppen zusammen, zeigen aber auch dann kaum Interesse an einer Zusammenarbeit. Ein Vampirnebel verbringt die meiste Zeit mit der Suche nach Beute, wobei er sehr kreativ werden kann. Die Tatsache, dass diese Kreaturen eine grobe, skelettartige Gestalt der Wesen annehmen, deren Blut sie trinken, macht sie nur umso geheimnisvoller und gibt Gerüchten Nahrung, sie besäßen Verbindungen zu Untoten. Tatsächlich nutzen viele Vampirnebel diese Fehleinschätzung gern zu ihrem Vorteil aus, um ihre Gegner zu dummen Taktiken zu veranlassen, z.B. damit Zauberkundige positive Energie gegen sie einsetzen im Glauben, sie wären untote Monster.


Referenz: MHB II - Seite 273