Skulk


Dieser glatthäutige, haarlose Humanoide hat stechende Augen und Haut, die sich ständig verändert und ihre Umgebung nachahmt.


Skulk HG 1

EP 400
CB Mittelgroßer Humanoid (Skulk)
INI +6; Sinne Dämmersicht, Wahrnehmung +5


VERTEIDIGUNG


RK 12, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 10 (+2 GE)
TP 16 (3W8+3)
REF +5, WIL +3, ZÄH +2


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Kurzschwert +2 (1W6/19-20)
Fernkampf Dolch +4 (1W4/19-20)
Angriffsfläche 1,50 m; Reichweite 1,50 m (fehlt)
Besondere Angriffe Hinterhältiger Angriff +1W6


SPIELWERTE


ST 11, GE 14, KO 13, IN 10, WE 14, CH 7,
GAB +2; KMB +2; KMV 14
Talente Fertigkeitsfokus (Heimlichkeit), Verbesserte Initiative
Fertigkeiten Heimlichkeit +16, Wahrnehmung +5 Volksmodifikatoren Heimlichkeit +8
Sprachen Finsterländisch, Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Chamäleonhaut, Getarnter Schritt


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebiges Land oder Unterreich
Organisation Einzelgänger, Paar, Bande (3-8) oder Stamm (9-16)
Schätze Standard (Kurzschwert, 2 Dolche, andere Schätze)


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Chamäleonhaut (AF) Der Volksbonus eines Skulk bei Heimlichkeit stammt von seiner Fähigkeit, seine Hautfarbe der Umgebung anpassen zu können. Er kann sogar komplexe und sich wiederholende Muster wie Mauerwerk nachahmen. Ein Skulk verliert diesen Situationsbonus, falls er Rüstung trägt oder mehr als ein Viertel seines Körpers mit Kleidung bedeckt, da diese Fähigkeit nur ihren Körper betrifft und nicht Dinge, die sie anhaben oder mit sich führen. Ein Skulk kann kleine Gegenstände hinter seinem Körper verbergen, indem er sich mit dem Rücken zu einer Wand stellt und mit seiner Vorderseite diese Wand nachahmt, so dass Beobachter keine Sichtlinie zu diesen Gegenständen haben.



Getarnter Schritt (AF) Skulke können sich beinahe so gut durch Wälder und unterirdische Gebiete bewegen, als besäßen sie Spurlosen Schritt. Der SG, um die Spuren eines Skulk in einer solchen Umgebung lesen und verfolgen zu können, steigt um +10.


Skulke sind ein Volk fauler und feiger Humanoider, die am Rand der Gesellschaft leben. Sie stehlen, was sie brauchen, und tun, was zum Überleben erforderlich ist, wozu auch ab und an ein Mord gehört. Ihre grenzenlose Feigheit ist ihr vielleicht bekanntester Charakterzug, wobei sie selbst sich nicht für sonderlich feige halten. Stattdessen betrachten sie ihr ehrloses Verhalten als die beste Möglichkeit zu überleben.


Sie hassen die meisten anderen Humanoiden, welche sie für faul und dumm halten. Deshalb haben sie auch kein Problem damit, sich in ein Haus zu schleichen, alle Bewohner zu ermorden und zu stehlen, was sie tragen können, ohne dabei erwischt zu werden.


Skulke reisen in kleinen Gruppen und bilden nur selten Stämme aus mehr als 16 Angehörigen, da in größeren Gruppen Streitigkeiten rasch zu Gewaltausbrüchen führen. Es ist nicht ungewöhnlich, dass Skulke einander töten, jedoch wissen sie auch, dass sie in der Masse stärker und sicherer sind. Die meisten halten daher nichts von Verrat innerhalb relativ kleiner Gruppen, so dass Verräter mit einem raschen Tod bestraft werden. Wenn es ihnen möglich ist, schlagen sie ihre Lager an verborgenen, uneinsehbaren Plätzen in der Nähe anderer Ortschaften auf.


Meist leben sie in Kanalisationen, Höhlen oder Wäldern. Ihr anstößiges, mörderisches Vorgehen zwingt sie aber oft zu Ortswechseln, ehe die örtlichen Gesetzeshüter sie aufspüren können – diese werden in der Regel schnell alarmiert, wenn eine von Skulken ermordete Familie entdeckt wird.


Skulke sind etwa so groß wie Menschen und im Schnitt 1,80 m groß, aber merklich schlanker und beweglicher.


Meist wiegen sie nur 14 Pfund. Ihre dürren Arme und Beine helfen ihnen, um Hindernisse herumzu-schleichen und sich in enge Winkel und Ecken zu zwängen. Skulke werden bis zu 50 Jahre alt, die meisten sterben aber viel früher durch Gewalteinwirkung. Obwohl sie über Volkstrefferwürfel verfügen, erlangen sie in der Regel weitere Macht, indem sie Klassenstufen wählen. Ihre bevorzugte Wahl dabei ist der Schurke, da ihre natürliche Begabung für Heimlichkeit und Hinterhältige Angriffe gut zu dieser Klasse passt. Sie sind aber auch geeignet als Kämpfer, Kleriker oder Waldläufer, die sich auf Fernkampfwaffen spezialisieren. Selten werden sie auch Magier (insbesondere Illusionisten).


Referenz: MHB II - Seite 236