Daimon, Thanadaimon


Diese hoch aufragende, gehörnte Skelettgestalt klappert und rasselt mit jedem Schritt. Sie hält einen bösartig wirkenden Stab und in ihren Augenhöhlen brodelt ein brennendes Glühen.


Thanadaimon HG 13

EP 25.600
NB Mittelgroßer Externar (Böse, Daimon, Extraplanar)
INI +7; Sinne Dunkelsicht 18 m, Wahrer Blick; Wahrnehmung +25


VERTEIDIGUNG


RK 27, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 23 (+1 Ausweichen, +3 GE, +13 natürlich)
TP 172 (15W10+90)
REF +12, WIL +14, ZÄH +11
Immunitäten Gift, Krankheit, Säure, Todeseffekte; Resistenzen Elektrizität 10, Feuer 10, Kälte 10; SR 10/Gutes; ZR 24


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Kampfstab +2, +22/+17/+12 (1W6+9 plus Lebenskraftentzug) oder 2 Klauen +20 (1W4+5 plus Lebenskraftentzug)
Besondere Angriffe Lebenskraftentziehende Waffe, Lebenskraftentzug (1 Stufe, SG 21), Blick der Furcht, Seelenstein zermalmen
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 15; Konzentration +19)
Immer – Luftweg, Wahrer Blick
Beliebig oft – Ebenenwechsel (sich selbst plus Barke mit Passagieren, nur Astralebene, Ätherische Ebene und Ebenen von böser Gesinnung), Mächtiges Teleportieren (sich selbst plus Barke mit Passagieren)
3/Tag – Entkräftung, Ort entweihen, Tote beleben
1/Tag – Herbeizaubern (Grad 4, 1W4 Hydrodaimonen, 80% oder 1 Thanadaimon, 35%)


SPIELWERTE


ST 21, GE 16, KO 23, IN 17, WE 17, CH 18,
GAB +15; KMB +20; KMV 34
Talente Ausfallschritt, Ausweichen, Beweglichkeit, Blind kämpfen, Eiserner Wille, Heftiger Angriff, Verbesserte Initiative, Wachsamkeit
Fertigkeiten Akrobatik +21, Bluffen +22, Diplomatie +22, Einschüchtern +22, Heimlichkeit +14, Motiv erkennen +25, Überlebenskunst +10, Wahrnehmung +25, Wissen (Die Ebenen) +21, Wissen (Religion) +21
Sprachen Abyssisch, Drakonisch, Infernalisch; Telepathie 30 m


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig (Abaddon)
Organisation Einzelgänger, Paar oder Rat (3-11)
Schätze Standard (Kampfstab +2, andere Schätze)


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Blick der Furcht (ÜF) Betroffene Wesen kauern sich vor Furcht 1W6 Runden lang hin (9 m, Willenswurf, SG 21, keine Wirkung). Dies ist ein geistesbeeinflussender Furchteffekt. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Charisma.

Lebenskraftentziehende Waffe (ÜF) Ein Thanadaimon kann seinen Angriff Lebenskraftentzug durch jede von ihm genutzte Waffe einsetzen.

Seelenstein zermalmen (ÜF) Ein Thanadaimon kann mit einer Standard-Aktion einen Seelenstein (siehe Cacodaimon) zermalmen, um für 15 Runden Schnelle Heilung 15 zu erhalten. Diese Handlung verdammt die vormals gefangene Seele nach Abaddon – zur Wiederbelebung ist ein Zauberstufenwurf gegen SG 28 erforderlich.


Obwohl alle Daimonen in irgendeiner Weise den Tod repräsentieren, sind Thanadaimonen die Diakone des Todes. Sie stehen für den Tod durch hohes Alter. Sie reisen gefahrlos mit geisterhaften Barken über alle eiter- und gallegefüllten Flüsse Abaddons, zu denen auch der legendäre Fluss Styx gehört. Für einen angemessenen Preis – meist 50 PM oder 2 Edelsteine von jeweils mindestens 300 GM Wert – nimmt ein Thanadaimon auch Passagiere auf seiner Barke mit. Doch jeder, der mit diesen Scheusalen reist, sollte Vorsicht walten lassen, denn sie neigen dazu, neu über den Preis zu feilschen, sobald sie sich mit ihren Passagieren in gefährlichen Gebieten befinden.


Referenz: MHB II - Seite 67