Sirene


Diese Kreatur besitzt den Körper eines Falken und den Kopf einer wunderschönen Frau mit langem, glänzendem Haar.


Sirene HG 5

EP 1.600
CN Mittelgroße magische Bestie
INI +3; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +15


VERTEIDIGUNG


RK 18, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 14 (+1 Ausweichen, +3 GE, +4 natürlich)
TP 52 (8W10+8)
Immunitäten Geistesbeeinflussende Effekte


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m, Fliegen 18 m (gut)
Nahkampf 2 Klauen +11 (1W6)
Besondere Angriffe Bardenauftritt, Hinterhältiger Angriff +2W6, Sirenengesang
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 7; Konzentration +12)
3/Tag – Brüllen (SG 19), Symbol der Furcht (SG 16), Person bezaubern (SG 16), Tiefschlaf (SG 18)


SPIELWERTE


ST 10, GE 17, KO 12, IN 14, WE 19, CH 21,
GAB +8; KMB +8; KMV 22
Talente Angriff im Vorbeifliegen, Ausweichen, Blitzschnelle Reflexe, Waffenfinesse
Fertigkeiten Auftreten (Gesang) +13, Fliegen +7, Heimlichkeit +14, Wahrnehmung +15, Wissen (Geschichte) +10
Sprachen Aural, Gemeinsprache


LEBENSWEISE


Umgebung Gemäßigte oder warme Hügel
Organisation Einzelgänger oder Schwarm (2-7)
Schätze Standard


BESONDERE FÄHIGKEITEN


Bardenauftritt (ÜF) Eine Sirene kann Bardenauftritt wie ein Barde der 4. Stufe einsetzen (9 Runden/Tag). Ihr stehen Ablenkung, Bannlied, Faszinieren, Lied des Erfolges und Lied des Mutes zur Verfügung. Sollte sie Stufen als Barde besitzen, addieren sich diese zu dieser Fähigkeit.

Sirenengesang (ÜF) Wenn eine Sirene singt, muss jeder Kreatur, die keine Sirene ist, in einer 90 m- Ausbreitung ein Willenswurf gegen SG 19 gelingen, oder sie wird vom Gesang gefesselt (siehe unten). Der Effekt ist abhängig von der Art des Gesanges der Sirene und hält für eine Runde über das Ende des Gesanges hinaus an. Eine Kreatur, deren Rettungswurf erfolgreich war, ist für eine Stunde gegen den Gesang dieser Sirene immun. Dies sind geistesbeeinflussende Schalleffekte. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Charisma. Gefesselte Kreaturen verhalten sich auf eine der folgenden vier Weisen – die Verhaltensweise wird von der Sirene ausgewählt, wenn sie zu singen beginnt:


  • Besessenheit: Ein vom Gesang besessene Kreatur verteidigt die Sirene und tut was ihr möglich ist, um Leid von der Sirene abzuwenden, selbst wenn sie dazu ihre Verbündeten angreifen muss. Das Opfer steht nicht unter Kontrolle der Sirene, betrachtet diese jedoch als geschätzte Verbündete. Dies ist ein Bezauberung seffekt.
  • Betörung: Dies funktioniert genau wie der Betörende Gesang einer Harpyie.
  • Faszination: Die betroffene Kreatur ist fasziniert.
  • Schlummer: Das Opfer schläft augenblicklich ein und wird hilflos. Solange die Sirene singt, kann kein noch so lautes Geräusch die schlummernde Kreatur aufwecken, wohl aber Schläge und Verletzungen. Die Kreatur schlummert für 1W4 Minuten weiter, nachdem die Sirene zu singen aufgehört hat, kann dann aber durch laute Geräusche und andere normale Mittel geweckt werden.

Diese bizarre Wesen haben die Körper von Falken, Eulen oder Adlern, aber die Köpfe schöner Menschenfrauen. Ihre Gesichtszüge und die Hauptfarbe entsprechen in der Regel der in den Gegenden ihrer Nester vorherrschenden menschlichen Volkszugehörigkeiten. Meist wirken sie lebhaft und jugendlich.


Alle Sirenen sind weiblich und langlebig. Die ältesten bekannten Sirenen machen ihre Reviere seit fast einem Jahrtausend unsicher, auch wenn die meisten nur ein paar hundert Jahre alt werden. Sirenen benötigen Männer zur Fortpflanzung und entführen oder retten tapfere oder gut aussehende Seefahrer, die ihre Gebiete betreten. Es gibt viele Geschichten von Sirenen, die an gebrochenem Herzen oder durch die eigene Hand starben, wenn Seemänner, die sie anzulocken, versuchten, sich dem widersetzten und aus ihrer Reichweite entkamen. Sirenen leben immer in der Nähe von Meeren, so dass ihre kräftigen Stimmen mit den Wellen reisen und die Aufmerksamkeit unvorsichtiger Seefahrer erlangen können, welche ihre Inseln nahe genug passieren.


Eine normale Sirene hat eine Flügelspannweite von 2,40 m und wiegt 120 Pfund.


Referenz: MHB II - Seite 234