Teufelsfisch


Dieses purpurne, siebenarmige Tintenfischmonster hat die Größeeines Pferdes und kalte, blaue Augen. Die Tentakel sind vonHaken bedeckt.


Teufelsfisch HG 4

EP 1.200
NB Große magische Bestie (Aquatisch)
INI +3; Sinne Dämmersicht, Im Dunkeln sehen; Wahrnehmung +5


VERTEIDIGUNG


RK 17, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 14(+3 GE, -1 Größe, +5 natürlich)
TP 42 (5W10+15)
REF +7, WIL +2, ZÄH +7
Resistenzen Kälte 10


ANGRIFF


Bewegungsrate 3 m, Schwimmen 12 m; Wasserstoß (72 m)
Nahkampf Tentakel +7 (3W6+4 plus Ergreifen)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 4,50 m
Besondere Angriffe Grausamer Biss (Nahkampf +7, 2W6+4/18-20 plus Gift), Unheiliges Blut


SPIELWERTE


ST 17, GE 17, KO 16, IN 3, WE 12, CH 8,
GAB +5; KMB +9 (Ringkampf +13); KMV 22 (kann nicht zu Fall gebracht werden)
Talente Doppelschlag, Heftiger Angriff, Kampfreflexe
Fertigkeiten Entfesselungskunst +5, Heimlichkeit +3, Schwimmen +15, Wahrnehmung +5
Sprachen Abyssisch, Aqual, Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Wasserabhängig


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig aquatisch
Organisation Einzelgänger
Schätze Keine


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Gift (AF) Grausamer Biss – Verwundung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 15; Frequenz 1/Runde für 6 Runden; Effekt 1W2 ST-Schaden; Heilung 2 aufeinander
folgende Rettungswürfe

Grausamer Biss (AF) Ein Teufelsfisch kann diese Fähigkeit einsetzen, wenn er einen erfolgreichen Ringkampf wurf ausführt. Dieser Angriff ersetzt dann jede andere Aktion, die bei einem erfolgreichen Ringkampfwurf gemacht werden könnte. Der Biss stellt bei einem Wurf von 18-20 eine Bedrohung für einen kritischen Treffer dar. Außerdem vergiftet er das Ziel.

Unheiliges Blut (ÜF) Das Blut ist Teufelsfisches ist mit infernaler Magie versehen. Mit einer Schnellen Aktion kann ein Teufelsfisch einmal am Tag eine nachtschwarze Wolke dieser üblen Flüssigkeit ausstoßen und damit unter Wasser eine Wolke mit einem Radius von 6 m erschaffen oder an Land eine Fläche mit einem Radius von 6 m treffen. Im Wasser gibt diese Wolken jedem Wesen Vollständige Tarnung, jedoch nicht gegen den Teufelsfisch, welcher ungehindert durch das Blut hindurchsehen kann. An Land bedeckt das schlüpfrige Blut den Boden und macht den Bereich zu Schwierigem Gelände. Das Blut verteilt sich nach 1 Minute. Jeder, der eine Blutwolke im Wasser betritt oder sich an Land dort befindet, wohin der Teufelsfisch die Flüssigkeit ausstößt, muss einen Zähigkeitswurf gegen SG 16 bestehen oder ihm ist für 1W4 Runden Übel – dieser Rettungswurf ist nur einmal pro Wolke erforderlich. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.

Wasserabhängig (AF) Ein Teufelsfisch kann außerhalb des Wassers für 1 Stunde überleben, danach gilt er als erschöpft. Nach 2 Stunden ist er entkräftet und beginnt zu ersticken.


Obwohl der Teufelsfisch bei oberflächlicher Betrachtung einem siebenarmigen Tinte nfisch ähnelt, handelt es sich um eine völlig andere Kreatur. Ein Teufelsfisch verfügt über rudimentäre Intelligenz und kann in verschiedenen Sprachen ein paar Worte und Redewendungen verstehen und sogar sprechen. Er neigt allerdings dazu, beim Sprechen die Sprachen zu vermischen, so dass es für jemanden, der nicht alle genutzten Sprachen selbst kennt, schwierig ist, ihn zu verstehen.


Der Teufelsfisch ist mehr als nur ein Tier – seine Intelligenz und mehrere seiner Fähigkeiten sind Gaben, die er von den Scheusalen erhalten hat. Viele Gelehrte glauben, dass die Vorfahren des Teufelsfisches einst Externare aus dem Abyss waren und dass die Teufelsfische im Laufe der Jahrtausende zu natürlichen Bewohnern der Ozeane der Materiellen Ebene geworden sind. Zudem halten sich Gerüchte über weitaus intelligentere Teufelsfische, welche in den Tiefseegräben leben – doch selbst wenn diese Gerüchte wahr sein sollten, so kommen diese Tiefseeteufelsfische nicht oft an die Oberfläche.
Ein Teufelsfisch ist 3 m lang und wiegt 500 Pfund.


Referenz: MHB II - Seite 250