Undine


Dieser blauhaarige und blauhäutige Mann bewegt sich mit flüssiger Eleganz. Seine Ohren erinnern an Fischfinnen, seine Hände und Füße weisen Schwimmhäute auf.


Undine HG 1/2

EP 200
Undine Kleriker 1
N Mittelgroßer Externar (Einheimisch)
INI +2; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +3


VERTEIDIGUNG


RK 17, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 15 (+2 GE, +5 Rüstung)
TP 11 (1W8+3)
REF +3, WIL +5, ZÄH +1
Resistenzen Kälte 5


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m (6 m in Rüstung), Schwimmen 9 m
Nahkampf Dreizack +0 (1W8)
Fernkampf Schleuder +2 (1W4)
Besondere Angriffe Positive Energie Fokussieren 5/Tag(SG 12, 1W6)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 1; Konzentration +4)
1/Tag – Wasserstrahl
Zauberähnliche Domänenfähigkeiten (ZS 1; Konzentration +4)
6/Tag – Eiszapfen
6/Tag – Hauch der Benommenheit
Vorbereitete Klerikerzauber (ZS 1; Konzentration +4)
1. – Segnen, Göttliche Gunst, Person bezaubernD
0. (Beliebig oft) – Göttliche Führung, Stabilisieren, Wasser erschaffen
D Domänenzauber; Domänen Verzauberung, Wasser


SPIELWERTE


ST 11, GE 14, KO 8, IN 10, WE 17, CH 14,
GAB +0; KMB +0; KMV 12
Talente Abhärtung
Fertigkeiten Diplomatie +6, Schwimmen +4, Wissen (Religion) +4
Sprachen Aqual, Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Elementare Affinität


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebiges Land
Organisation Einzelgänger, Paar oder Gruppe (3-5)
Schätze NSC-Ausrüstung (Schuppenpanzer, Dreizack, andereSchätze)


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Elementare Affinität (AF) Hexenmeister des Wasservolkes mit der Elementaren Blutlinie (Wasser) berechnen ihre Klassenfähigkeiten und Hexenmeisterzauber, als sei ihr Charisma um 2 Punkte höher. Zauberkundige des Wasservolkes mit der Domäne des Wassers nutzen ihre Domänenfähigkeiten und -zauber mit einem Bonus von +1 auf die Zauberstufe.


Als Undinen werden die Angehörigen des Wasservolkes bezeichnet. Es sind Humanoide, deren Ahnenlinie die Berührung eines Elementarwesen von der Ebene des Wassers enthält, wie zum Beispiel eines Elementargeistes vom Volk der Mariden. Ihre Verbindung zur Ebene des Wassers manifestiert sich am deutlichsten in ihrer Hautfarbe, welche der Farbe von Seen und Ozeanen ähnelt. Alle Angehörigen des Wasservolkes haben wasserblaue Augen. Die Haut- und Haarfarbe variiert von einem bleichen blau-weiß bis zum Tiefblau oder Grün des Meeres.


Undinen als Charaktere

Undinen besitzen keine Volkstrefferwürfel, sondern werden über ihre Klassenstufen definiert und haben die folgenden Volksmerkmale:


  • Geschicklichkeit +2, Weisheit +2, Stärke -2: Undinen sind aufmerksam und flink, neigen aber dazu, sich anzupassen, statt die Muskeln spielen zu lassen.

  • Dunkelsicht: Ein Undine kann 18 m weit im Dunkeln sehen.

  • Zauberähnliche Fähigkeiten: Wasserstrahl(*) 1/Tag (die Zauberstufe entspricht den Gesamttrefferwürfeln des Angehörigen des Wasservolkes).

  • Elementare Resistenz: Undinen haben Kälteresistenz 5.

  • Sprachen: Undinen sprechen zu Spielbeginn die Gemeinsprache und Aqual. Individuen mit hoher Intelligenz können ihre Bonussprachen aus den folgenden auswählen: Aural, Elfisch, Gnomisch, Halblingisch, Ignal, Terral und Zwergisch.


Referenz: MHB II - Seite 262