Seeoger


Dieser Riese hat eine blassgrüne, geschuppte Haut und große Hände und Füße mit Schwimmhäuten. Zu beiden Seiten seines Hals befinden sich schlitzartige Kiemen.


Seeoger, Süsswasseroger HG 3

EP 800
NB Großer Humanoider (Aquatisch, Riese)
INI +4; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +5


VERTEIDIGUNG


RK 17, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 13 (+4 GE, -1 Größe, +4 natürlich)
TP 30 (4W8+12)
REF +5, WIL +3, ZÄH +7


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m, Schwimmen 12 m
Nahkampf 2 Klauen +6 (1W6+4 plus Ergreifen)
Fernkampf Wurfspeer +6 (1W8+4)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m


SPIELWERTE


ST 19, GE 18, KO 17, IN 6, WE 10, CH 7,
GAB +3; KMB +8 (Ringkampf +12); KMV 22
Talente Eiserner Wille, Heftiger Angriff
Fertigkeiten Heimlichkeit +2 (im Wasser +6), Schwimmen +12, Wahrnehmung +5, Volksmodifikatoren Heimlichkeit im Wasser +4
Sprachen Riesisch
Besondere Eigenschaften Amphibie


LEBENSWEISE


Umgebung Gemäßigte Seen oder Flüsse
Organisation Einzelgänger, Paar, Gruppe (3-4) oder Familie (5-16)
Schätze Standard (2 Wurfspeere, andere Schätze)


Seeoger kann man am besten als aquatische Vettern der gewöhnlichen Oger beschreiben. Obwohl sie aufgrund ihrer schuppigen, grünen Haut und der Schwimmhäute an Händen und Füßen ein anderes Aussehen besitzen, sind sie ebenso grausam, wild und gemein wie ihre auf Land lebenden Verwandten. Die Salzwasservariante wird viel größer als die Frischwasservariante, doch in Verhalten und ihren gesellschaftlichen Strukturen sind beide identisch.


Seeoger sind dafür bekannt, im Schutze der Nacht kleine Fischerdörfer und -ortschaften zu plündern.


Wie Oger besitzen auch Seeoger einen starken Sinn für die Familie und jagen meist in Gruppen. Sie ziehen es jedoch vor, ein paar Dorfbewohner zu ergreifen und diese mit sich zurück ins Wasser zu verschleppen, statt sich mit Bewaffneten auseinanderzusetzen.


Der Gemeinschaftssinn von Seeogern ist stärker ausgeprägt als bei Ogern, weshalb ein Stammesführer nur selten herausgefordert wird. Wenn sie sich ein Dorf oder einen Ort zum Plündern ausgesucht haben, greifen sie als Gruppe an und teilen im Anschluss die Beute.


Ein Süßwasseroger ist 3,60 m groß und wiegt 500 Pfund, während Salzwasseroger mit Leichtigkeit 6 m groß u n d 4.000 Pfund schwer werden. Von letzteren weiß man, dass sie auch Wale jagen. Die beiden Unterarten kommen nicht häufig miteinander in Kontakt, doch wenn es geschieht, entstehen schnell Streitereien und Konflikte.


Seeoger


Seeoger, Salzwasseroger HG 6

EP 2.400
NB Riesiger Humanoider (Aquatisch, Riese)
INI +3; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +7


VERTEIDIGUNG


RK 19, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 16 (+3 GE, -2 Größe, +8 natürlich)
TP 73 (7W8+42)
REF +5, WIL +4, ZÄH +11


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m, Schwimmen 12 m
Nahkampf 2 Klauen +11 (1W8+7 plus Ergreifen)
Fernkampf Wurfspeer +6 (2W6+7)
Angriffsfläche 4,50 m; Reichweite 4,50 m


SPIELWERTE


ST 25, GE 16, KO 23, IN 6, WE 10, CH 7,
GAB +5; KMB +14 (Ringkampf +18); KMV 27
Talente Eiserner Wille, Heftiger Angriff, Konzentrierter Schlag, Waffenfokus (Klaue)
Fertigkeiten Heimlichkeit -2 (im Wasser +2), Schwimmen +15, Wahrnehmung +7, Volksmodifikatoren Heimlichkeit im Wasser +4
Sprachen Riesisch
Besondere Eigenschaften Amphibie


LEBENSWEISE


Umgebung Gemäßigte Ozeane
Organisation Einzelgänger, Paar, Gruppe (3-4) oder Familie (5-16)
Schätze Standard (2 Wurfspeere, andere Schätze)


Referenz: MHB II - Seite 230