Spinne, Riesige Schwarze Witwe


Diese langbeinige Spinne hat einen riesigen, glänzenden schwarzen Unterleib, auf dessen Unterseite sich ein blutroter Flecken in Form eines Stundenglases befindet.


Riesige Schwarze Witwe HG 3

EP 800
N Großes Ungeziefer
INI +2; Sinne Dunkelsicht 18 m, Erschütterungssinn 18 m;
Wahrnehmung +4


VERTEIDIGUNG


RK 15, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 13 (+2 GE, -1 Größe, +4 natürlich)
TP 37 (5W8+15)
REF +3, WIL +1, ZÄH +7
Immunitäten Geistesbeeinflussende Effekte


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m, Klettern 9 m
Nahkampf Biss +6 (1W8+6 plus Gift)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 1,50 m
Besondere Angriffe Spinnennetz (Fernkampf +4, SG 19, 5 TP)


SPIELWERTE


ST 19, GE 15, KO 16, IN -, WE 10, CH 2,
GAB +3; KMB +8; KMV 20 (32 gegen Zu-Fall-bringen)
Fertigkeiten Heimlichkeit +0 (in Spinnennetzen +4), Klettern +20, Wahrnehmung +4, Volksmodifikatoren Heimlichkeit +4(in Spinnennetzen +8), Klettern +16, Wahrnehmung +4
Besondere Eigenschaften Starke Spinnennetze


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebiges Land
Organisation Einzelgänger, Paar oder Kolonie (3-8)
Schätze Gelegentlich


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Gift (AF) Biss – Verwundung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 17; Frequenz 1/Runde für 6 Runden; Effekte 1W3 Konstitutionsschaden und Wankend; Heilung 2 Rettungswürfe. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution und enthält einen Volksbonus von +2.

Starke Spinnennetze (AF) Die Spinnennetze einer Schwarzen Witwe erhalten einen Bonus von +4 auf den SG, um sie zu zerreißen oder aus ihnen zu entkommen.


Die Weibchen dieser Art sind größer als die Männchen. Männchen entsprechen der typischen Spinne, Riesenspinne.


Spinne, Riesentarantel


Eine gewaltige, von dornigen Haaren bedeckte Tarantel schreitet mit wohlüberlegten Schritten vorwärts, während ihre acht Augen nach Beute suchen.


Riesentarantel HG 8

EP 4.800
N Gigantisches Ungeziefer
INI +1; Sinne Dunkelsicht 18 m, Erschütterungssinn 18 m; Wahrnehmung +4


VERTEIDIGUNG


RK 21, Berührung 7, auf dem falschen Fuß 20 (+1 GE, -4 Größe, +14 natürlich)
TP 115 (10W8+70)
REF +4, WIL +3, ZÄH +14
Immunitäten Geistesbeeinflussende Effekte; Verteidigungsfähigkeiten Dornenhaare


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m, Klettern 9 m
Nahkampf Biss +15 (3W6+18 plus Gift)
Fernkampf Dornenhaare +4 (Berührungsangriff im Fernkampf, Übelkeit)
Angriffsfläche 6 m; Reichweite 6 m


SPIELWERTE


ST 35, GE 13, KO 24, IN -, WE 10, CH 2,
GAB +7; KMB +23; KMV 34 (46 gegen Zu-Fall-bringen)
Fertigkeiten Heimlichkeit -7 (in Spinnennetzen -3), Klettern +28, Wahrnehmung +4, Volksmodifikatoren Heimlichkeit +4 (in Spinnennetzen +8), Klettern +16, Wahrnehmung +4


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebige Wälder
Organisation Einzelgänger, Paar oder Kolonie (3-8)
Schätze Gelegentlich


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Dornenhaare (AF) Eine Tarantel kann im Fernkampf mit einem Berührungsangriff dornige Haare von ihrem Rücken gegen ein Kreatur schleudern (Grundreichweite 6 m). Eine Kreatur, die von diesen Haaren getroffen wird, muss einen Zähigkeitswurf gegen SG 22 bestehen oder leidet für 1W6 Runden unter Übelkeit. Eine Kreatur, die eine Riesentarantel mit einer Waffe angreift, welche nicht über Reichweite verfügt, muss einen Reflexwurf gegen SG 22 bestehen, um nicht von diesen Haaren getroffen zu werden. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.

Gift (AF) Biss – Verwundung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 24; Frequenz 1/Runde für 6 Runden; Effekte 1W6 ST-Schaden; Heilung 2 aufeinander folgende Rettungswürfe. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution und enthält einen Volksbonus von +2.