Todeswurm


Der Körper dieses großen Wurms ist muskulös und schuppenbedeckt, sein Maul ist ein Albtraum voller Reihen dreieckiger Zähne.


Todeswurm HG 6

EP 2.400
N Große magische Bestie
INI +1; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m, Erschütterungssinn 18 m; Wahrnehmung +11


VERTEIDIGUNG


RK 19, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 18(+1 GE, -1 Größe, +9 natürlich)
TP 68 (8W10+24)
REF +7, WIL +4, ZÄH +9
Immunitäten Elektrizität, Gift, Säure; Verteidigungsfähigkeiten Giftige Haut, Zersetzendes Blut


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m, Graben 6 m
Nahkampf Biss +11 (2W8+6 plus Gift)
Fernkampf Stromschlag Berührungsangriff im Fernkampf +8 (4W6 Elektrizitätsschaden)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 1,50 m
Besondere Angriffe Odemwaffe (9 m-Linie, 8W6 Säureschaden, Reflex SG 17 halbiert, alle 1W4 Runden)


SPIELWERTE


ST 18, GE 13, KO 16, IN 3, WE 11, CH 5,
GAB +8; KMB +13; KMV 24
Talente Doppelschlag, Eiserner Wille, Heftiger Angriff, Verbessertes Überrennen
Fertigkeiten Heimlichkeit -3 (in Wüsten +13), Wahrnehmung +11, Volksmodifikatoren Heimlichkeit in Wüsten oder felsigen Gebieten +16
Sprachen Terral


LEBENSWEISE


Umgebung Warme Ebenen, Hügel oder Wüsten
Organisation Einzelgänger
Schätze Keine


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Gift (AF) Biss – Verwundung oder Haut – Kontakt; Rettungswurf Zähigkeit, SG 17; Frequenz 1/Runde für 6 Runden; Effekt 1W2 Konstitutionsschaden; Heilung 2 Rettungswürfe.

Giftige Haut (AF) Die Haut eines Todeswurmes gibt eine wachsartige, verderbliche Substanz ab. Dieser Überzug vergiftet jedes Wesen, welches den Todeswurm mit einem erfolgreichen Berührungsangriff, unbewaffneten Angriff oder einer natürlichen Waffe trifft. Dies gilt auch für Wesen, die sich mit einem Todeswurm im Ringkampf befinden.

Stromschlag (ÜF) Ein Todeswurm kann mit einer Standard-Aktion aus seinem Maul einen Stromschlag abgeben, die Grundreichweite dieses Berührungsangriffs im Fernkampf ist 18 m.

Zersetzendes Blut (AF) Das Blut eines Todeswurms kann Metall bei Kontakt korrodieren. Sollte ein Wesen einen Todeswurm mit seiner Hieb- oder Stichwaffe aus Metall verletzen, verursacht das Blut der Kreatur an der Metallwaffe 3W6 Punkte Säureschaden (im Gegensatz zu anderen Energiearten wird der Schaden bei Metallgegenständen nicht halbiert, muss aber immer noch die Härte des Metalls überwinden). Der Träger der Waffe kann den Schaden halbieren, wenn ihm ein Reflexwurf gegen SG 17 gelingt. Kreaturen aus Metall, welche einem Todeswurm mit einem natürlichen Angriff Hieb- oder Stichschaden zufügen, erleiden 3W6 Punkte Säureschaden, ein Reflexwurf gegen SG 17 halbiert den Schaden. Die zersetzende Wirkung des Blutes endet 1 Runde, nachdem das Blut den Leib des Wurmes verlassen hat oder der Wurm stirbt. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.


Der einsiedlerische Todeswurm wird in der Wüste, den Steppen und den Ödlanden sehr gefürchtet, da er über mehrere entsetzliche Wege verfügt, im Kampf den Tod über seine Feinde zu bringen – Blitze, Gift, Säure und nicht zuletzt seine hungrigen Kiefer. Diese Wesen sind bemerkenswert fähig, sich im Sand und zwischen den Felsen ihres bevorzugten Geländes zu verbergen und teuflisch effizient bei der Auswahl leicht zu tötender Gegner. Dies erschwert es natürlich, die Geschichten über sie zu bestätigen – in den meisten Städten ist man sogar der Ansicht, dass der Todeswurm entweder eine reine Erfindung wäre, um Städter zu beeindrucken, oder das Produkt von Halluzinationen nach übermäßigem Alkoholgenuss sei.


Ein Todeswurm ist 4,50 m lang und wiegt 1.200 Pfund – es halten sich jedoch Gerüchte über weitaus größere Exemplare.


Referenz: MHB II - Seite 256