Seelenverschlinger


Zwei lange Arme, beide bleich wie der Tod, ragen aus dem rauchigen Leib dieser Kreatur, während sie still durch die Luft schlängelt.


Seelenverschlinger HG 7

EP 3.200
NB Mittelgroßer Externar (Böse, Extraplanar)
INI +10; Sinne Dunkelsicht 18 m, Rundumsicht; Wahrnehmung +14


VERTEIDIGUNG


RK 21, Berührung 17, auf dem falschen Fuß 14 (+1 Ausweichen, +6 GE, +4 natürlich)
TP 82 (11W10+22)
REF +13, WIL +7, ZÄH +5
Immunitäten Betäubung, Gift, Kritische Treffer, Lähmung, Schlaf; SR 10/Magie


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m, Fliegen 30 m (perfekt)
Nahkampf 2 Klauen +18 (1W6+1/19-20 plus 1W6 Weisheitsschaden)
Besondere Angriffe Seelenentzug, Ziel finden


SPIELWERTE


ST 13, GE 22, KO 14, IN 12, WE 11, CH 11,
GAB +11; KMB +12; KMV 29 (kann nicht zu Fall gebracht werden)
Talente Angriff im Vorbeifliegen, Ausweichen, Verbesserte Initiative, Verbesserter Kritischer Treffer (Klaue), Waffenfinesse, Waffenfokus (Klaue)
Fertigkeiten Akrobatik +20 (Springen +8), Einschüchtern +14, Entfesselungskunst +20, Fliegen +28, Heimlichkeit +20 (in Dunkelheit oder Rauch +28), Wahrnehmung +14, Wissen (Die Ebenen) +15, Volksmodifikatoren Heimlichkeit +8, Springen -12
Sprachen Abyssisch, Infernalisch
Besondere Eigenschaft Beschwörerbande


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebige Äußere Ebene (Abaddon)
Organisation Einzelgänger
Schätze Keine


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Beschwörerbande (AF) Wenn ein Seelenverschlinger herbeigezaubert wird, erschafft er zwischen sich und seinem Beschwörer ein mentales Band. Sollte das Ziel des Seelenverschlingers (siehe Fähigkeit Ziel finden) sterben, ehe dieser ihm seine Seele entziehen kann (s. u.), oder der Seelenverschlinger von seinem Ziel besiegt (aber nicht getötet) werden, so kehrt er mit der ihm möglichen Höchstgeschwindigkeit zu seinem Beschwörer zurück und greift ihn an. Solange der Seelenverschlinger und sein Beschwörer sich auf derselben Ebene befinden, kann er seine Fähigkeit Ziel finden nutzen, um seinen Beschwörer aufzuspüren. Diese ist möglich, unabhängig davon, ob einer der beiden in der Zwischenzeit zu anderen Ebenen gereist und zurückgekehrt oder die ganze Zeit auf dieser Ebene verblieben ist.

Seelenentzug (ÜF) Sollte der Weisheitsschaden durch die Klauenangriffe des Seelenverschlingers dem aktuellen Weisheitswert eines Gegners entsprechen oder ihn überschreiten, wird das Opfer hilflos. Der Seelenverschlinger kann nun die Seele dieser Kreatur verschlingen, was eine Standard-Aktion erfordert und Gelegenheitsangriffe provoziert. Dieser Angriff tötet das Opfer. Das tote Opfer kann dem Verschlinger seiner Seele mittels eines Zähigkeitswurfes gegen SG 17 widerstehen – bei Erfolg ist es immer noch tot, kann aber normal wieder ins Leben zurückgeholt werden. Sollte der Rettungswurf misslingen, wird ihm seine Seele entzogen. Ein auf diese Weise getötetes Opfer kann nicht mittels Klon, Tote erwecken oder Wiedergeburt ins Leben zurückgeholt werden. Es kann mittels Auferstehung, Wahrer Auferstehung, Wunder oder Wunsch ins Leben zurückgebracht werden, aber nur, wenn dem Zauberkundigen ein Wurf auf die Zauberstufe gegen SG 30 gelingt. Sollte der Seelenverschlinger in einer Entfernung von nicht mehr als 36 m zum Opfer getötet werden und der Tod des Opfers nicht mehr als 1 Minute zurückliegen, kehrt die Seele des Opfers in seinen Körper zurück und erweckt ihn wieder zum Leben, das Opfer ist dann bewusstlos und hat -1 TP. Dies ist ein Todeseffekt. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.

Weisheitsschaden (ÜF) Eine Kreatur, die von der Klaue eines Seelenverschlingers getroffen wird, muss einen Zähigkeitswurf gegen SG 17 bestehen oder sie erleidet 1W6 Punkte Weisheitsschaden. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.

Ziel finden (ÜF) Wenn ein Seelenverschlinger von seinem Beschwörer die Anweisung erhält, eine Kreatur aufzuspüren, so ist ihm dies ohne Fehler möglich, als würde ihn eine Variante des Zaubers Kreatur aufspürenleiten, die keine Höchstreichweite besitzt und auch nicht von fließendem Wasser blockiert wird. Der Beschwörer muss das gewünschte Ziel bereits gesehen haben und den Namen des Zieles kennen und aussprechen.


Ein Seelenverschlinger ist eine extraplanare Kreatur, die aus den tintenschwarzen Sümpfen Abaddons herbeigezaubert wurde. Er ist eine Wesenheit ohne Gefühle oder Verstand, deren Hunger nur gesättigt werden kann, indem sie die Seelen der Lebenden verschlingt. Genau diese Wesensart des Seelenverschlingers macht ihn zu einem idealen und furchtbar wirkungsvollen Werkzeug des Todes – und genau aus diesem Grund wird er häufig von bösartigen Zauberkundigen herbeigezaubert, die morbide Pläne verfolgen. Selbst wenn er nicht den finsteren Befehlen eines bösen Magieanwenders folgt, schleicht der Seelenverschlinger jagend umher und sucht ständig nach lebenden Seelen, mit denen er sich mästen kann.


Referenz: MHB II - Seite 229