Thrasfyr


Diese gewaltige, sechsbeinige Kreatur ist weder Bär, noch Ochse oder Schlange. Sie ist in Ketten gebunden und von schimmernden roten Schuppen bedeckt.


Thrasfyr HG 17

EP 102.400
CB Riesige magische Bestie (Feuer)
INI +5; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 36 m, Unsichtbares sehen; Wahrnehmung +28


VERTEIDIGUNG


RK 32, Berührung 9, auf dem falschen Fuß 31(+1 GE, -2 Größe, +23 natürlich)
TP 279 (18W10+180); Regeneration/ 15 (Kälte oder Säure)
REF +14, WIL +15, ZÄH +21
Immunitäten Feuer, Schall; Resistenzen Elektrizität 30; SR 15/Kaltes Eisen und Hiebwaffen; ZR 28 Schwächen Empfindlichkeit gegen Kälte


ANGRIFF


Bewegungsrate 15 m, Klettern 15 m
Nahkampf 2 Bisse +26 (2W6+10), 4 Klauen +26 (1W8+10),Durchbohren +26 (2W6+10)
Angriffsfläche 4,50 m; Reichweite 4,50 m
Besondere Angriffe Mächtiger Sturmangriff (Durchbohren,4W8+24), Odemwaffen (24 m-Kegel, 20W8 Feuerschaden,Reflex SG 29 halbiert, alle 1W4 Runden einsetzbar),Verstrickende Ketten
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 18; Konzentration +23)
Immer- Luftweg, Unsichtbares sehen
1/Tag – Mächtiges Teleportieren (nur selbst plus50 Pfund an Ausrüstung und auch nur andie Seite seines Meisters)


SPIELWERTE


ST 30, GE 13, KO 31, IN 5, WE 24, CH 20,
GAB +18; KMB +30; KMV 41 (49 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Blitzschnelle Reflexe, Eiserner Wille, Heftiger Angriff, Kritischer Treffer (wankend), Kritischer-Treffer-Fokus, Konzentrierter Schlag, Mächtiger Konzentrierter Schlag, Verbesserte Initiative, Verbesserter Konzentrierter Schlag
Fertigkeiten Klettern +18, Wahrnehmung +28
Sprachen Aklo, Sylvanisch
Besondere Eigenschaften Meisterbande, Planare
Anpassung


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig
Organisation Einzelgänger
Schätze Doppelt


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Meisterbande (ÜF) Ein Thrasfyr kann eine Bindung zu einer bereitwilligen Kreatur aufbauen, indem er sie berührt. Dies ermöglicht es dem Thrasfyr, ohne Reichweitenbeschränkung telepathisch mit der verbundenen Kreatur zu kommunizieren, solange beide sich auf derselben Ebene befinden. Thrasfyr und Meister können den Zustand des jeweils anderen spüren, als stünden sie beide unter der Wirkung eines Zustand-Zaubers. Ein Thrasfyr kann stets nur mit einem Meister verbunden sein.

Planare Anpassung (AF) Ein Thrasfyr wird immer behandelt, als befände er sich auf seiner Heimatebene, unabhängig davon, auf welcher Ebene er sich tatsächlich aufhält. Er erhält niemals die Unterart Extraplanar.

Verstrickende Ketten (ÜF) Ein Thrasfyr kann die sechs von seinem Leib herabhängenden Ketten kontrollieren, als seien es seine Gliedmaßen. Mit einer Standard-Aktion kann er diese Ketten in einem Radius von 9 m vorwärts schießen lassen. Alle Kreaturen in diesem Bereich erleiden 10W6 Punkte Hiebschaden und werden verstrickt – ein Reflexwurf gegen SG 20 halbiert den Schaden und vereitelt den Zustand der Verstrickung. Eine verstrickte Kreatur kann mit einem Reflexwurf gegen SG 20 oder einem Wurf auf Entfesselungskunst gegen SG 30 entkommen. Jeder dieser Würfe nimmt eine Volle Aktion in Anspruch. Die Ketten können auch zerschmettert werden (Härte 10, TP 20, SG Zerbrechen 28). Der Thrasfyr erschafft diese Ketten aus seiner eigenen Körpermasse, zerstörte Ketten wachsen daher in 24 Stunden nach. Der SG der Rettungswürfe basiert auf Geschicklichkeit.


Der legendäre Thrasfyr gehört zu den Tane, einer Gruppe mächtiger Monster, die von gottgleichen Wesen aus der urzeitlichen Welt der Feen erschaffen wurden. Ein herrenloser Thrasfyr zieht zerklüftete Hügel als Wohnstätte vor, wo er den Großteil seiner Zeit damit verbringt, zu schlafen und zu träumen. Es heißt, dass alle Thrasfyre von sich selbst als graziöse und wunderschöne Feenwesen träumen, da die Legenden besagen, dass die ersten ihrer Art aus solchen Kreaturen als eine Form von Bestrafung erschaffen wurden.


Referenz: MHB II - Seite 252